Reseña de To a T: la imperfección define el nuevo juego del creador de Katamari Damacy
A la perfección
Precio de venta sugerido al público $20.00
3 /5
★★★☆☆
Detalles de la puntuación
“La historia bien intencionada de To a T sobre la inclusión pasa por alto matices clave sobre la discapacidad”.
✅ Ventajas
- Jugabilidad inventiva
- Controles creativos
- Música pegadiza
- Una historia bien intencionada
❌ Contras
- Mitad trasera más débil
- Mensajes contradictorios sobre la discapacidad
- Falta de opciones de accesibilidad
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La perfección no existe. Basta con mirar a To a T.
El último proyecto de Uvula, un pequeño estudio cofundado por Keita Takahashi, creador de Katamari Damacy , es una celebración de las imperfecciones de la vida. Se trata de un juego peculiar sobre un niño atrapado en una eterna pose de T que intenta, literalmente, encajar en el mundo que lo rodea. No es tarea fácil cuando te enfrentas a acosadores de primaria que aprovecharán cualquier oportunidad para reírse a tu costa, o para intentar averiguar dónde se fue el sol de repente. La locura y la sinceridad se unen para crear una versión encantadora de la típica fórmula de los juegos de aventuras, con una esencia perfecta.
Considerando esa intención temática, no sorprende que To a T sea, en sí misma, orgullosamente imperfecta. Su espíritu experimental da lugar a una historia compacta que concentra numerosos giros creativos en ocho capítulos inconexos. Puedo aprender a apreciar el desequilibrio estructural como consecuencia de la originalidad, así como puedo perdonar algunos errores desagradables y problemas de cámara, pero es más difícil ignorar por completo los problemas de raíz. Como historia que se adentra en conversaciones realistas sobre la discapacidad en medio de absurdos cósmicos, To a T lucha por abordar su tema con el matiz necesario a pesar de sus buenas intenciones.
Jugabilidad inventiva
La mejor cualidad de To a T es el hecho de que no se puede encasillar con descripciones de género fáciles. Podría ser reductivo aquí y llamarlo un juego de aventuras narrativas que se desarrolla como una temporada de anime jugable, pero incluso eso no le haría justicia a su creatividad lúdica. Así que empecemos con lo básico: To a T sigue a un niño de 13 años, de género neutro, cuyos brazos están permanentemente extendidos, convirtiendo su cuerpo en una forma de T. Su historia se divide en ocho capítulos episódicos, cada uno de unos 30 minutos, que se centran en cómo llevan su vida diaria con una condición tan única. Es un juego narrativo muy dirigido enmarcado a través de perspectivas de cámara fijas, pero que da a los jugadores un poco de tiempo libre para explorar un pequeño pueblo, recolectar monedas y comprar ropa entre capítulos. Cada episodio incluso tiene sus propias secuencias de introducción y salida completas con canciones originales que son totalmente pegadizas.
El proyecto siempre da lo mejor de sí cuando se trata de explorar la vida cotidiana de su protagonista. Al igual que Katamari Damacy , este es un juego que está tan interesado en el mando como en lo que realmente ocurre al pulsar botones en la pantalla. En el primer episodio, tengo que ayudar al niño a prepararse para el colegio. Cuando me siento a comer un bol de cereal, tengo que girar un brazo estirado hacia la caja para cogerla con el joystick derecho y luego inclinarla con cuidado para verter el cereal. Después tengo que hacer lo mismo con el cartón de leche, esta vez con el joystick izquierdo. La secuencia termina conmigo inclinándome para coger una cuchara alargada que se extiende desde la mano hasta la boca y comiendo moviendo el joystick hacia arriba y hacia abajo. Es una pequeña escena destacada que se juega de forma diferente a cualquier otra. Y así es como debería ser, porque después de todo, ningún otro juego tiene como protagonista a un héroe con forma de T.
Momentos originales como ese crean una primera mitad siempre encantadora que se trata de adaptarse al mundo infantil. Lo que comienza como una pelea con el mando pronto se convierte en algo natural para mis manos. Repito la misma rutina matutina unas cuantas veces más, y rápidamente descubro que puedo cepillarme los dientes o lavarme la cara con solo un poco de práctica. Más tarde, aprendo a levantar la mano para responder una pregunta en clase inclinando todo el cuerpo hacia un lado. En el momento más disparatado de la historia, descubro que mis brazos me permiten convertirme en un tornado humano girando rápidamente el joystick derecho. Incluso hay algunos minijuegos al estilo Mario Party esparcidos por los capítulos, como uno en el que tengo que atrapar bolas de helado que caen con un cono en cada mano. Es un aluvión de ideas de juego ingeniosas que realmente te hace preguntarte por qué tantos juegos siguen las mismas fórmulas obsoletas cuando hay tantas maneras de abordar la interactividad.
