Cuidado, hay pervertidos en el meta universo

"Hola cariño, ¿estás perdido?"

Chang camina solo en Horizon Venue, que es una plataforma de realidad virtual bajo el paraguas de Meta para realizar eventos. Ante la pregunta de una extraña encarnación masculina, estaba un poco perdida, por lo que giró la cabeza y se fue.

Pero el hombre continuó siguiéndola hasta que se aferró a ella, extendió la mano para tocar su entrepierna y los hombres espectadores se rieron.

▲ Sede Horizon.

Chang se dio cuenta de que estaba siendo acosada por extraños y, aunque sabía que era falso, le asaltaron sentimientos incómodos. Ella no respondió, simplemente se escapó rápidamente y los bloqueó.

Cuando volvió a la realidad, sintió que estaba "pensando en vomitar", que no era el mareo provocado por el mundo de la realidad virtual.

Hay muchas cosas similares a la experiencia de Chang.

Todo es virtual, ¿y qué?

Parmy Olson , un reportero y escritor que escribe para Bloomberg, es otra persona que se siente incómoda en Horizon Venues. Ella eligió el cabello castaño lacio y una chaqueta de traje que se acercaran a la realidad para su avatar, y parecía ser solo un "monstruo sin piernas" flotante.

▲ Imagen de: Bloomberg / Parmy Olson

Pero cuando se conectó, un pequeño grupo de avatares masculinos la rodeó y varias personas comenzaron a tomarle fotos. "Esta experiencia es muy vergonzosa. Me siento un poco como un espécimen". Pero no todas las experiencias virtuales son malas. Expresó sus verdaderas preocupaciones en Twitter:

Creo que el 10% de los encuentros son aterradores y desagradables. Así que imagina que esto se expandirá a millones de usuarios, lo cual es un poco preocupante.

Casualmente, el 26 de noviembre, el avatar virtual de un evaluador interno fue "manoseado" por un extraño en la otra plataforma de realidad virtual de Meta, Horizon Worlds . "Hay otras personas que apoyan este comportamiento, lo que me hace sentir aislado".

A principios de 2016, la usuaria Jordan Belamire compartió su desagradable experiencia de ser acosada en la plataforma QuiVr. Todos los usuarios de QuiVr tienen un aspecto muy similar: usan un casco flotante, una mano dobla un arco y dispara una flecha y la otra flota libremente, la única diferencia es el sonido.

▲ QuiVr. Imagen de: Steam

El usuario BigBro442 eligió perseguir a Belamire y agarrar su pecho y entrepierna, pero esos no existían en el juego. En el último segundo, ella todavía estaba en el castillo medieval nevado, derribando zombies y demonios en un grupo, se desplomó en un instante:

El juego me convirtió en un dios que camina a treinta metros de altura, pero ahora me he convertido en una persona impotente que está siendo perseguida. Por supuesto, tu cuerpo no se toca, como si en realidad no estuvieras a treinta metros del suelo, pero sigue siendo tan terrible como el infierno.

Un estudio realizado en 2018 para el servicio de comunicación de realidad virtual Plutón indicó que casi la mitad de los avatares femeninos han experimentado al menos un acoso sexual virtual.

▲ Parte de la noticia. Imagen de: sumergir

Sin embargo, los tipos de acoso de realidad virtual son amplios, no solo se limitan al acoso sexual virtual, sino también al acecho a otros sin autorización, obstruyendo las actividades normales de los demás, comentarios racialmente discriminatorios, etc.

CNET informó que un empleado anónimo de Meta informó una vez internamente en enero de este año que alguien cantó discriminación racial en la aplicación social VR Rec Room. El empleado no pudo identificarlos ni reportarlos, y “sintiendo un fracaso” cuando salió del mundo virtual.

Según The Information, Meta "aparecerán como un reloj" informes de discriminación racial, orientación sexual, incitación al odio u otros problemas cada 7 u 8 semanas.

