El apagado sin ceremonias de Echo VR de Meta es una oportunidad perdida de Metaverse
Siento un poco de tristeza mientras retrocedo hasta el 20 de julio de 2017, el día en que un juego fundamental de realidad virtual saltó de la nada para arrojar luz sobre el entonces desconocido medio. Este primer juego de Oculus Rift, desarrollador Ready At Dawn's Lone Echo , se convertiría rápidamente en uno de los primeros juegos de realidad virtual en recibir elogios de la crítica, junto con Job Simulator y I Expect You To Die . Junto con esto, llegó una de las primeras experiencias multijugador ejemplares de VR, entonces llamada Echo Arena pero luego rebautizada como Echo VR a medida que expandía sus ofertas a los usuarios de Oculus Quest. Y, si sirve de algo, este es el primer juego de realidad virtual que jugaría en mi propia casa.
Echo VR obtuvo una audiencia leal y una próspera escena de deportes electrónicos que se ha fomentado y celebrado en muchos de los eventos Connect de cara al público de Meta a lo largo de los años, por lo que puede sorprender a tantos fanáticos de VR desde hace mucho tiempo que Echo VR ahora está configurado. para cerrar indefinidamente a partir del 1 de agosto .
Muchos juegos en línea con bases de jugadores cada vez más reducidas, en última instancia, llegan a su fin a manos de los presupuestos de las empresas que ya no pueden soportarlos, pero los juegos de realidad virtual siempre han sido un caso interesante. La expectativa para cualquier juego de realidad virtual individual ha sido mucho más relajada, ya que el medio en sí es nuevo y todos esperamos poder construir la audiencia para sostenerlo en el futuro. Al menos, así han funcionado las cosas hasta ahora. Meta, anteriormente Facebook , ha sido el administrador supuesto de la realidad virtual desde que adquirió Oculus (ahora Reality Labs) en 2013, y no nos equivoquemos aquí: si alguien pudiera apoyar de manera significativa un juego en línea con una base de usuarios decente pero no ambiciosa para más de 20 años, un Meta bien optimizado probablemente podría admitir 50 de ellos sin sentir un pellizco.
Pero Lone Echo siempre fue más que un simple pisapapeles de un tercero avaro y único. Fue el comienzo del impulso inicial de Meta en el mercado de consumo, y cuando según todos los informes debería haber fallado, funcionó. Incluso iría tan lejos como para decir que Echo le dio vida a la realidad virtual hasta el punto de que Meta no lo aprecia completamente ni, en base a su decisión de cerrar el componente en línea por completo, lo comprende a nivel central.
Echo VR en movimiento
Su implementación magistral de los controles de movimiento de VR se convertiría rápidamente en el estándar de oro, abriéndose camino en las discusiones entre los desarrolladores de VR que, incluso después de seis años de creciente interés público y un grupo cada vez mayor de investigación de usuarios, todavía están tratando de descubrir cómo hacerlo. sentirse bien para moverse a través de sus mundos. Sin embargo, en 2017, Lone Echo y, en consecuencia, Echo VR ya lo tenían todo resuelto. Permite a los jugadores explorar el espacio de una manera tan envolvente, impactante y creíble que se quedó en la mente de los críticos mucho después de que se publicaron los créditos. Tome nuestra propia revisión como testimonio de cuán bien recibido fue Lone Echo .
La mayoría de los juegos de realidad virtual, incluso ahora en 2023, te obligan a teletransportarte o a "correr" con palancas de pulgar, y aunque estas soluciones tienen sentido dadas las limitaciones del hardware, siempre se sienten poco naturales, incluso discordantes hasta cierto punto. Por el contrario, Lone Echo y su componente multijugador gratuito te permiten volar alrededor de una estación espacial inmaculadamente detallada en gravedad cero con jets conectados a cada una de tus manos. Puede agarrar objetos estacionarios para lanzarse, o agarrar objetos que ya están en movimiento, manipulando la gravedad para lanzar su avatar de robot renderizado físicamente aún más rápido hacia su destino.
Echo VR es más parecido al infame minijuego Blitzball de Final Fantasy X que cualquier otra cosa. Usted y hasta cuatro compañeros de equipo compiten para capturar el único frisbee del mapa y llevarlo o lanzarlo a través de la portería del equipo contrario las veces suficientes para ganar el juego antes de que puedan hacer lo mismo con usted. El giro es que, una vez que usted y sus compañeros de equipo se lanzan a la enorme arena en forma de bote del mapa, esencialmente todo vale siempre que funcione en gravedad cero. Puedes golpear a los oponentes en la cara para aturdirlos, agarrar el frisbee de las manos del enemigo, alejarte de otros compañeros de equipo o incluso esconderte detrás de un objeto flotante cercano para organizar una emboscada.
