El creador de Prince of Persia, Jordan Mechner, revela detalles sobre los dos juegos perdidos de la serie

Una ilustración de Replay muestra a una princesa junto a un reloj de arena.
Jordan Mechner

Jordan Mechner no puede dejar de mirar hacia atrás, y eso no es enteramente por elección propia.

El creador de Prince of Persia se encontró en el centro de un renacimiento accidental el año pasado gracias a tres proyectos separados que se alinearon al mismo tiempo, en algunos de los cuales no participó. Primero fue The Making of Karateka de Digital Eclipse, un documental jugable. sobre el primer juego exitoso de Mechner para Apple II que allanó el camino para Prince of Persia. A ese proyecto le siguió Prince of Persia: The Lost Crown de Ubisoft este enero, una nueva entrega de la serie que rinde homenaje a los juegos 2D originales de Mechner. Ese tramo de cara al pasado ahora culmina con Replay: Memoir of an Uprooted Family , una nueva novela gráfica de Mechner que analiza su carrera y su historia familiar.

Durante ese tramo, Mechner, de 59 años, ha tenido mucho tiempo para reflexionar no sólo sobre sus altibajos sino también sobre sus altibajos. El camino hacia cada uno de sus mayores logros estuvo lleno de proyectos cancelados que nunca vieron la luz. Cuando me senté con Mechner en la Game Developers Conference de este año para analizar este momento reflexivo de su larga carrera, no había ni una pizca de resentimiento en su voz cuando reveló detalles sobre sus dos juegos cancelados de Prince of Persia. En cambio, considera que tanto sus éxitos como sus fracasos son de igual importancia. El primero no podría existir sin el segundo, aunque no siempre lo supiera en ese momento.

"No siempre nos damos cuenta en el momento en que estamos haciendo algo de qué tan importante será o qué valor tendrá", dice Mechner a Digital Trends. "A menudo podemos sorprendernos de manera poderosa al darnos cuenta de cómo las cosas se repercutirán en el futuro".

Deathbouce y Karateka

Cuando conozco a Mechner en persona por primera vez, siento que ya lo conozco. Había visto el funcionamiento interno de su cerebro hace meses cuando jugué The Making of Karateka , un documental interactivo que incluye varias entrevistas con Mechner sobre la creación de su primera obra maestra. El hombre que conocí en GDC coincidiría con el que vi recordando tranquilamente detalles sobre la creación de Karateka desde un banco de piano junto a su padre. Es reservado y preciso, y organiza cuidadosamente sus pensamientos antes de responder preguntas.

Esa actitud no debería sorprender a nadie que haya experimentado La creación del Karateka . El detallado documental de Digital Eclipse muestra la imagen de un joven Mechner agonizando por cada detalle de su juego Apple II. Su proceso fue minucioso, hasta el punto de que utilizó la rotoscopia para dibujar a mano sus personajes pixelados basándose en imágenes reales que había filmado. Es un documento histórico vital para los artistas que muestra a un maestro trabajando en una visión singular.

El propio Mechner no participó directamente en el desarrollo del proyecto. Más bien, asistió a algunas entrevistas y permitió que Digital Eclipse revisara sus archivos para desenterrar de todo, desde revistas antiguas hasta prototipos olvidados. Mechner, que elogia el proyecto, admite que incluso él se sorprendió de lo que el estudio pudo desenterrar.

"Había capturas de pantalla y bocetos que no había visto en 40 años", dice Mechner. “Encontraron un prototipo para un juego con un pequeño planeta Tierra en rotación. ¿De verdad programé eso? Debí pasar un fin de semana haciendo eso. No recuerdo haber hecho nunca un prototipo de ese juego. ¡Pensé que era sólo una idea!

Dos personajes se dan patadas en The Making of Karateka.
eclipse digital

Si bien The Making of Karateka se centra en gran medida en el muy influyente Karateka, un juego de PC que sentó las bases para la narración cinematográfica en los juegos, no es el único proyecto que aparece en la colección. Comienza con el primer verdadero fracaso de Mechner, un juego llamado Deathbounce que abandonaría después de varias rondas de revisión fallidas con su posible editor. Es al hablar de Deathbounce que surge una sabiduría unificadora que surge varias veces a lo largo de nuestra conversación.