En los primeros juegos masivos multijugador en línea, había una palabra para describir a aquellos jugadores que deliberadamente molestaban a los demás, los dolientes, y también se aplica al mundo virtual actual. Antes de entrar en el metauniverso, el acoso se había ido con nosotros.

La razón del acoso frecuente no es solo el esconderse detrás del avatar sin escrúpulos, sino también el mecanismo de seguridad imperfecto.

Más de un jugador no puede identificar el nombre de usuario cuando quiere reportar la situación y no puede enviar evidencia de grabación y video; a veces, incluso si el usuario ya lo ha enviado, el revisor no puede determinar quién está diciendo qué.

Un miembro del equipo de Echo VR señaló que tratar de almacenar grabaciones y videos es un "desafío técnico y un desafío político" para los juegos de Oculus. Por razones de privacidad y limitaciones de memoria, a menudo solo se puede almacenar una parte. Pero si no lo registra, no sabe lo que sucedió.

▲ Función de seguridad Imagen de: VR Trailers & Clips

La función de aislarse del acoso no es fácil de encontrar. Chang, quien fue acosado en Horizon Venue, dijo: "Un lugar que está tan mal diseñado es que es muy difícil salir. Tienes que regresar a tu habitación antes de poder encontrar una opción de salida en un lugar muy poco intuitivo".

De manera similar, Meta cree que el evaluador interno no usó las funciones de seguridad integradas de Horizon Worlds, y hará mejoras basadas en esta situación para que la "función de bloqueo" sea más fácil de encontrar.

Además, las plataformas de realidad virtual a menudo tienen convenciones comunitarias, pero en realidad no se han convertido en un consenso.

Parmy Olson, de Bloomberg, presionó el botón en su muñeca virtual a tiempo y entró en la zona segura. El área circundante de repente se volvió silenciosa, "Sé que estoy a salvo, pero me siento incómodo, y no hay reglas claras de etiqueta y espacio personal".

Cuando llegamos por primera vez a la realidad virtual, debemos estar familiarizados con cómo ir sin obstáculos, o construir objetos 3D y aprender bloques de secuencias de comandos como en Horizon Worlds, pero es difícil defenderse del acoso antes de que suceda.

▲ Herramientas creativas. Imagen de: Tráilers y clips de realidad virtual

El profesor de la Universidad Estatal de Ohio, Jesse Fox, advirtió que el acoso de realidad virtual abrió la puerta a nuevas violaciones:

Si te identificas mucho con tu avatar virtual y te retratas de una manera real, te sentirás violado. Si alguien envía un correo electrónico acosador a su correo electrónico del trabajo o lo acosa en una sala de chat, no es diferente.

Al mismo tiempo, el alto sentido de presencia en la realidad virtual hace que el acoso se sienta más intenso. Según Katherine Cross , investigadora de acoso en línea de la Universidad de Washington:

La esencia del espacio de realidad virtual es que permite a los usuarios pensar que su cuerpo está en un espacio determinado y que cada movimiento corporal tiene lugar en un entorno 3D. Esta es parte de la razón por la que las respuestas emocionales son más fuertes en ese espacio y por qué la realidad virtual desencadena el mismo sistema nervioso interno y respuestas psicológicas.

¡Por favor, dame gestos de fuerza!

Ahora que ha surgido el problema, ¿cómo puede resolverlo la plataforma de realidad virtual?

En respuesta al problema de las jugadoras perseguidas en 2016, los desarrolladores de QuiVr diseñaron un " Gesto de poder".

El jugador solo necesita cruzar los brazos en el aire, y se propaga una onda.Las voces y las imágenes de otros jugadores cercanos desaparecen del campo de visión, y los jugadores mismos no son visibles para los demás, como si no estuvieran en el mismo lugar. espacio.

El desarrollador dijo: "Si la realidad virtual tiene la capacidad de privar a alguien de sus derechos y causar un daño psicológico real a alguien, entonces le devolveremos este poder al jugador".

