Indiana Jones and the Great Circle es un asesino de PC, en el mejor de los casos
Indiana Jones y el Gran Círculo no tienen por qué verse tan bien como parece. El juego es exigente y hay algunos problemas menores, pero el trabajo de MachineGames y el motor id Tech 7 tapan las costuras que se han vuelto demasiado obvias en los lanzamientos modernos para PC. En su mayor parte, Indiana Jones y el Gran Círculo es una experiencia perfecta. Por primera vez en mucho tiempo, es un juego que se siente más frenado por el hardware actual que por la optimización.
Es una experiencia maravillosa en la que puedes participar incluso si no tienes la mejor tarjeta gráfica en tu PC para juegos, teniendo en cuenta algunos compromisos clave. Hay algunos problemas que me gustaría que se solucionen en futuras actualizaciones, algunos de los cuales ya están en proceso.
Pero por lo que está disponible desde el primer día, Indiana Jones and the Great Circle es el mejor lanzamiento para PC desde un punto de vista técnico que he visto en bastante tiempo.
La alegría de la tecnología de identificación
Indiana Jones and the Great Circle no utiliza Unreal Engine, y esa es probablemente la mejor decisión que tomó MachineGames. Aunque es posible obtener una experiencia fluida con Unreal Engine, como lo que vi el año pasado con Lies of P, el motor es conocido por su rendimiento deficiente y tartamudeo constante, que es algo que he visto en plena exhibición este año con juegos como Silent Hill 2 y Black Myth: Wukong.
La trampa Unreal no está presente aquí. MachineGames continúa el trabajo que hizo con sus lanzamientos de Wolfenstein utilizando una versión modificada de id Tech 7, con la marca Motor, que es el mismo motor detrás del suave Doom Eternal. Y la experiencia aquí también es muy fluida, salvo algunos problemas menores. En los aspectos más destacados, básicamente no hay tartamudeo. Ocasionalmente verás un breve aumento en el tiempo de fotograma cuando el juego se guarda automáticamente, pero el problema es tan pequeño que sería difícil notarlo a menos que estés monitoreando específicamente el tiempo de fotograma.
Hay un par de razones para ello. Primero, y lo más importante, id Tech 7 no tiene un hilo principal. Los motores como Unreal tienen un hilo principal y un hilo de renderizado, el último de los cuales maneja la mayor parte de la lógica del juego. Id Tech 7 funciona de manera diferente. En lugar de uno o dos subprocesos principales en su CPU, el motor distribuye trabajos que son independientes de los subprocesos, lo que permite que el motor escale a más núcleos. Esto soluciona los principales problemas de tartamudeo transversal, ya que un solo hilo no se carga repentinamente con trabajo al pasar por una zona de carga, lo que normalmente obstruiría el hilo principal y provocaría un tartamudeo.
Además, id Tech 7 utiliza exclusivamente Vulkan en PC. Anteriormente probé cómo se compara Vulkan con DirectX 12 y, en muchos juegos, Vulkan es simplemente más rápido. Esa no es una verdad universal: Baldur's Gate 3 obtuvo un rendimiento ligeramente mejor con DirectX 12, pero Vulkan generalmente ofrece un mejor rendimiento. Aunque DirectX 12 es potente, también es una API de nivel extremadamente bajo: tiene acceso cercano al hardware. Esto puede generar muchas llamadas API desperdiciadas, lo que ralentiza el procesamiento.
Sin embargo, hay un problema menor que debes tener en cuenta. El principal problema viene en las escenas, donde el juego se bloquea en 60 fotogramas por segundo. Eso no es un problema por sí solo, pero durante la mayoría de las escenas, la CPU queda completamente bloqueada y las animaciones a menudo parecen estar funcionando por debajo de 60 fps. La mayoría de las escenas se renderizan en el motor y entran y salen sin problemas del juego, y las animaciones entrecortadas pueden distraer. No fue suficiente para arruinar la experiencia, ni siquiera cerca, pero espero que el problema se solucione en un parche futuro.
Sin embargo, ese es un problema menor en el gran esquema de las cosas. Con id Tech 7 a la cabeza y el trabajo diligente de MachineGames, Indiana Jones and the Great Circle funciona como un sueño con el hardware adecuado. Incluso hay una superposición de rendimiento extensa incorporada en el juego, similar a Doom Eternal, que me encanta ver.