"Parte del valor de recordar y preservar el pasado es lo que nos brinda en términos de negociar el presente", dice Mechner. “ The Making of Karateka de Digital Eclipse es interesante para los historiadores de juegos, pero creo que es valioso para los desarrolladores jóvenes que operan en un mundo completamente diferente con diferentes tecnologías y desafíos. Puede resultar muy útil experimentar indirectamente lo que pasó otra persona. Creo que parte del valor de ver cuánto esfuerzo se puso en Deathbounce y recibir comentarios para que finalmente no se publique puede ser tranquilizador para alguien que podría estar castigándose por haber tomado un camino equivocado. Es simplemente parte del proceso creativo”.

princesa de persia

Lo que me llamó la atención de The Making of Karateka cuando lo jugué por primera vez no fueron tanto los juegos que presentaba. Más bien, así es como Digital Eclipse cuenta una historia tangible sobre las formas en que la retroalimentación y la crítica pueden dar forma al arte. A lo largo del proyecto, los jugadores pueden probar los primeros prototipos de Deathbounce y Karateka . Entre esas versiones, Digital Eclipse entrelaza cartas que Mechner reveló de posibles editores sugiriendo cambios. Con cada nuevo prototipo, puedo sentir físicamente que los juegos mejoran según la voluntad de Mechner de tomar esas notas. Mechner señala que este proceso siempre ha sido fundamental para su éxito.

"Con Prince of Persia , durante mucho tiempo, estuve decidido a que fuera un juego no violento", dice Mechner. “Se trataría de escapar de trampas y evitar la muerte, pero el jugador nunca pelearía. Mi amigo Tomi seguía diciéndome que este juego necesita combate. Me resistí. Mi excusa fue que no había suficiente memoria en el Apple II para agregar otro carácter, ¡y no la había! Pero la solución de crear Shadow Man usando las mismas formas que el jugador fue tan mágica y transformó el juego que me di cuenta de que Tomi había tenido razón desde el principio. Sin eso, Prince of Persia no habría sido lo que era y probablemente no estaríamos teniendo esta conversación hoy”.

Sargón atravesó obstáculos en Prince of Persia: The Lost Crown.
Ubisoft

Prince of Persia es un gran tema de nuestra discusión gracias en gran parte a la última entrada de la serie, Prince of Persia: The Lost Crown . Mechner no trabajó en el lanzamiento aclamado por la crítica, pero rinde homenaje a sus juegos originales con un regreso a las plataformas 2D. Mientras discutimos sus sentimientos sobre el proyecto (es un gran admirador), una vez más describe cómo no habría sido posible sin que uno de sus proyectos se desmoronara.

"Me mudé a Montpellier hace ocho años para hacer un juego de Prince of Persia", dice Mechner. “Ese juego no verá la luz, pero existe un vínculo entre ese proyecto cancelado de Prince of Persia y The Lost Crown . Ambos fueron fabricados en Montpellier; The Lost Crown nació de las cenizas de ese proyecto. El equipo de Lost Crown tiene un talento maravilloso y, después de haber trabajado con ellos en otros proyectos, conozco su pasión por Prince of Persia. Me alegró mucho ver que muchas de las cosas que discutimos e investigamos para proyectos no anunciados llegaron a The Lost Crown ”.

Mientras Mechner habla sobre los proyectos cancelados de Prince of Persia en Replay, me cuenta un poco sobre ambos títulos que estaban en proceso en Ubisoft antes de 2019. Uno de ellos habría sido un regreso a la forma para Mechner, cerrando una historia que Había estado trabajando desde 1989.

