El 99 % de caída de jugadores de Multiversus es una lección sobre cómo no hacer un juego gratuito
Cuando el juego de lucha Multiversus de Warner Brothers, similar a Super Smash Bros., se lanzó el año pasado, fue un éxito inmediato. Los jugadores acudieron en masa al juego gratuito en sus primeros meses, luchando como sus personajes favoritos de WB. Parecía que el editor tenía un éxito raro en sus manos, irrumpiendo en la corriente principal con un género que durante mucho tiempo se ha descrito como un nicho de dificultad con una alta barrera de entrada.
Lamentablemente, su momento en el sol podría estar llegando a su fin. La semana pasada, Video Games Chronicle informó que el recuento máximo diario de jugadores de Steam del título había caído más del 99% desde su lanzamiento. Mutiversus , un luchador que muchos creían que era un brillante ejemplo de cómo el género de lucha puede adaptarse a un mundo free-to-play, cayó por debajo de los 1000 jugadores por primera vez. Eso no significa que el género no encaje bien con el modelo de negocio; simplemente significa que Multiversus puede no haber sido el mejor argumento a largo plazo.
Un comienzo impulsado por la exageración
Multiversus comenzó con fuerza , impulsado por un enorme tren de exageraciones con muchas variables a su favor. Para los fanáticos de los juegos de lucha, fue la respuesta a muchas oraciones. Era un clon de Smash Bros. que en realidad parecía tener una oportunidad de éxito gracias a la seria inversión de WB en él. Eso dejó a los jugadores con la esperanza de que obtendría una escena competitiva saludable con premios masivos para ganar. Ayudó que una filtración de la lista repleta de estrellas también generara algo de entusiasmo desde el principio. ¿Y quién puede olvidar el hecho de que el mediocre Nickelodeon All-Star Brawl se había lanzado anteriormente y Multiversus estaba dispuesto a capitalizar un nuevo hambre por un buen rival de Smash?
Cada vez que se lanza un nuevo juego de lucha, siempre lo impulsan las promesas de un sólido futuro competitivo, una comunicación perfecta de los desarrolladores y un gran apoyo para la comunidad. Multiversus siguió ese mismo libro de jugadas en sus esfuerzos de marketing, pero como todos los luchadores, la maldición de una gran caída hizo mella en su rico futuro desde el principio. Si bien esa desaceleración ocurre en la mayoría de los juegos de lucha, una caída del 99% en los jugadores para un juego tan grande no es algo que se deba descartar. Lamentablemente, la escritura puede haber estado en la pared desde el primer día.
Si bien los fanáticos generalmente parecen disfrutar del juego principal, eso no significa que no contribuyó a la caída. Desde su lanzamiento, Multiversus se sintió como si estuviera atrapado en un purgatorio beta. Incluso después de meses, un sentimiento inacabado siempre se cernía sobre el luchador. Desde un pequeño grupo de ataques hasta una carrera muy poco confiable y una mecánica de enfriamiento cuestionable, el juego se ha sentido como un trabajo en progreso desde su lanzamiento. La mayoría de los juegos de lucha requieren un poco de trabajo de retazos después del lanzamiento, pero Multiversus no ocultó ese hecho tan bien como sus rivales.
Tome su presentación suave, por ejemplo. Recuerdo comenzar el juego por primera vez y recibir un fondo suave que parecía un escritorio de Windows. Cuando emparejé en una ronda, fui recibido por una pantalla azul sólida. No había mucha personalidad para engancharme.
Es exactamente la sensación opuesta que tuve cuando salté a la versión beta de Street Fighter 6 y fui recibido con un logotipo ruidoso y orgulloso, diseños elegantes y un locutor gritando el título del juego en mi oído para animarme. Ese estilo sin disculpas y la poderosa energía por la que son conocidos los juegos de lucha faltaban por completo en un gran título cruzado con personajes de dibujos animados. Eso puede dañar la retención de juegos de lucha, incluso si está operando en un nivel subconsciente. Compare una partida en Marvel vs Capcom, con sus imágenes inspiradas en cómics y música fuerte y memorable, con los escenarios vacíos y la música orquestal genérica de Multiversus. Estas fueron quejas comunes desde el principio y contribuyeron a que los jugadores perdieran interés en el juego a largo plazo.
Un servicio no tan vivo
La otra mitad de la caída en la retención de jugadores se remonta al lado del juego que se supone que genera dinero. El núcleo de Multiversus proviene de subir de nivel a los personajes, completar misiones diarias y terminar un pase de batalla para desbloquear más personajes y disfraces. Todas estas son características comunes a los juegos de servicio en vivo como Fortnite , que generalmente son fáciles de ganar. ¿En Multiversus ? No tanto.
Para obtener puntos de experiencia y moneda del juego para desbloquear personajes, disfraces e íconos, los jugadores deben completar misiones diarias. Estas tareas incluyen cosas como derrotar a un jugador de cierta manera, usar personajes específicos, esquivar ataques, derrotar a una clase de personajes y más. Desde su lanzamiento, los jugadores se han quejado de la lentitud creada por esa dinámica. Si solo esperas jugar con tu personaje favorito y ser recompensado por hacerlo, no tienes suerte. En cambio, Multiversus hace que el juego se sienta como una tarea.
Todo esto lleva a que Multiversus se pierda el atractivo principal de un gran juego de lucha: su capacidad para atraer a una audiencia informal. Series como Super Smash Bros. y Marvel vs Capcom no solo son recordadas por ser estos grandes cruces de celebración, sino porque no se olvidan de sus audiencias . Los fanáticos de Marvel, Capcom y Nintendo consisten principalmente en jugadores casuales que quieren jugar un juego simplemente por una experiencia divertida. No quieren estar atados a una rutina, y ahí es donde entran los modos casuales como Arcade, así como la capacidad de habilitar elementos extravagantes. Estos son elementos básicos del género de los juegos de lucha porque les dan a los jugadores algo que hacer además de jugar en línea. Multiversus , un juego protagonizado por propiedades aún más informales, olvidó esos toques importantes, dejando atrás efectivamente a sus seguidores casuales a largo plazo.
Multiversus sin duda será un tema de conversación en los próximos años para el argumento de los "juegos de lucha gratuitos", pero no creo que signifique que el modelo de negocio no pueda funcionar en el género. Esto es simplemente un ejemplo de cómo no hacerlo.