La cuestión de la GPU de 8 GB
No voy a recauchutar terreno aquí. En el momento en que se lanzó Indiana Jones and the Great Circle , quedó claro que el juego tenía serios problemas con las tarjetas gráficas de 8 GB . Eso sigue siendo cierto. Indiana Jones and the Great Circle es la prueba viviente de que las preocupaciones sobre 8 GB de VRAM en tarjetas gráficas como la RTX 4060 Ti eran válidas. Sin embargo, este no es un juego único para todos. La gravedad de los problemas con las tarjetas gráficas de 8 GB varía enormemente.
Hay algunas notas importantes aquí. En primer lugar, tu rendimiento con una tarjeta gráfica de 8 GB cambiará dependiendo del nivel en el que te encuentres. Es posible que no tengas problemas en niveles más pequeños, como la sección inicial en Marshall College, pero las secciones de juego más grandes pueden estresar más la VRAM. En el primer parche para el juego, MachineGames dice que "mejoró el rendimiento en niveles de juego más grandes si se usa una tarjeta de video VRAM de 8 GB". No ha resuelto el problema, pero el parche al menos muestra que el desarrollador es consciente del problema.
En cuanto a ejecutar el juego en una tarjeta gráfica de 8 GB, no es necesario que pierdas la esperanza. Puede reducir significativamente configuraciones como texturas y sombras para liberar el búfer de fotogramas sin una pérdida visual importante. Primero, texturas. No hay una configuración de calidad de textura en Indiana Jones y el Gran Círculo. En su lugar, obtienes un tamaño de grupo de texturas. Se trata de un caché, almacenado en la memoria de su GPU, que funciona como una configuración de nivel de detalle para las texturas. En tamaños más altos, verás texturas de mayor calidad más lejos de la cámara. Y si no tiene limitaciones de VRAM, la diferencia de calidad básicamente no existe.
Puedes ver eso en la imagen de arriba. Aquí no hay diferencia en la calidad de la textura entre las texturas Suprema y Baja, incluso después de reiniciar el juego correctamente para aplicar los cambios. Tenga en cuenta que hay seis niveles totales de texturas (Bajo, Medio, Alto, Ultra, Muy Ultra y Supremo) y el hecho de que no haya diferencia entre la configuración más alta y la más baja es muy revelador. Puedes reducir seriamente las texturas si estás ejecutando con una tarjeta gráfica de 8 GB y aún así disfrutar del mundo tan detallado que construyó MachineGames.
Sin embargo, no es gratis. Al presionar hacia abajo configuraciones como texturas y sombras, se producen algunas ventanas emergentes graves. Id Tech 7 tiene un sistema de selección bastante sofisticado que descarga sin problemas secciones del juego que no son visibles y funciona por etapas. Las escenas no se eliminan de inmediato. Puedes ver esto en acción en el vídeo a continuación, donde la luz se atenúa sobre la motocicleta y finalmente desaparece en el garaje. En este mismo vídeo también podéis ver el pop-in del que os hablo.
El juego intenta suavizar la transición hacia texturas, sombras y efectos de iluminación de mayor calidad, pero en configuraciones de menor calidad, esas transiciones se vuelven mucho más notorias. Al entrar a la iglesia, puedes ver la sombra desde la ventana recorrer un puñado de configuraciones de calidad antes de decidirse por su destino final. La sombra se muestra en toda su calidad cuando está más cerca de la cámara, pero aún puedes ver el pop-in.
Si tienes una tarjeta gráfica de 8 GB, aún puedes jugar a Indiana Jones and the Great Circle. Comience con texturas, baje la configuración y juegue un poco para ver su desempeño. Si tiene VRAM limitada, debería ver una mejora repentina y agresiva del rendimiento en la configuración adecuada para su GPU. Las sombras también pueden caer, aunque no recomendaría bajarlas al nivel Bajo. Esto puede perjudicar gravemente la calidad de la imagen de las sombras dinámicas, especialmente en las zonas boscosas del juego.
No se requiere rastreo de ruta
El trazado de rayos es interesante en Indiana Jones y el Gran Círculo. Como me avisaron los requisitos del sistema , el juego requiere una GPU con hardware de trazado de rayos dedicado. Eso significa que necesitará al menos una GPU de la serie RTX 20 de Nvidia o una GPU de la serie RX 6000 de AMD. Esto se debe a que Indiana Jones and the Great Circle utiliza iluminación global con trazado de rayos (RTGI) en todo el juego sin opción de desactivarla. Eso no es malo en este caso considerando el sólido rendimiento del título: RTGI simplemente ayuda a que se vea hermoso.
