Pokémon demostró por qué sigue siendo imparable en 2022
¿Recuerdas a Temtem , el MMO de domesticación de monstruos que obtuvo su lanzamiento 1.0 a principios de este año? No te sientas tan mal si no lo haces.
Lo que una vez fue aclamado como el "asesino de Pokémon" se lanzó oficialmente en septiembre con muy poca fanfarria. A pesar del aumento inicial en el interés después de su lanzamiento de acceso anticipado , no alcanzó el estatus cultural del juego en el que estaba tratando de construir. Mientras tanto, Pokémon Escarlata y Violeta rompieron récords como los juegos de Nintendo más vendidos de todos los tiempos, a pesar de ser las entradas más criticadas en la historia de la serie debido a problemas de rendimiento y fallas. Ni siquiera la mala prensa pudo detener a Pikachu.
Pokémon sigue siendo el rey en el mercado de la captura de monstruos y no parece que vaya a ser desafiado en el corto plazo. Temtem y Coromon salieron este año, pero ninguno generó un interés general a gran escala como Pokémon a pesar de sus propios éxitos. A pesar de todas las quejas que tienen los Pokéfans, 2022 demuestra que la serie todavía está haciendo algo bien. Eso no se debe solo a los lindos diseños de monstruos o al enorme presupuesto de marketing; es un reflejo de las habilidades de diseño del desarrollador Game Freak, que son fáciles de dar por sentado.
Pokémon éxitos del año
Pokémon tiene sus defectos, pero su esqueleto subyacente lo ha mantenido a flote durante años. Su diseño de juego central hace que sea agradable jugar sin demasiada inversión. Los jugadores pueden hacer evolucionar a sus miembros propios unas pocas horas después de comenzar las peleas con Pokémon salvajes y entrenadores debido a los generosos aumentos de experiencia y los umbrales de evolución más bajos. Los líderes de los gimnasios, que actúan como su versión de los jefes, también aparecen con una diferencia de tiempo lo suficientemente breve como para hacer avanzar la historia y subir de nivel como una "recompensa". Si cada recompensa en el viaje está a una caminata de distancia de la siguiente, los jugadores se quedarán sin energía rápidamente.
Por primera vez, Game Freak publicó dos importantes proyectos Pokémon distintos en un año: Pokémon Legends: Arceus en enero y Pokémon Scarlet y Violet en noviembre. Incluso con fallas obvias, cada uno de esos juegos modeló cuán hábil es Game Freak cuando se trata de crear un juego de ritmo apretado lleno de ganchos de progresión.
Pokémon Legends: Arceus es técnicamente un spin-off, pero logra mucho más que la típica subserie debido a cómo refleja los juegos de la línea principal. El primer paso de Game Freak en los juegos Pokémon de mundo abierto recibió una cálida bienvenida gracias a su diseño inteligente y nuevos sistemas que en realidad coincidían con el mundo al que pertenecía, incluso con los gráficos posiblemente feos.
Atrapar y luchar contra Pokémon nunca se sintió inútil debido a las recompensas por hacerlo. Su sistema de clasificación único recompensaba a los jugadores que completaban tareas de investigación, como atrapar una cantidad específica de Pokémon o verlos usar un tipo específico de movimiento. No me importaba lanzar una pelota a 10 Buizels seguidos porque siempre había un buen incentivo para hacerlo. También era más fácil capturar Pokémon salvajes de alto nivel sin enfrentarse a ellos, lo que brindaba a los jugadores la oportunidad de atrapar aliados más fuertes en lugar de superar los niveles al estilo tradicional de los juegos de rol.
Scarlet y Violet no obtuvieron tantos elogios como su contraparte de principios de año, pero también clavaron el concepto de dar regularmente a los jugadores una "recompensa" por cada paso de su viaje. Su estructura de tres historias significaba que casi siempre había otra parte de la narrativa lista para desbloquearse sin la necesidad de luchar entre los líderes de los gimnasios. Nuestra revisión elogió la libertad recién descubierta en los juegos, que permiten al jugador jugar en su propio nivel de dificultad como un efecto secundario del aspecto de mundo abierto. Después de todo, puedes encontrarte con un área de Pokémon de nivel 40 en el nivel 20 si así lo deseas.
