Con la ayuda de EA, Wild Hearts resuelve el mayor problema de Monster Hunter
Aunque la serie Monster Hunter de Capcom es más popular que nunca en Occidente, sigue siendo una serie desalentadora para entrar debido a sus tutoriales autoritarios y su interfaz de usuario complicada. El equipo de desarrollo de Koei Tecmo, Omega Force, no quería repetir este error con Wild Hearts , su próximo juego fantástico de caza de monstruos con un complejo elemento ofensivo de creación. Para resolver este problema, se asoció con el sello EA Originals de Electronic Arts para comprender mejor cómo los jugadores occidentales prefieren ser tratados en las primeras etapas de una aventura complicada.
“Queríamos entender mejor cómo los jugadores de diferentes partes del mundo podrían recibir este juego”, dijo el codirector Takuto Edagawa al hablar sobre los frutos de la asociación con EA. “A los jugadores de todo el mundo no les suele gustar que la información se presente en exceso. No quieren que expliques demasiado; quieren aprender más de una manera práctica al experimentarlo ellos mismos a través del juego”.
Digital Trends puso esto a prueba con nuestra compilación jugable de tres horas de las primeras partes de Wild Hearts y descubrió que su introducción y tutoriales eran mejores que cualquier cosa que Monster Hunter haya hecho. En 30 minutos, los jugadores de Wild Hearts deberían estar familiarizados con los conceptos básicos con los que trata el juego y estar preparados para lo que se perfila como una divertida aventura cooperativa de caza y creación.
una caza salvaje
“Una cosa que fue muy importante para nosotros fue no dar muchas explicaciones y luego entrar en la historia y el juego”, dice Edagawa a Digital Trends. “Queríamos que pudieras jugar lo antes posible. Sabemos que nuestros jugadores quieren experimentar el juego y el mundo tan pronto como puedan, así que ese fue el enfoque fundamental que adoptamos con la apertura”.
Wild Hearts comienza pacíficamente, con un cazador solitario caminando por un bosque plagado de pequeñas criaturas Kemono amistosas. Pronto, comienza una cacería de poca monta cuando el jugador ve un Kemono parecido a un ciervo. Durante esta cacería, los jugadores aprenderán los conceptos básicos de la cámara y los controles de movimiento, los ataques a su disposición durante el combate, cómo escalar salientes con resistencia limitada y cómo acercarse sigilosamente a un enemigo.
Estos son algunos fundamentos básicos en los juegos de caza, pero la diferencia en comparación conMonster Hunter Rise es que el juego no detiene constantemente al jugador con largas escenas o grandes cuadros de texto para explicar cosas básicas. Los cuadros de texto solo aparecen si los jugadores eligen activarlos cuando aparece un tutorial.
Las mejores aperturas del juego se meten directamente en las cosas, lo que Wild Hearts hace con éxito. Según el productor ejecutivo de EA Originals , Lewis Harvey, este es el aspecto del juego en el que Koei Tecmo quería trabajar en estrecha colaboración con EA, aunque EA también proporcionó algunos aportes de personajes y diseño del mundo al equipo de desarrollo japonés de Omega Force.
“EA tiene una gran experiencia en su división de investigación de usuarios, y pudimos proporcionar una gran cantidad de pruebas y datos a Koei Tecmo que realmente los ayudaron a ajustar el juego y tomar decisiones críticas sobre su conjunto de funciones”, Harvey dijo. “Muchos de los aportes y comentarios creativos que hemos brindado se han centrado en la tutorización, la incorporación y la claridad de las funciones y la interfaz de usuario para los jugadores”.
la cacería continúa
La configuración que EA y Koei Tecmo establecieron ya era efectiva, pero aún no había terminado. Pronto me encontré con un ser místico que se hacía llamar Mujina. Durante una conversación con ellos, establecí la historia de fondo de mi personaje, personalicé su apariencia, aprendí más sobre los Kemono y obtuve mi primer objetivo importante: ir a la cercana ciudad de Minato.