▲ Imagen de: uploadvr

Su lógica es simple: proporcionar un espacio seguro al alcance. Antes de eso, el jugador debe presionar pausa, navegar por el menú y luego hacer una selección.

En 2021, ¿qué están haciendo las actuales empresas del "metauniverso"?

Meta proporciona un "búfer rodante con almacenamiento local" en Horizon Worlds, y el auricular grabará el audio reciente del usuario y otra información interactiva.

Cuando un usuario envía un informe, los datos en el búfer automático se cargarán para determinar cómo lidiar con los jugadores infractores (silencio, advertencia, prohibición de cuenta, etc.); de lo contrario, se eliminarán automáticamente después de un período de tiempo.

La ventaja de esto es que evita que el auricular registre todo de forma indefinida (lo que infringe la privacidad y agota la memoria), ni requiere que los usuarios registren el proceso ellos mismos y presenten pruebas.

▲ Inicie la zona segura. Imagen de: sumergir

La portavoz de Meta, Kristina Milian, dijo que ahora los usuarios deben pasar por el "proceso de incorporación" antes de unirse a Horizon Worlds para aprender cómo activar la zona segura. Las pantallas y carteles en Horizon Worlds también cargan recordatorios con regularidad.

Añadió: "Pero si el usuario no usa todas las funciones que ofrecemos, no es culpa del usuario. Continuaremos mejorando la plataforma".

Echo VR enseña a los nuevos usuarios cómo silenciar a otros jugadores y establecer burbujas personales para que otros no puedan acercarse más allá de las burbujas. También permite cambiar la voz y el tono para ocultar el género.

▲ Código de conducta Imagen de: Echo VR

Rec Room también puede establecer burbujas personales para extraños, pero permite que entren amigos.

En noviembre de este año, Rec Room comenzó a probar la revisión automática de voz . El alcance incluirá difamación racial, acoso sexual, discriminación sexual, inducción al suicidio, etc. Sin embargo, generalmente es tolerante con palabrotas casuales y no abusivas. Los jugadores infractores ser silenciado o expulsado rápidamente Regreso al dormitorio (dormitorio).

▲ Panel de control Rec Room.

Estos métodos incluyen "contraataque" además de "esconderse" y "escapar". Pero ninguna solución puede ser perfecta.

Por ejemplo, aunque el procesamiento automático del habla ayuda a gestionar una gran cantidad de usuarios, también puede generar falsos positivos o informes insuficientes, así como mayores preocupaciones sobre los prejuicios, la privacidad y la vigilancia.

Por ejemplo, la revisión manual o mecánica de la realidad virtual es mucho más difícil que procesar contenido en plataformas sociales. Porque no se trata solo de escanear texto, sino también de tener que lidiar con el lenguaje hablado, los gestos, las trayectorias de movimiento, etc. Según el informe , el departamento de inteligencia artificial de Meta, que detecta el contenido dañino de Facebook, se ha trasladado al equipo de AR / VR para utilizar la inteligencia artificial para desarrollar avatares virtuales y seguimiento manual.

Al menos su apariencia muestra que los desarrolladores otorgan importancia al problema del acoso por realidad virtual. Como señaló Mary Anne Franks de la Facultad de Derecho de la Universidad de Miami en su artículo "Desierto ilusorio: desigualdad en la realidad virtual y aumentada":

Todos nuestros mundos físicos y virtuales son producto de la elección y la creación humanas. Cuando las desigualdades no se reconocen y resuelven en el mundo real, a menudo se copian y mejoran en la realidad virtual. Pero los desarrolladores pueden elegir qué aspectos de nuestra historia de vida cambiar.

Ya que llegaremos eventualmente

Como todo en Internet, siempre hay pros y contras, ya sea el anonimato o el avatar virtual. Desde las salas de chat de los años 90 hasta la violencia en línea en las plataformas de redes sociales, nunca nos hemos librado del acoso.