Es simple pero infinitamente rejugable. Y una vez que te metes en el ritmo, es decir, después de que te enseña cómo moverte con gracia a través de la gravedad cero, algo que se siente exactamente tan extraño como crees que sería, provoca una sensación de "estar allí" que es totalmente insustituible afuera. de un casco de realidad virtual. No hay nada como eso. Es una victoria para cualquiera que se preocupe por la realidad virtual.
Ecos solitarios
Meta adquirió el desarrollador de Echo , Ready At Dawn, en 2020, lo que lo convirtió en el tercer desarrollador de juegos de realidad virtual del goliat de las redes sociales. A través de esta lente, es difícil ver a Echo como algo más que un éxito crítico y financiero, al menos para la gente de Ready At Dawn. Inmediatamente demostró que las propiedades de realidad virtual de Meta podían ser sofisticadas pero creativas, divertidas pero gratificantes: la bala perfecta para atravesar un mundo exterior al que no le importaba la realidad virtual. E incluso sin una inversión considerable de recursos en el desarrollo continuo de Echo VR , aún continúa haciendo lo que inicialmente se propuso hacer. O, al menos, continúa siendo uno de los pilares del éxito de Meta en el campo, mostrando lo que la realidad virtual puede ser cuando está haciendo algo único y superando los límites de las expectativas.
Y, sin embargo, a medida que continúan surgiendo interesantes juegos de realidad virtual de terceros , los mundos propios de Meta solo se han vuelto más aburridos, menos interactivos y más aburridos en el lapso de tiempo entre ahora y cuando Echo VR apareció por primera vez en el verano de 2017. En cambio de integrar sus propiedades existentes en Meta's, er, "verse", Echo VR ahora está programado para cerrarse definitivamente. Esta parece ser una respuesta bastante aleccionadora, si no arbitraria, a una o ambas de dos cosas: los esfuerzos recientes de Meta para aplanar lo que considera un desperdicio excesivo bajo la iniciativa del "año de eficiencia" de Mark Zuckerberg, o las pérdidas de $ 13.7 mil millones de Meta en el desarrollo de realidad virtual en 2022: presumiblemente debido al desarrollo continuo de Meta Horizon Worlds , un Altspace similar que ha perdido más de 100,000 usuarios desde que se lanzó a un total decepcionante de 300,000 usuarios en febrero de 2022.
El CTO de Meta, Andrew Bosworth, señaló en una transmisión en vivo de Instagram luego del anuncio del cierre de Echo VR que ahora hay decenas de millones de usuarios en VR (lo que implica que Meta ahora ha vendido tantos de sus propios auriculares o cree que ahora es atractivo para un mercado que consiste en esta cantidad de personas) y, por esta razón, la compañía no puede prescindir del "capital humano" que aparentemente está preocupado por la escasa base de jugadores de Echo VR de ~ 10,000 usuarios.
El ex CTO John Carmack, el distinguido dignatario de VR y ex inventor de Doom que recientemente renunció a Meta en diciembre, surgió en poco tiempo para seguir los comentarios de Bosworth con su propia opinión , diciendo: "Incluso si solo hay diez mil usuarios activos, destruir ese valor de usuario debe evitarse si es posible. Su empresa sufre más daño cuando le quita algo querido a un usuario de lo que gana en beneficio al proporcionar algo igualmente valioso para ellos o para otros”.
Sin embargo, como ya hemos visto con Horizon Worlds o incluso con Oculus Rooms , Meta no reemplaza el valor destruido para una persona con el mismo valor para 10 personas, y mucho menos el mismo valor para una sola persona. Si compró un Oculus Go o un Samsung Gear VR, su compra de hardware y muchas de sus compras de software pronto se invalidaron con el lanzamiento de Oculus Quest, que de inmediato atrajo la atención de Meta a medida que el hardware antiguo quedó obsoleto, si no completamente abandonado. Por otro lado, una empresa que tiene $ 13.7 mil millones de sobra para lanzar a un producto que no está obteniendo beneficios y está perdiendo usuarios activamente, probablemente esté igualmente dispuesta a asimilar y consumir más valor mientras pierde silenciosamente a las personas exactas. quién generó ese valor en primer lugar.
Como sugirió Carmack, Meta puede (y debe) mantener a Echo VR funcionando bajo la estrecha vigilancia de un equipo mínimo, especialmente si la compañía no planea expandirlo más como un producto independiente. Pero esto requeriría que Meta hiciera algo que notoriamente no hace: ser eficiente.
Independientemente, solo hay una cosa que impulsa a las personas a usar la realidad virtual: el valor. El éxito de la empresa no está asegurado por la cantidad de "capital humano" bruto que logra absorber de los proyectos existentes y arrojarlo a otros proyectos, especialmente a otros proyectos para los que pocos clientes tienen valor. Si la empresa tiene éxito o no en la construcción de un metaverso funcional, en última instancia depende de si puede descubrir cómo cultivar el mismo valor que le dio legitimidad en primer lugar. Hasta entonces, inevitablemente seguirá perdiendo los árboles virtuales por el bosque.