Dentro del improbable spin-off de Final Fantasy que el tiempo olvidó
¿Sabías que Square Enix lanzó un beat 'em up de inspiración retro basado en Final Fantasy XV en 2016?
Incluso los fanáticos incondicionales de Final Fantasy pueden no recordar bien el juego olvidado hoy en día, pero es una joya escondida. Titulado A King's Tale: Final Fantasy XV , el improbable juego derivado se lanzó como un bono de pre-pedido con Final Fantasy XV . Sigue al Rey Regis mientras le cuenta a Noctis un cuento antes de dormir sobre cómo derrotar a Ultros, un monstruoso ladrón de cristales que hace que aparezcan demonios por todo Insomnia y Duscae. En la práctica, es un beat 'em up de desplazamiento lateral que rinde homenaje a los luchadores clásicos mientras implementa la magia, los enemigos y más de Final Fantasy.
Aunque A King's Tale solo dura una hora y no tiene modo cooperativo, es una experiencia pulida y emocionante que los fanáticos de Final Fantasy no deben olvidar. Fue una agradable sorpresa encontrar esto en lo más profundo de mi cartera de pedidos antes del quinto aniversario de su lanzamiento independiente , pero su existencia también planteó muchas preguntas.
¿Cómo surgió este proyecto? ¿Por qué está tan pulido? ¿Y por qué no se usan juegos más cortos pero dulces como este para entusiasmar a los fanáticos con los lanzamientos de juegos notables? Hablé con Cord Smith, productor ejecutivo y director creativo del proyecto, para conocer su historia y cómo este spin-off olvidado de Final Fantasy se conecta con todo, desde Dead Island hasta Masters of the Universe y Stranger Things .
En el fondo, esta es una historia sobre una agencia de marketing ambiciosa que creó un nuevo tipo de juego a través de un esfuerzo de varios estudios con un presupuesto ajustado. Y todo comienza con Dead Island 2.
venganza retro
A mediados de la década de 2010, Smith trabajó en una agencia creativa llamada Platform. Esta agencia a menudo producía capturas de pantalla y tráileres utilizados en la comercialización de videojuegos. Alrededor de la época en que Dead Island 2 estaba en desarrollo y listo para su lanzamiento, Smith y otras personas involucradas con el marketing de canales en la compañía consideraron si podría hacer un juego retro que el marketing podría usar para vender un juego notable.
Smith afirmó que era posible, pero pensó que tenía que hacerse de la manera correcta para evitar producir un mal juego. Encontró socios de animación y desarrollo de juegos para crear un juego retro pequeño pero satisfactorio que pudiera vincularse con Dead Island 2, que pronto se lanzaría.
Si bien su propuesta tenía un alto presupuesto, el desarrollador de Dead Island 2 , Deep Silver and Platform, la aceptó. Smith y sus socios ahora tenían que construir algo que no se había hecho mucho antes y no se ha hecho mucho desde entonces. “Claro, era un juego promocional, pero lo pusimos en la consola y lo tratamos como un proyecto de juego real”, dice Smith a Digital Trends.
Cuando lo diseñaron, Smith y sus socios de desarrollo no tenían una versión jugable de Dead Island 2. Obtuvieron un desglose capítulo por capítulo de lo que se suponía que era ese juego e información adicional en la que basarse. El resultado de este esfuerzo fue Dead Island: Retro Revenge , un beat 'em up sobre raíles ambientado en el universo de Dead Island.
“Me encanta tomar la propiedad intelectual de otra persona y hacer algo que la respete y honre lo que está haciendo. pero los sorprende por dónde podemos llevarlo a pesar de nuestras limitaciones”, explica Smith. Finalmente, Deep Silver y Smith estaban encantados con el resultado de Retro Revenge . Pero había un problema: Dead Island 2 nunca se lanzó.