Sin embargo, antes de que pudiera hacer eso, el entorno que nos rodeaba cambió rápidamente y fue alcanzado por el hielo. Usé las habilidades que el juego me había enseñado efectivamente en ese momento para cazar a la fuente, un lobo de hielo gigante Kemono, y los enfrenté en la batalla. Desafortunadamente, esta pelea fue imposible de ganar, por lo que mi personaje fue derrotado y arrojado a una cueva profunda. Fue entonces cuando Mujina reapareció y activó mi Karakuri, un pequeño dispositivo que mi cazador encontró en la última cacería y llevó consigo.
Luego vino la segunda parte del tutorial, que se centró en este sistema único. Durante el desarrollo, Koei Tecmo decidió hacer que la artesanía en Wild Hearts no sea solo una cosa defensiva o de preparación, sino algo que pueda ayudar durante la exploración y las peleas. Para salir de esta cueva, tuve que construir cajas de Karakuri para ayudarme a escalar una pared y luego construir más para crear un punto de vista desde el que pudiera atacar a los enemigos desde el aire.
Las habilidades de construcción de Karakuri también son de vital importancia cuando se preparan para cazar grandes Kemono. Después de escapar de la cueva, usé el Karakuri de manera más tradicional para construir un campamento cerca de una niña que encontré inconsciente en el suelo. Una vez que hice eso, otro Kemono gigante que parecía una rata gigante con plantas que crecían de él atacó, y comencé la primera cacería real del juego, concluyendo la apertura y dando inicio a la verdadera aventura de Wild Hearts .
Aunque mucho más me complació después, como el colorido diseño del mundo, los números de daño de ataque y el hecho de que Karakuri permanece en el mapa mundial después de una cacería para recordarte las hazañas anteriores, esta apertura es lo que me quedó grabado.
Sayonara, cazadora de monstruos
Intenté ingresar a la serie principal de Monster Hunter varias veces, pero siempre encontré el comienzo de esos juegos desagradable debido a lo desalentadores que son sus aperturas y tutoriales. El rey de este género tiene un problema de accesibilidad, y Wild Hearts tiene una gran oportunidad de convertirse en la opción preferida para los nuevos jugadores gracias a cómo maneja la incorporación de jugadores. Combine eso con una interfaz de usuario más limpia, y este Wild Heats ya tiene una mejor experiencia de usuario, incluso solo 30 minutos después de una compilación de vista previa que jugué meses antes de su lanzamiento.
Wild Hearts también se perfila bien en el frente de la accesibilidad. Incluso esta compilación de vista previa me presentó un menú de accesibilidad dedicado con opciones para la narración del menú, texto a audio y audio a texto para chat de voz, subtítulos y tamaño del menú y modificaciones de sombreado, configuración de presionar el botón de alternar o mantener presionado, y más. Según Edagawa, Koei Tecmo está creando estas completas opciones de accesibilidad con la ayuda de EA y espera aplicarlas a otros juegos en desarrollo en Koei Tecmo.
“Como empresa, hemos estado trabajando para lograr objetivos de desarrollo sostenible, por lo que queremos que los juegos sean accesibles para todos”, explicó Edagawa. “Eso fue algo que consideramos muy temprano en el desarrollo. También discutimos qué tipo de elementos serían útiles con EA, por lo que fue una parte muy importante de nuestra asociación. Como empresa, esperamos seguir incorporando esos elementos en futuros juegos”.
Wild Hearts es un excelente ejemplo de cómo encontrar algo que tu competidor hace mal y atraer a la gente haciéndolo mejor. Monster Hunter es actualmente el gobernante indiscutible del género de caza de monstruos, pero no es perfecto. Al aprender las lecciones adecuadas de EA y garantizar que la apertura del juego sea más bienvenida y accesible que Monster Hunter Rise , Wild Hearts se perfila como una fuerza a tener en cuenta en el género de la caza de monstruos.
Wild Hearts se lanzará para PC, PS5 y Xbox Series X/S el 17 de febrero de 2023.