Los juegos de Pokémon suelen implicar cierto nivel de molienda. Solía caminar de un lado a otro en la hierba hasta que mi titular podía KO todo con un solo golpe antes de pasar a la siguiente ciudad. Enjuague y repita. Sin embargo, Pokémon Scarlet y Violet tenían suficiente disparidad de nivel entre sus áreas de principiante e intermedio que podía saltar de un lugar a otro sin luchar contra Pokémon salvajes durante horas. Incluso los jefes de diferentes niveles alentaron a los jugadores a seguir progresando a través de las diferentes historias en lugar de luchar en un solo lugar.
Los domadores de monstruos todavía se están poniendo al día
Esos son algunos pequeños ejemplos de cuán finamente afinada está la serie Pokémon en su esencia, detalles que comienzas a notar cuando la colocas junto a los juegos que intentan superarla.
Temtem , por ejemplo, es una experiencia mucho más lenta. Parece todo lo que podrías desear de un juego al estilo Pokémon en el paquete: un niño pequeño se va de casa para cumplir su sueño de convertirse en un maestro de Temtem y derrotar a los líderes de gimnasios en todo el archipiélago. Sin embargo, puede llevar mucho tiempo poner en marcha ese viaje debido a su lento ritmo de progresión. Los jugadores expresaron quejas similares sobre su rutina y la falta de contenido que dificultaba comprometerse.
En la marca de las 10 horas, solo había luchado contra un líder de gimnasio y había evolucionado una criatura. He jugado todos los juegos principales de Pokémon desde Pokémon Rojo y Azul . Pude haber vencido al menos a tres líderes de gimnasio y evolucionar a la mitad de mi equipo en la misma cantidad de tiempo en esos juegos. No ayudó que los viajes rápidos y la teletransportación, que se han convertido en elementos básicos en los juegos modernos, no se pudieran desbloquear hasta más adelante en la historia. Las bombas de humo, que son similares a las cuerdas de escape en Pokémon, parecían primitivas en comparación. No es que tuviera la opción de cabalgar por regiones a lomos de Pokémon como en Pokémon Legends o Scarlet and Violet .
Coromon , otro juego de captura de monstruos que recibió una recepción crítica igualmente mediana, atrajo a los fanáticos de Pokémon de la era de Game Boy Advance, lo suficiente como para que algunos lo aclamen como el "mejor clon de Pokémon". Aún así, algunos jugadores tenían reservas similares impulsadas específicamente por el enfoque del juego para la progresión. Nintendo Life mencionó una historia que se movía a "paso de caracol" y el hecho de que tomó "horas" moverse entre áreas debido al pico de dificultad.
Tanto Temtem como Coromon luchan por ofrecer suficientes incentivos para que los jugadores se mantengan involucrados en sus aventuras. A algunos jugadores les gusta una dificultad más alta y moler solos, pero moverse a un ritmo demasiado lento podría empujar a aquellos que buscan una experiencia más informal a otra parte. Eso es algo que la serie Pokémon siempre ha entendido y se ha mantenido fiel frente a las críticas. Un juego como este necesita darles a los jugadores algo a lo que aferrarse al principio del juego para que sientan que están avanzando. Puedes intentar replicar la caza de monstruos de Pokémon y las batallas por turnos, pero esos no son los únicos elementos que hacen que la serie funcione, incluso en sus puntos más bajos.
Game Freak demostró que sabe cómo mantener a Pokémon atractivo este año, y que está tratando de mejorar. Tiende a "lanzar suavemente" nuevas funciones y ajustarlas más tarde, como lo hizo con la eliminación gradual de las máquinas ocultas y la adición del viaje rápido tradicional. La experiencia en diseño aún reina; ahora Pokémon solo tiene que evolucionar a un estándar de mayor calidad.