“ Dead Island 2 no llegó a estrenarse, pero Dead Island: Retro Revenge sí, así que lo pusieron en una colección ”, explica. “Fue una lástima, ya que no logramos verlo alcanzar el objetivo para el que lo construimos. Nunca llegó a ser el elemento promocional de pre-pedido que queríamos”.
Si bien Retro Revenge finalmente tuvo un lanzamiento desordenado debido al eterno retraso en el desarrollo de Dead Island 2 , dejó una impresión duradera en Square Enix, con quien también trabajó Platform. Square Enix terminó preguntando a Platform si podía lograr lo que querían hacer con Retro Revenge : un juego retro completo que podría usarse como un vínculo promocional de pedido anticipado.
Esa idea fue aprobada y finalmente se convirtió en A King's Tale: Final Fantasy XV . Como dijo claramente Smith: " A King's Tale probablemente nunca hubiera sucedido si no hubiéramos hecho el proyecto Dead Island primero". Ahora, Smith y sus socios de desarrollo tenían que descubrir cómo armar este juego.
Convertirse en un peleador
A King's Tale fue desarrollado por una coalición formada por Platform, Empty Clip Studios, Mirum Studio, Joe Rothenberg Animation y Powerhouse Animation, los equipos centrales que hicieron posible Retro Revenge al trabajar juntos de forma remota. Ahora, tenían que ponerse de acuerdo sobre cuál debería ser su vinculación con Final Fantasy XV , con Square Enix solicitando un luchador que no estaba sobre rieles.
“Al principio, no estábamos seguros del tiempo y el presupuesto que pudiéramos”, explica Smith. “Buscamos otras formas de atacarlo, como una pequeña experiencia de juego de rol o una aventura de viaje por carretera de 16 bits. Pero al final, todo el mundo realmente quería un juego de peleas, y [Square Enix] respaldó esa idea. Para nosotros, fue como, 'Está bien, duplicaremos la apuesta'. No tenemos el tiempo que teníamos para Retro Revenge , pero vamos a hacer un juego mejor y más grande'”.
Smith estimó que A King's Tale se armó en alrededor de nueve meses, una hazaña impresionante para un completo, aunque breve, retro beat 'em up. Afortunadamente, las relaciones preexistentes entre todos los estudios y la pasión por trabajar en un proyecto de Final Fantasy hicieron que el proceso fuera más sencillo de lo que podría haber sido.
“Todos se pusieron manos a la obra”, dijo Smith. “Powerhouse comenzó a entregar diseños de la noche a la mañana, y Empty Clip estaba en eso, y dijeron 'sí, podemos hacer esto'. Luego, simplemente compusimos sistema sobre sistema a medida que prototipábamos”.
En lo que respecta a la jugabilidad, los desarrolladores se basaron en tres fuentes: juegos de lucha clásicos como Double Dragon , Final Fantasy XV y Batman: Arkham. Parte de la iconografía se tomó prestada de los clásicos beat 'em up, como las gotas de salud que a veces son una pata de pavo con una animación simple de tres fotogramas que normalmente no funcionaría en un juego de Final Fantasy.
Si bien esos elementos clásicos del juego y la iconografía fueron la base, los desarrolladores entendieron que la sensación rítmica del combate de Arkham haría que el combate fluyera mucho mejor. Los jugadores pueden teletransportarse rápidamente a los enemigos, llamar a compañeros que pueden causar daño adicional y usar magia. Es un beat 'em de ritmo rápido que es sorprendentemente profundo y satisfactorio para un juego hecho en solo nueve meses.
“Si hubiéramos pensado que solo teníamos nueve meses para hacer esto, tal vez no hubiéramos hecho ninguna de estas locuras”, teoriza Smith. “Pero el proyecto hubiera sido aburrido si no lo fuéramos. También dijimos que si no estábamos innovando y haciendo algo nuevo, ¿por qué lo estamos haciendo?”.
