Después de 14 años de desarrollo, Harold Halibut finalmente se lanza el próximo mes
Harold Halibut , un juego que ha estado en proceso durante 14 años, finalmente sale. La aventura narrativa artesanal se lanzará el 16 de abril en PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC. Antes del anuncio de la fecha de lanzamiento, Digital Trends examinó más de cerca el proyecto, practicó las primeras cinco horas del ambicioso proyecto y obtuvo información sobre su desarrollo inusual de parte de sus creadores.
El título debut de Slow Bros. cuenta una historia de ciencia ficción sobre una pequeña comunidad que vive enteramente dentro de una nave espacial, Fedora, que está atrapada en el océano de un planeta alienígena. Los jugadores asumen el papel de Harold, un asistente de un científico a bordo del barco que busca una manera de liberarlo y continuar el viaje previsto. Aunque esa premisa puede parecer oscura, tiene un tono cálido y se centra en las relaciones entre su elenco de personajes excéntricos.
Sin embargo, lo notable es que casi todos los objetos del juego han sido hechos a mano. Parece una obra de animación con plastilina, lo que empieza a explicar por qué tardó tanto en realizarse. En una presentación a la prensa antes de su lanzamiento, los cofundadores de Slow Bros., Onat Hekimoglu y Ole Tillmann, profundizaron sobre el ciclo de desarrollo del proyecto y las muchas iteraciones de Harold Halibut que surgieron de él.
El proyecto se concibió por primera vez en 2010 como un juego de aventuras tradicional de apuntar y hacer clic centrado en la resolución de acertijos. Los cofundadores señalaron que, en ese momento, la decisión de utilizar objetos hechos a mano era menos una elección estética y más una necesidad, ya que nadie involucrado en su creación inicial "sabía dibujar". Por lo tanto, el equipo decidió desde el principio que crearía modelos de todo, desde personajes hasta escenarios, y los escanearía para incluirlos en el juego.
Si bien Harold Halibut parece estar animado en stop-motion, eso no es exactamente exacto. En cambio, todos los objetos se escanearon en el juego mediante fotogrametría, un proceso que le permitiría al equipo tomar y cargar cientos de fotografías de cada objeto para digitalizarlas. A partir de ahí se limpiaron los objetos y se animaron los personajes utilizando tecnología de captura de movimiento, dando movimiento a los títeres.
Si bien eso significaba que Slow Bros. no necesariamente tenía que animar objetos reales cuadro por cuadro, aun así requería una enorme cantidad de trabajo para un pequeño equipo que lo hacía principalmente como un trabajo paralelo de 2012 a 2016. Cada objeto fue minuciosamente realizado con múltiples materiales, y el estudio llegó incluso a fabricar suelos a mano en espacios que apenas aparecen en pantalla. Tillmann notó que los modelos físicos incluso fueron sometidos a cierto desgaste para lograr el aspecto desgastado del Fedora.
Todo ese trabajo se muestra en los dos primeros capítulos del juego. Cuando inicio Harold Halibut por primera vez, es una experiencia un poco surrealista. Nada de sus personajes o escenarios se siente digital como espero de los juegos. Se parece más a una caricatura europea perdida de la década de 1990, sobre la que tengo total control. Los cofundadores citan una amplia gama de influencias de la animación , desde la leyenda checa Jan Švankmajer hasta Celebrity Deathmatch de MTV. Cada uno se muestra mientras exploro los pasillos de Fedora, que están llenos de paredes oxidadas, luces fluorescentes tenues y personajes que parecen haber sido moldeados por huellas digitales.
Cuando empiezo a jugar, al principio me sorprende que Harold Halibut no sea un juego de apuntar y hacer clic como supuse que sería. Más bien, es una aventura narrativa directa en la que camino de un lado a otro entre algunos lugares clave y charlo con un puñado de excéntricos locales. La única solución de acertijos que hago en los dos primeros capítulos se produce cuando necesito desatornillar paneles de cubierta superpuestos de una impresora 3D.
Ese ligero énfasis en la jugabilidad es por diseño. El alcance del proyecto cambió por completo durante su largo desarrollo debido a la rapidez con la que se puede cambiar la idea de lo que es un juego en 14 años. En 2010, el estudio consideró que resolver acertijos era lo mínimo que se podía incluir en un juego. El auge de las novelas visuales y los juegos centrados en la narrativa le dio al equipo la confianza para eliminar lo que consideraba componentes del juego que solo ralentizaban el ritmo de la narrativa.
Esa decisión puede terminar convirtiendo a Harold Halibut en un título de nicho. Las cinco horas que he jugado son un triunfo artístico, llenas de nítidas construcciones de mundos y entornos fascinantes, pero ciertamente es una experiencia lenta. La configuración inherentemente limitada significa que estoy saltando lentamente entre los mismos conjuntos varias veces, con cada área interrumpida por una larga animación mientras soy succionado por el sistema de tránsito del tubo de agua del barco. Si bien un suspenso del Capítulo 2 sugiere que puede haber más que ver y hacer en el resto de la historia, su interés probablemente dependerá de qué tan involucrado esté en su historia de ciencia ficción, que está rica en sátira social y humor seco. .
Si terminas investigando, ten la seguridad de que Slow Bros. no planea deshacerse de su estilo característico después de un proceso de desarrollo tan largo. El estudio señala que parte de la razón por la que tomó tanto tiempo se debió a la inexperiencia y al equipo que abordó los problemas con soluciones poco elegantes. Ahora que han simplificado su flujo de trabajo, Hekimoglu y Tillmann confían en que no tardarán tanto en elaborar su próximo proyecto.
Hasta entonces, el objetivo del equipo es traer finalmente a Harold Halibut al mundo. Pronto descubriremos si encajará o no con los jugadores, pero eso casi no viene al caso. Es el tipo de curiosidad única que pide ser experimentada.
Harold Halibut se lanza el 16 de abril para PS5, Xbox Series X/S y PC.