Ese espíritu creativo se descontrola un poco en la segunda mitad de la historia. Los últimos cuatro capítulos cambian las agradables escenas cotidianas por episodios inusuales protagonizados por el elenco más amplio de personajes. Si bien esto ayuda a añadir dimensión al mundo, dando un poco de protagonismo a la madre de la niña y a su fiel compañero canino, lleva la historia por una dirección completamente diferente, más preocupada por la sorpresa que por la cohesión. Sin embargo, lo más preocupante es que esos episodios simplemente no son tan divertidos, ya que eliminan la imaginativa jugabilidad en forma de T durante casi la mitad de las cinco horas de duración.
Aunque me involucré menos en esos momentos, sigue siendo fascinante ver cómo se revela por completo el mundo excéntrico. Este es un pueblo donde los niños viven rutinas muy mundanas: se cepillan los dientes y van a clase de gimnasia todos los días. Eso ocurre al mismo tiempo que compran el almuerzo a jirafas artistas de sándwiches y les cortan el pelo un cangrejo. La historia transcurre en lugares verdaderamente extraordinarios, pero nunca desentona con el mundo que Uvula crea aquí. Es un lugar donde nada es "normal", lo que también significa que rara vez es aburrido. Eso también aplica al juego en sí.
Lidiando con la discapacidad
Lo que más le cuesta a To a T es la conversación bienintencionada, pero confusa, sobre la discapacidad que inicia. A simple vista, trata el tema con la amabilidad y la sensibilidad que merece. La condición del protagonista es peculiar, pero se aborda como una discapacidad real con la que ha aprendido a vivir. Su vida está llena de herramientas de asistencia, como un monociclo para desplazarse por la ciudad o un grifo que apunta hacia arriba. Tienen un adorable perro guía que les ayuda a vestirse por la mañana y a tirar de la cadena. Incluso han descubierto cómo desenvolverse en un mundo que no está diseñado para ellos, sabiendo cómo atravesar puertas estrechas caminando en ángulo. Por muy absurdo que parezca el aspecto visual al principio, estos momentos rara vez se utilizan para reír a largo plazo. Los jugadores deben aprender a adaptarse a la experiencia vital del niño, con la esperanza de que comprendan mejor cómo se desenvuelven las personas con discapacidad en la vida.
Sin embargo, esas buenas intenciones eventualmente chocan con los giros tontos de la historia. A veces significa tambalearse hacia tropos que son divisivos en la comunidad que retrata. La habilidad de tornado que descubro es una idea de juego divertida, pero juega con un tropo muy debatido de "mi discapacidad es un superpoder", ya que se convierte en una herramienta que uso para salvar el día cuando nadie más puede. Más problemático es un giro al final del juego que se supone que lleva la historia a una última altura loca, pero "alterna" mucho a su héroe en el proceso. Se nos pide repetidamente que pensemos en esto como un niño promedio, pero luego se muestra que son todo lo contrario. Se esfuerza demasiado por pintarlos como especiales en lugar de normales, una decisión contraproducente que seguramente lo hará divisivo.
Lo que encuentro más frustrante es lo poco interesado que parece un juego que trata sobre discapacidad en hacerse ampliamente jugable para esa comunidad. Hay un menú de accesibilidad en el juego, pero solo presenta una única opción que facilita el giro. No es que el juego no pudiera haber usado más opciones. El diseño estándar de los botones a veces me hace retorcer los dedos para poder correr mientras uso una linterna o realizo otras acciones. Los ángulos fijos de la cámara a veces oscurecen dónde estoy en la pantalla y dificultan la navegación. Muchos juegos fallan cuando se trata de accesibilidad (solo mira Blue Prince , que se lanzó sin opciones cruciales para el daltonismo), pero es especialmente discordante dejarlas fuera de un juego donde su héroe usa herramientas de asistencia.
El problema, en mi opinión, es que To a T es demasiado impreciso respecto a lo que realmente quiere decir. Utiliza temas como la discapacidad y los problemas de imagen corporal indistintamente cuando son dos temas muy distintos. Alguien con movilidad reducida se enfrenta a retos específicos que no son del todo análogos a alguien que sufre acoso por su peso, por ejemplo. La historia finalmente llega a una conclusión generalizada sobre que la perfección no existe y que debemos celebrarnos los unos a los otros por quienes somos. Cumple esa idea de maneras sutiles, como al optar por dejar a su personaje principal como un niño sin género que puede vestirse con cualquier ropa, pero los múltiples temas que intenta reunir no exigen un enfoque narrativo universal.
Todo tiene un enfoque un poco al estilo de Barrio Sésamo, reduciéndolo todo a una conclusión superficial de "solo somos un poco diferentes" que resulta insuficiente. Sin embargo, por torpe que sea, no puedo culpar a To a T por intentar crear una historia inclusiva contada con sinceridad. Es alentador ver una historia de videojuego que se centra en la discapacidad y anima a los jugadores a conectar con las experiencias de los demás a través del juego. No es perfecto, pero nada lo es. To a T nos desafía a rechazar el statu quo, tanto en la forma en que experimenta con un género trillado como en su historia sobre aceptar nuestras diferencias. La vista desde tu ventana seguramente se volverá aburrida cuando veas lo mismo todos los días.
Fue probado en PC .