Trabajando con Square Enix
Una vez que la visión general estuvo clara, quedó la cuestión de trabajar con Square Enix y obtener la aprobación de todo. Los desarrolladores eligieron la narración del cuento antes de dormir de la precuela para que tuvieran mucha libertad en sus elecciones de diseño y pudieran traer enemigos de los juegos clásicos de Final Fantasy además de lo que había en Final Fantasy XV .
Square Enix proporcionó un glosario gigantesco de cada monstruo de Final Fantasy que los desarrolladores podían usar. A partir de ahí, los equipos eligieron qué monstruos y personajes aprobar, hicieron pixel art y lo enviaron a Japón para su aprobación. Si bien Smith pensó que este proceso de aprobación sería una "pesadilla" porque interfirieron con la creación de Square Enix, en realidad transcurrió sin problemas.
“Powerhouse había hecho un trabajo de tan alta calidad, y [Square Enix] eran fanáticos de la calidad de Retro Revenge , así que cuando enviábamos diseños, volvían aprobados con muy pocos cambios”, recuerda. “No nos retrasó un terrible proceso de aprobación, que puede suceder cuando se trata de cualquier propiedad con licencia”.
El apoyo de Square Enix también les dio acceso a la canalización de producción del editor, desde las pruebas de juego hasta la aprobación final del envío. Sorprendentemente, los desarrolladores no tuvieron acceso a una compilación temprana de Final Fantasy XV , solo al alfa de una demostración para tener material de referencia para monstruos como Behemoth.
Tenían información sobre la historia y el contenido del universo expandido como la película Kingsglaive: Final Fantasy XV , pero nunca llegaron a jugar todo el juego antes. “Creo que si hubiéramos tomado la ruta de hacer un viaje por carretera de 16 bits o algo que estuviera tratando de rehacer una parte del juego, podríamos haber necesitado más visibilidad”, explicó Smith. “Honestamente, incluso si tuviéramos acceso, no creo que hubiéramos tenido tiempo de jugarlo”.
Los desarrolladores hicieron A King's Tale sin mucha microgestión de Square Enix, lo que hizo que el equipo fuera apasionado y seguro. El único inconveniente real fue el poco tiempo que tuvieron para desarrollar el juego. Finalmente, se lanzó en noviembre de 2016 como un bono de pedido anticipado en GameStop en América del Norte.
Mirando hacia atrás
Los desarrolladores se alegraron de que A King's Tale atrajera la atención y la cobertura de que no siempre se garantiza un beat 'em up de un estudio pequeño, gracias a su conexión con Final Fantasy XV . Aunque se hizo en poco tiempo y técnicamente solo existió para promocionar otro juego, A King's Tale tiene un encanto innegable porque a los desarrolladores les importaba.
“Sí, puedes usarlo promocionalmente. Sí, es un incentivo de pre-pedido. Pero no lo abordamos así porque, para mucha gente, eso abarata lo que estamos construyendo”, describió Smith. “Estábamos construyéndote un juego retro de Final Fantasy, ¿verdad? Estamos construyendo un juego. Eso hizo que todo el equipo se sintiera bien. No era como si estuviéramos haciendo un anuncio para algo”.
Una característica que Smith desearía haber podido implementar fue la cooperativa, incluso si se relegó a los jugadores de Dream Battles centrados en el combate a los que pueden acceder después de superar la historia principal. También le gustaría que los comportamientos de algunas criaturas fueran un poco más robustos y creativos y que hubiera efectos visuales más elaborados, pero no tiene ninguna mala voluntad hacia este proyecto. Debido al corto tiempo de desarrollo del juego, estos ajustes simplemente no eran factibles.
“Cuando acabas de terminar un proyecto, tienes todo por lo que estabas luchando y tenías que ceder”, explica Smith. “Pero luego lo jugué como un año después y dije: 'Oh, Dios mío, este juego es realmente bueno'. Es mucho mejor de lo que recuerdo porque estaba tan obsesionado con las cosas que no tocamos que quería ser mejor que perdí la noción de todas las cosas que funcionaron bien”.
