Dos años después, la PS5 nunca pudo cumplir con sus promesas de rendimiento

Las costuras de la PS5 y la Xbox Series X están empezando a resquebrajarse. Durante la semana pasada, se lanzaron dos juegos que desafiaron el status quo de rendimiento en las consolas de generación actual: A Plague Tale Requiem y Gotham Knights. A diferencia de casi todos los lanzamientos de consolas desde 2020, ambos juegos se enviaron bloqueados a 30 cuadros por segundo (fps) sin un modo de rendimiento.

A fines de 2020, cuando debutaron Xbox Series X y PS5, la norma era que los jugadores podían optar por una alta resolución a 30 fps o sacrificar un poco de fidelidad visual por 60 fps fluidos. Sony nunca dijo explícitamente que la PS5 siempre ofrecería 60 fps fluidos (Microsoft lo insinuó ), pero esa ha sido la expectativa durante los últimos dos años. Eso está cambiando y la situación no mejorará en el futuro, especialmente para estos lanzamientos de terceros.

Próxima generación, envejecimiento

Sala de estar con consolas de videojuegos domésticas Microsoft Xbox Series X (L) y Sony PlayStation 5 junto con un televisor y una barra de sonido.

Aunque la PS5 y Xbox Series X todavía se sienten de próxima generación, en realidad no lo son. Estamos a dos años del lanzamiento en este momento, y las consolas están comenzando a mostrar su edad. Debajo del capó de Xbox Series X y PS5 hay un sistema en un chip (SoC) semipersonalizado desarrollado por AMD, que ya estaba un poco desactualizado cuando se lanzaron las consolas hace dos años.

Ambas consolas vienen con una CPU que incluye ocho núcleos Zen 2, la misma arquitectura que AMD usó para sus procesadores de escritorio Ryzen 3000. Es aproximadamente equivalente a una CPU de escritorio Ryzen 7 3700X, menos la velocidad del reloj. Ambos también usan una GPU RDNA 2 personalizada, que es la misma arquitectura que AMD usó para sus tarjetas gráficas RX 6000. Es mucho más difícil encontrar un equivalente para la GPU, pero está en algún lugar alrededor de una RX 6650 XT (lea nuestra revisión de la RX 6600 XT para tener una idea de cómo funciona esa GPU en una PC).

El SoC dentro de Xbox Series X.

En el lanzamiento, la potencia de la GPU de estas consolas era muy competitiva con la PC, a pesar de que la potencia de la CPU se estaba quedando atrás. Las GPU de próxima generación como la RTX 4090 están desafiando esa posición y los desarrolladores están dispuestos a aprovechar funciones más exigentes para aprovechar un hardware más potente. Si observa los requisitos del sistema recomendados para A Plague Tale Requiem y Gotham Knights, eso es evidente. Ni la PS5 ni la Xbox Series X cumplen con los requisitos recomendados para PC, que son las especificaciones que recomienda el desarrollador para 1080p a 60 fps (y mucho menos 4K a 60 fps).

No es una comparación uno a uno: las consolas se benefician de un ecosistema cerrado que los desarrolladores pueden orientar y optimizar, pero es una buena ilustración de las demandas de los juegos modernos y dónde encajan las consolas de "próxima generación" en esa dinámica. Están detrás.

No ayuda que las consolas se sientan mucho más nuevas de lo que realmente son. La PS5, por ejemplo, todavía está agotada en la mayoría de los minoristas y cuesta entre $ 700 y $ 800 en el mercado de segunda mano. Si seguimos la línea de tiempo de la generación anterior, veríamos una PS5 Pro dentro de unos seis meses, aunque muchos todavía no pueden comprar una PS5 básica. No es ningún secreto que la PS5 supera en ventas a la PS4, pero incluso Sony reconoce que las limitaciones de suministro están impidiendo que la consola desarrolle todo su potencial de ventas.

Un gráfico que muestra los problemas de suministro con la PS5.

Los desarrolladores de juegos no están esperando de brazos cruzados, especialmente aquellos que desarrollan tanto para consolas como para PC. Eso incluye impulsar funciones gráficas más intensivas y una mejor reconstrucción de imágenes, a las que PS5 y Xbox Series X no siempre tienen acceso.