"Había dos proyectos", afirma Mechner. “Uno era un juego AAA de Prince of Persia de mundo abierto. El segundo proyecto fue una secuela en 2D, el tercer episodio de la trilogía original en 2D de Prince of Persia. Se llamaría Princesa de Persia. En 1993, cuando hice Prince of Persia 2: La sombra y la llama , lo imaginé como el episodio intermedio de una trilogía. La idea iba a ser completar esa trilogía hoy con un pequeño y sencillo juego en 2D. Pero en lugar de eso, tenemos The Lost Crown , ¡que es maravillosa! Creo que la historia tiene un final feliz”.

"Las cosas que no dan sus frutos de la manera que originalmente pensamos son, no obstante, importantes y dan sus frutos a largo plazo".

Repitiendo el pasado

Después de separarse de Ubisoft en 2019, la carrera de Mechner dio un giro a la izquierda. Reavivaría su amor infantil por las novelas gráficas, pasando de la agitación de una enorme máquina de videojuegos a un tipo de arte más íntimo. Ha publicado varias novelas gráficas desde 2019, incluidos libros como Monte Cristo y Liberty . Aunque pueda parecer un cambio sorprendente, la pasión actual de Mechner hace que su carrera vuelva a cerrar el círculo donde estaba cuando creaba juegos pequeños por su cuenta.

"Escribir y dibujar cada página de una novela gráfica de 320 páginas, si es que tiene algo que ver, es como codificar y hacer los gráficos para un juego de Apple II", dice Mechner. “Por un lado, es un proyecto de varios años en el que hay que gestionar el tiempo. Es un maratón, no una carrera de velocidad. Pero día a día, el arte de dibujar un panel o la expresión de un gesto no es diferente del desafío de codificar una subrutina particular para que sea lo más eficiente posible. En ese sentido, es un regreso a ese ritmo”.

Su último proyecto, una traducción al inglés de su novela gráfica de 2023 Replay: Memoir of an Uprooted Family , es su trabajo más personal hasta el momento. El libro autobiográfico cuenta una historia intergeneracional sobre la carrera de Mechner y la historia de su familia. Narra historias de la Primera Guerra Mundial y una creciente ocupación nazi a finales de la década de 1930 que empujó a su abuelo a viajar por Francia. Mechner conecta los puntos entre esas historias y su historia de cómo desarraigar su propia vida en 2015 para mudarse a Francia y trabajar en Prince of Persia. Mechner no se limitó a escribir la novela gráfica; él mismo lo ilustró.

Jordan Mechner mira hacia adelante.
Jordan Mechner

Una vez más, el tema recurrente vuelve a surgir. Ya sea que se haya alineado con proyectos como The Making of Karateka por accidente o no, Replay casi actúa como la última palabra sobre la actual era de autorreflexión de Mechner. Es un libro sobre mirar hacia el pasado y aceptar que no es algo que deba cambiarse. Necesitamos aceptar el pasado y apreciar la forma en que incluso las dificultades moldean el futuro.

“El tema de Replay es este deseo que todos tenemos de retroceder el tiempo y hacerlo de nuevo, pero hacerlo mejor. Para arreglar lo que no funciona”, dice Mechner. “Es simplemente la condición humana que no se puede hacer eso; las cosas que son más dolorosas y más difíciles de afrontar contienen las semillas de la oportunidad. Así es la vida."

Al final de nuestra conversación, tengo la sensación de que Mechner realmente cree en esa filosofía. Su momento más apasionante no llega cuando habla de Prince of Persia o incluso de Replay , sino de The Last Express . Ese proyecto fue el ambicioso juego de aventuras de Mechner de 1997 ambientado a bordo de un tren, uno que se consideró un fracaso comercial. Mechner tiene en alta estima ese proyecto, al igual que sus juegos cancelados de Prince of Persia . En ese sentido, no existe una línea real que diferencie el éxito y el fracaso; Mechner es una prueba viviente de ello.

“Las cosas que más han significado para mí en mi carrera, y eso incluye The Last Express , Prince of Persia y Replay , son proyectos en los que he hecho lo que creía con un grupo de personas que estaban entusiasmadas con también”, dice Mechner. “Fuimos con nuestra pasión y nuestra visión y superamos los obstáculos porque creíamos en ellos. Si puedes hacer eso, a veces ocurre magia”.