Según una encuesta publicada por el Pew Research Center en enero de este año, el 40% de los adultos estadounidenses han experimentado acoso en línea y el 25% ha experimentado un acoso más grave, que incluye amenazas físicas, acecho, acoso sexual y acoso continuo.

Hoy en día, Metaverse ha sido mencionado repetidamente, y la realidad virtual como una de las tecnologías está en auge ¿Por qué deberíamos prestar atención a este "viejo problema en el nuevo mundo"? Porque todo será más real que antes.

Cuando Meta anunció su visión del metauniverso, nos dio un vistazo al futuro. El meta universo brindará un sinfín de oportunidades de trabajo, entretenimiento, contacto con los demás y hacer más cosas. Las dimensiones de la existencia y los sentidos serán de una riqueza sin precedentes, incluso sin distinción entre lo virtual y lo real.

▲ Imagen de: Meta

Hasta entonces, ¿cómo llevar derechos y respeto al mundo virtual? La diseñadora de realidad virtual y realidad aumentada Andrea Zeller cree que:

Busque el paradigma del consentimiento en el mundo real y proponga equivalentes virtuales.

Por ejemplo, Jeremy Bailenson, profesor de comunicaciones en la Universidad de Stanford, ha estudiado la realidad virtual durante 20 años. Su estudio más reciente es "Cómo cambia la comodidad de las personas con la realidad virtual según su ubicación", y el antropólogo cultural Edward T. Hall propuso cuatro tipos de distancia interpersonal ya en la década de 1960.

Si lo mira de frente, la comunidad médica ha estado explorando cómo usar la realidad virtual para ayudar a tratar el TEPT, el dolor crónico, el TDAH, etc. Si la realidad virtual se puede utilizar como una "píldora electrónica" para traer un impacto positivo duradero a la realidad, entonces el acoso negativo de la realidad virtual también debe tomarse en serio, lo que también es de importancia práctica.

▲ Terapia de realidad virtual. Imagen de: AppliedVR

Renee Gittins, directora ejecutiva de la compañía de videojuegos, señaló: "En un medio que puede tener un impacto tan fuerte, el acoso debe ser sofocado en su infancia".

También podemos ser tan indiferentes como Keanu Reeves. En una entrevista con The Verge , declaró que está dispuesto a aceptar la pornografía de realidad virtual, donde los fanáticos pueden tener una relación con él, "Ni siquiera tienes que estar allí, puedes utilizar sus avatares digitales se llevan a cabo ". Pero esto no afecta la naturaleza del problema: el sí o el no se basa en la voluntad subjetiva.

Por supuesto, debido a que no hay contacto físico real, la sociedad aún no ha llegado al punto en que el acoso y los ataques virtuales se consideran delitos. Esto conduce a una situación inconclusa:

En la realidad virtual o metauniverso, el cuerpo no es real, pero la retroalimentación sensorial es real, actúa en nuestro cerebro y la diferencia entre él y el cuerpo físico es cada vez más pequeña.

En ese momento, usaremos nuestros sentidos para vencer los sentidos, al igual que el depresor del tálamo utilizado en "¿Sueña el hombre biónico con una oveja electrónica" para eliminar la ira, o agitar el escudo y los gestos de poder que nos da el mundo virtual? , o consulte las Reglas de la sociedad real para informar y bloquear?

No hay respuesta todavía. A medida que más y más usuarios acceden a medios cada vez más auténticos, podemos empezar desde ahora a hacerlo más seguro y tolerante en función de lo que se pueda hacer.

Después de experimentar el acoso de QuiVr en 2016, Jordan Belamire dejó el mundo que una vez la fascinó y decidió no volver nunca más. De hecho, este tipo de cosas no tiene por qué suceder una segunda vez.

▲ La imagen del título proviene de: sumergir

Las uvas no son la única fruta.

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