El trazado de rutas es una bestia diferente. En la configuración, obtienes opciones de trazado de rayos adicionales. Hay sombras solares, reflejos e iluminación indirecta con trazado de rayos, y al activar los tres se obtiene el trazado de trayectoria o, como le gusta llamarlo a Nvidia, el trazado de rayos completo. El juego se ve genial con el trazado de rutas, pero a diferencia de Alan Wake 2 o Cyberpunk 2077, no es una experiencia completamente transformadora. Dependiendo de la escena, es difícil detectar qué está haciendo el trazado de ruta.
El vídeo de arriba es un ejemplo de ello. Antes de señalar las diferencias, intenta ver si puedes detectarlas tú mismo. No hay mucho. Lo que puedo ver es que la linterna más cercana a la cámara tiene una sombra más precisa en la pared con el trazado de trayectoria activado; es más oscuro más abajo en la pared, mientras que sin el trazado de trayectoria, la sombra permanece en una sola luminancia.
Aunque realmente depende de la escena. En el mismo nivel, honestamente, con solo unos minutos de diferencia en cuanto a juego, me topé con la escena que puedes ver en el video de arriba. La iluminación indirecta aquí está haciendo un montón de trabajo. Obtienes un clip de luz más agresivo en la caja de la vela en la parte posterior de la escena, así como sombras más profundas en toda la imagen.
Luego, hay algunas escenas en las que el trazado de caminos es transformador, particularmente cuando puede mostrar muchos reflejos y sombras de sol. Como puedes ver en el corto paseo por Marshall College hacia el comienzo del juego, el trazado del camino capta las sutiles sombras creadas por la textura de la alfombra. También se pueden ver reflejos incluso en los fragmentos de vidrio más pequeños, así como en todas las vitrinas. En este tipo de escenas, donde puedes ver todos los efectos de trazado de rayos a la vez, el trazado de ruta eleva la experiencia.
Sin embargo, es importante resaltar que eleva una experiencia que ya parece estelar. El uso forzado de RTGI hace mucho trabajo para que Indiana Jones y el Gran Círculo se vean hermosos, por lo que si no tienes el hardware para un seguimiento completo del camino, no te estás perdiendo el núcleo de la experiencia visual. . Los efectos adicionales realmente aparecen en los detalles: esos fragmentos de vidrio, las sombras más precisas, etc.
Diseñado para Nvidia
Indiana Jones and the Great Circle es un juego patrocinado por Nvidia, y ese enfoque ha llevado a una situación desafortunada en el lanzamiento. El juego es compatible con el excelente DLSS 3 de Nvidia, pero no es compatible con FSR 3 de AMD o XeSS de Intel. Si desea una ampliación de alta calidad, necesita una GPU Nvidia y, si desea generar cuadros, necesita una GPU Nvidia RTX serie 40. Las características son geniales aquí, pero prohibitivas, e Indiana Jones y el Gran Círculo se beneficiarían seriamente de FSR 3.
Si no puedes usar DLSS en el juego, tendrás que confiar en la mejora integrada a través de TAA. Hay una opción de resolución dinámica en el juego si no estás usando DLSS. El problema es que el TAA nativo del juego no es muy estable, mientras que el DLSS es extremadamente estable. Puedes ver eso en el video de arriba. Incluso sin escalar, puede ver cómo TAA lucha por colocar los detalles finos en el alambre de púas mientras DLSS bloquea esos detalles en su lugar.
Además de la falta de opciones alternativas de mejora, la única generación de cuadros disponible es a través de DLSS 3, lo cual es un descuido bastante grande considerando que Indiana Jones y el Gran Círculo tienen un seguimiento de ruta completo. No es diferente de Starfield el año pasado, donde la exclusividad de FSR en el lanzamiento limitó la calidad de imagen para los reproductores Nvidia. Aquí, todos los jugadores que no sean Nvidia tendrán que conformarse con un TAA mediocre y sin generación de fotogramas, a pesar de que hay opciones disponibles como FSR 3 y XeSS.
El desarrollador dice que agregará FSR a través de una actualización futura, pero en este momento no tenemos detalles sobre qué versión de FSR admitirá el juego ni cuándo llegará. No hay duda de que Indiana Jones and the Great Circle es un escaparate fantástico para DLSS 3, pero en un nivel práctico, el juego necesita seriamente el soporte de FSR 3 para ayudar a más jugadores a ver el festín visual que se ofrece. Tampoco es solo para las GPU AMD e Intel: FSR 3 también llevaría la generación de fotogramas a las GPU RTX de las series 20 y 30.