Donkey Kong Bananza pierde frames, pero eso no significa que el Switch 2 sea débil

Mientras arranco un trozo de roca del suelo y lo uso para destruir torres de raíces doradas o uso una roca explosiva para destrozar un acantilado entero, generando una cacofonía de oro que llueve a mi alrededor en Donkey Kong Bananza , es imposible ignorar el impacto en la velocidad de fotogramas. En ese momento, casi se siente bien —como en la época de la SNES , cuando el juego se atascaba con demasiadas partículas en pantalla— y, sin embargo, en el fondo, sabía que serviría como argumento para hablar de la potencia de la Switch 2 .

La Switch original fue insuficiente desde el principio, y sin duda la llevó al límite durante los ocho largos años que estuvo en el mercado antes de la Switch 2. Los primeros años no fueron tan malos, con juegos propios de Nintendo funcionando a la perfección, pero hacia el final, incluso Tears of the Kingdom empezó a hacer que la pobre Switch se desplomara. Y ni hablar de Pokémon Escarlata y Violeta . Lo último que los jugadores quieren es ver el segundo gran lanzamiento de la consola, que ya la lleva al límite.

Sí, Donkey Kong Bananza perderá cuadros cuando las cosas se pongan locas (e incluso un par de veces cuando no creo que debería), pero no dejes que eso te convenza de que el Switch 2 ya está al máximo de su capacidad.

Aprendiendo las reglas

Siempre que hablo de temas relacionados con hardware y desarrollo, lo primero que hago es consultar cualquier declaración oficial del propio equipo de desarrollo. Dado que algunos avances de Donkey Kong Bananza habían generado inquietudes sobre la velocidad de fotogramas antes del lanzamiento del juego, el director Kazuya Takahashi comentó sobre el rendimiento y la velocidad de fotogramas del juego con Lavenguardia (traducido por NintendoEverything ). "Hay varios factores a considerar. Primero, usamos intencionalmente efectos como la detención de impactos y la cámara lenta para enfatizar los impactos. Segundo, debido al uso de tecnología vóxel, hay momentos en los que se producen cambios importantes y destrucción en el entorno. Somos conscientes de que el rendimiento puede disminuir ligeramente en esos momentos. Sin embargo, como dices, en general el juego es fluido, y en los puntos donde se producen cambios a gran escala, priorizamos la diversión y la jugabilidad".

Hay algunos puntos clave que destacar de esta afirmación. En primer lugar, Donkey Kong Bananza utiliza tecnología de vóxeles para sustentar el nivel de deformación y destrucción del juego, algo que ciertamente no es habitual en la mayoría de los títulos. Dado que Bananza es un caso tan especial, no sería justo usarlo como un barómetro del rendimiento de futuros juegos. Una comparación adecuada sería algo como Hyrule Warriors, que tuvo un rendimiento muy lento en la Switch debido a que llenaba la pantalla con cientos de personajes a la vez, pero no sería justo considerarlo una experiencia típica.

El otro punto que me impactó fue el reconocimiento de las caídas de rendimiento y la decisión deliberada de aceptar esa concesión a cambio de una experiencia más divertida. Me parece que Nintendo vio la manera de compensar los momentos de ralentización, pero esto supondría sacrificar el objetivo principal del juego: permitir al jugador arrasar con el mundo como una fuerza de la naturaleza. El equipo quería preservar su visión artística con un pequeño coste técnico.

Basándome en mi partida de Bananza , creo que fue la decisión correcta. Nintendo se está esforzando al máximo en un juego como no lo habíamos visto en años. No quiero restarle importancia a las caídas de velocidad de fotogramas ni afirmar que mejoran la experiencia cuando cualquier otra compañía sería criticada duramente por lo mismo. Sin embargo, no sugiero que esto deba interpretarse como una señal de que la Switch 2 ya está mostrando su edad.

Elegir un ejemplo concreto para presentarlo como prueba irrefutable nunca es una base sólida para un argumento. No creo que nadie que esté preocupado por lo que la velocidad de fotogramas de Bananza significa para la Switch 2 lo esté haciendo con malicia, sino más bien por una preocupación genuina. Y lo entiendo; acabamos de gastar $450 en este nuevo hardware, e incluso la propia Nintendo está teniendo problemas técnicos. Si algún desarrollador debería ser capaz de exprimir al máximo la Switch 2, ese sería Nintendo, ¿verdad? Bueno, sí y no. Nintendo sin duda conoce el hardware mejor que cualquier equipo, pero eso no los convierte en expertos desde el primer día. Cada consola tiene una curva de aprendizaje, y cuanto más tiempo tenga un equipo para aprender a aprovechar al máximo el hardware, más potencia podrá exprimirlo. Lo vemos en cada generación, y no hay razón para pensar que no sucederá aquí.

También debemos considerar que Bananza era originalmente un juego para Switch antes de la actualización al nuevo hardware. Es fácil decir que esto es un punto en contra de que el juego funcione mal, pero debemos ser honestos sobre la magnitud de nuestra suposición. No soy desarrollador, y probablemente tú tampoco. Podríamos pensar que empezar un juego en un hardware más débil y luego migrar a un sistema mucho más potente significaría que hay menos excusas para los problemas de rendimiento, pero eso es solo una suposición. Nunca sabremos lo complicado que es rediseñar completamente un juego para un nuevo hardware a mitad de desarrollo.

Las conversaciones sobre el rendimiento de un juego son valiosas. Si el rendimiento influye en tu disfrute, ya sea positiva o negativamente, es totalmente válido, pero debemos intentar que esas conversaciones se limiten a cada experiencia individual. La Switch 2 apenas está comenzando, así que no nos precipitemos solo porque Bananza baje los frames ocasionalmente.