Por qué jugar Marvel’s Spider-Man en una GPU AMD es tan decepcionante
He estado cantando alabanzas al FSR 2.0 de AMD ( FidelityFX Super Resolution 2.0) desde que lo vi por primera vez en Deathloop . Es una gran herramienta para aumentar el rendimiento, y al probar el puerto para PC Spider-Man de Marvel , esperaba verlo cerrar la brecha entre jugar el juego en una GPU AMD versus Nvidia.
Pero el puerto para PC Marvel's Spider-Man muestra un lado diferente de los juegos en AMD y, desafortunadamente, no parece tan impresionante en comparación.
Una prueba de fuego para FSR 2.0
Marvel's Spider-Man es un juego FSR 2.0 muy diferente. Desde su lanzamiento, cinco juegos son compatibles con FSR 2.0: Chernobylite, Deathloop, Farming Simulator 22, God of War y Tiny Tina's Wonderlands. El último puerto de Sony es una bestia completamente diferente. No solo es un juego de mundo abierto con un gran horizonte de edificios, sino que también es extremadamente rápido.
Recorrer la isla de Manhattan es tan divertido como siempre en PC, pero FSR 2.0 pone un freno a la experiencia. Cada avance rápido da como resultado una caída completa en la calidad de la imagen, ya que FSR 2.0 se esfuerza por completar los detalles que faltan. La observación de píxeles es una cosa, pero hay una caída notable en la resolución cada vez que avanza mientras vuela por la ciudad. Y si hay algo que vas a hacer mucho en Marvel's Spider-Man, es volar por la ciudad.
Para ser justos, esta caída es algo con lo que la propia implementación DLSS (Deep Learning Super Sampling) de Nvidia también tiene problemas en Marvel 's Spider-Man, que puedes ver en la captura de pantalla a continuación. Sin embargo, es mucho menos severo que el FSR 2.0 y es difícil de detectar en movimiento.
FSR 2.0 ha demostrado ser una alternativa valiosa a DLSS, especialmente cuando se tiene en cuenta la calidad de imagen deslucida de FSR 1.0 . Sin embargo, Marvel's Spider-Man sugiere que podría no ser una comparación equitativa. Desde que vimos la superresolución temporal (TSR) en Ghostwire Tokyo , he estado listo para pasar al supermuestreo temporal de propósito general que no requiere hardware específico. Pero Marvel's Spider-Man es una señal de que DLSS todavía tiene una ventaja en algunos casos.
DLSS, FSR 2.0 y herramientas creadas por desarrolladores como IGTI en Spider-Man se basan en datos temporales (basados en el tiempo). Los cuadros anteriores proporcionan la información necesaria para el supermuestreo en los próximos cuadros.
Sin embargo, cuando avanzas en un juego como Spider-Man, simplemente no hay suficientes detalles, lo que lleva a la caída de la resolución (o lo que podrías llamar artefactos temporales). El algoritmo establecido de FSR 2.0 no puede mantenerse al día con estos impulsos, mientras que DLSS parece capaz de extraer más detalles con su columna vertebral de aprendizaje automático.
Eso no significa que deba desechar FSR 2.0. Marvel's Spider-Man es una prueba de fuego, y está llevando a FSR 2.0 a sus límites. FSR 2.0 sigue siendo increíblemente impresionante y, en la mayoría de los juegos, es tan bueno como DLSS. Pero, puede haber inconvenientes en la calidad de la imagen en casos excepcionales, que es un lado de la última herramienta de supermuestreo de AMD que aún no hemos visto.
Las ventajas del aprendizaje automático
Aunque TSR y FSR 2.0 están notablemente cerca de DLSS en términos de calidad de imagen, la tecnología impulsada por IA de Nvidia aún tiene ventajas. Marvel's Spider-Man expone eso, no con DLSS en sí, sino con el nuevo Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) .
DLAA es básicamente DLSS con la mejora eliminada. Tiene la misma columna vertebral que DLSS, pero el juego se ejecuta en la resolución nativa de su monitor. Se supone que hace que una imagen nativa sea más nítida, no que una imagen de menor resolución parezca nativa. Y como puede ver en la captura de pantalla anterior, DLAA marca una gran diferencia.
Esto es algo que no se ha hecho hasta ahora con el anti-aliasing basado en algoritmos, lo que agrega más evidencia de que la insistencia de Nvidia en el aprendizaje automático no es pura palabrería.
Sigue siendo un actor fuerte
Si elige Marvel's Spider-Man, tiene tres opciones para mejorar el rendimiento: DLSS, FSR 2.0 y el propio IGTI de Isomniac. La herramienta de Isomniac en realidad está detrás de la opción de resolución dinámica integrada del juego, pero el desarrollador decidió exponer la configuración en la PC incluso si no quieres usar la resolución dinámica. Eso es genial.
FSR 2.0 puede tener problemas con la velocidad de Spider-Man, pero aún así supera los números. De hecho, esta es la primera vez que lo veo claramente vencer a DLSS (aunque solo sea por un poco).
IGTI proporciona el mejor rendimiento, pero no vale la pena sacrificar la calidad de imagen. Puede ver todas las herramientas una al lado de la otra con sus ajustes preestablecidos de Ultra Performance a continuación, e IGTI es, con mucho, el peor.
De lo contrario, las tres herramientas están apretadas. Desde los ajustes preestablecidos de Calidad hasta Ultra Rendimiento, todos están dentro de un par de fotogramas entre sí. IGTI puede ser similar a FSR 1.0 en calidad de imagen, y FSR 2.0 puede tener problemas con el movimiento rápido en Marvel's Spider-Man. Pero no se puede negar que los jugadores están mimados con opciones de aumento de rendimiento que no siempre están presentes en los puertos de PC.
Solicitar una actualización
Marvel's Spider-Man lleva FSR 2.0 a sus límites, y finalmente estamos viendo que la herramienta de supermuestreo llega a esa pared. Durante mi período de prueba, Insomniac parchó la compatibilidad con FSR 2.0 para mejorar la calidad de la imagen, y aún queda mucho trabajo por hacer. Esto podría ser una señal de que agregar FSR 2.0 a un juego podría no ser tan sencillo como pensábamos para ciertos juegos.
Con suerte, AMD continuará refinando su algoritmo para manejar movimientos intensos como los que impone Marvel's Spider-Man . No se puede negar que FSR 2.0 es una herramienta extremadamente impresionante que finalmente pone algo de calor en DLSS. Pero no es perfecto, y la tasa de adopción relativamente lenta significa que no lo hemos visto bajo presión en una amplia gama de juegos.
Si tiene una GPU Nvidia, le recomiendo usar DLSS. Si no lo hace, FSR 2.0 sigue siendo una opción sólida; solo intente apuntar a los modos de rendimiento de mayor fidelidad.
Como escribí en mi entrada anterior de ReSpec, FSR 2.0 todavía tiene un potencial increíble , y Marvel's Spider-Man no cambia eso. Pero este puerto lleva a FSR 2.0 a sus límites y muestra dónde aún queda trabajo por hacer.
Este artículo es parte de ReSpec , una columna quincenal continua que incluye discusiones, consejos e informes detallados sobre la tecnología detrás de los juegos de PC.