A King's Tale finalmente obtendría un lanzamiento independiente el 1 de marzo de 2017, que aún puede obtener de forma gratuita en PS4 y Xbox One . Los animadores de Powerhouse han pasado a animar espectáculos fantásticos para Netflix como Castlevania y Masters of the Universe: Revelation .
Empty Clip Studios pasó a hacer más vínculos de inspiración retro comoStreets of Kamurocho y NHL 94 Rewind . Mientras tanto, Platform continuó creando materiales de marketing para los juegos de Square Enix, y Smith se mudó de Los Ángeles y formó el desarrollador Inevitable Studios. A King's Tale ahora está en el espejo retrovisor, incluso si Smith y sus socios de desarrollo hubieran querido hacerlo de nuevo.
“Nuestra esperanza era que tal vez tuviéramos otra oportunidad en Final Fantasy para ir y rehacer esto y realmente luchar por las vallas”, explica Smith. “Nunca se sabe, tal vez eso llegue en otro momento. Sin duda aprovecharía la oportunidad de hacer otra”.
Una tendencia que nunca comenzó
Las circunstancias del desarrollo y lanzamiento de A King's Tale fueron atípicas, y Smith destacó cómo su creación difería de un proyecto de desarrollo de juegos estándar.
“Es una situación extraña hacerlo como un proyecto para el comercio minorista como brazo de marketing”, admite. “Es un tipo diferente de presión que simplemente lanzar un juego como desarrollador independiente porque estás bajo un sistema bajo el cual la mayoría de la gente no desarrolla juegos. Nos consideré afortunados de habernos asociado con personas que lo entendieron, nos respetaron y nos apoyaron”.
Al final, los desarrolladores obtuvieron cartuchos especiales de Super Nintendo basados en A King's Tale y se fueron por caminos separados a varios proyectos. A King's Tale se siente tan único que es algo sorprendente que esta no sea una práctica más común dentro de la industria. Smith tiene algunas ideas de por qué.
“Si lo piensa en términos de una estructura de publicación, tiene marketing, relaciones públicas, marketing de canal, ventas, todo trabajando en conjunto”, explica. “Todos están al alcance de la mano para el desarrollo, pero la mayoría de ellos no tienen experiencia en el desarrollo. Entonces, incluso si quieren hacerlo, es posible que no sepan cómo hacerlo o a quién acudir”.
Smith tenía suficiente experiencia en desarrollo para encabezar Retro Revenge y A King's Tale y reunir estudios en los que podía confiar durante el desarrollo. Es posible que otros desarrolladores y sus departamentos de marketing no tengan la capacidad de hacer eso o no estén equipados para pasar por el arduo proceso de organizar y encontrar los equipos adecuados, incluso si quisieran. Los editores también deben confiar en todos los involucrados si subcontratan el proyecto.
“Te tienen que dar mucha fe porque no es barato”, aseveró. “Si lo haces barato, te vas a pegar un tiro en el pie. Nadie quiere una versión barata y diluida de un juego que ama o que esperaba amar. Creo que nuestro enfoque fue el correcto, y sentí en ese momento que podría haberse traducido en otras cosas”.
En particular, Smith relató haber lanzado un proyecto de Stranger Thing a Netflix después de que terminaron A King's Tale . Sin embargo, eso nunca se concretó y Smith terminó yéndose a Compulsion Games. Si bien A King's Tale parecía que podría haber iniciado una tendencia, no lo hizo, y ahora sigue siendo uno de los spin-offs de franquicias AAA más extraños de la historia.
La pasión de sus desarrolladores reveló un nuevo tipo de juego que podría servir para impulsar los mejores y más brillantes títulos que existen. Pero esa pasión también es tan difícil de replicar que es posible que nunca volvamos a obtener un título derivado promocional tan bien diseñado como A King's Tale .