Mejora complicada

Comparación de calidad de imagen FSR y DLSS en God of War.

El secreto detrás del mejor rendimiento en los juegos es la mejora. Las consolas lo han hecho durante años y continúan haciéndolo, e incluso las GPU obscenamente poderosas como la RTX 4090 se benefician de funciones de mejora como Deep Learning Super Sampling (DLSS) . Desafortunadamente, funciones como DLSS y XeSS de Intel no están disponibles para las consolas.

En cambio, la mayoría de las consolas utilizan alguna forma interna de escalado u optan por una función como la superresolución temporal (TSR) de Unreal Engine. FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR) de AMD también está disponible, al menos en Xbox Series X. Estas características de mejora son fantásticas para los juegos con GPU, pero no son gratuitas.

Mirando FSR 2.0 como ejemplo, AMD recomienda una GPU RX 5700 o RX 6700 XT (o superior) para escalar a 4K. Estas herramientas de mejora renderizan el juego a una resolución más baja, pero no obtienes el mismo rendimiento que simplemente ejecutando el juego a esa resolución más baja; hay algunos gastos generales. En Uncharted Legacy of Thieves , por ejemplo, vimos un promedio de 62,6 fps con el modo de calidad de FSR 2.0 (renderizado a 1440p y escalado a 4K). A 1440p nativo, vimos 79,2 fps. Esa brecha es la sobrecarga del algoritmo de mejora.

captura de pantalla de una inocencia de cuento de plagas en pc

Esa sobrecarga es muy importante considerando los escasos márgenes de rendimiento con los que operan las consolas. A 4K en A Plague Tale Requiem, por ejemplo, la RX 6700 XT ni siquiera puede manejar 30 fps (y eso es con una CPU más potente a la que tienen acceso las consolas). La mejora puede ayudar a aumentar esa velocidad de cuadros hasta los 40, pero los desarrolladores deben tomar la decisión difícil de tener una mala experiencia con una velocidad de cuadros altamente variable entre 40 y 50 fps o 30 fps bloqueados donde el juego es fluido en todo momento.

La mejora tampoco ayuda si tiene un cuello de botella en la CPU . Aunque la mayoría de los juegos están limitados por la GPU, elementos como las hordas masivas de ratas en A Plague Tale Requiem pueden afectar fuertemente a su CPU. Las CPU generalmente no representan un gran aumento en el rendimiento de los juegos, por lo que tiene sentido por qué Sony y Microsoft optaron por la arquitectura Zen 2 menos poderosa. Pero las generaciones recientes con Zen 3 y Zen 4 han ofrecido mejoras tangibles en el rendimiento de los juegos, y no puedes falsificar esas mejoras con la ampliación.

Signo de los tiempos

El sistema Playstation 5 en posición vertical. de pie en posición vertical.

Las consolas suelen ser muy impresionantes en el lanzamiento. Contienen mucha más potencia de la que puede obtener con una PC para juegos de precio similar, pero a diferencia de una PC, las consolas están bloqueadas. El hardware solo puede llegar hasta cierto punto y, a medida que aumenta la fidelidad visual en juegos como Gotham Knights y A Plague Tale Requiem, el rendimiento se resiente.

Los juegos propios como el próximo God of War Ragnarök tienen la ventaja de un acceso cercano al hardware de las consolas, lo que permite que estos lanzamientos se ejecuten a velocidades de cuadro mucho más altas con las optimizaciones adecuadas. Los desarrolladores que apuntan a múltiples plataformas no tienen ese tipo de acceso o tiempo, por lo que no me sorprendería ver muchos más juegos de consola de 30 fps en el futuro.

La buena noticia para los jugadores de consola es que las PC para juegos continúan evolucionando a lo largo del ciclo de vida de la consola, ofreciendo un mejor rendimiento a precios más bajos con el tiempo. Si no está satisfecho con el rendimiento que se ofrece con PS5 o Xbox Series X, asegúrese de leer nuestro resumen de las mejores computadoras de escritorio para juegos .