FSR 2.0 es el reinicio completo que AMD necesita para mejorar
AMD anunció la próxima versión de FidelityFX Super Resolution (FSR) no hace mucho y la compañía arrojó más luz sobre cómo funciona a nivel técnico en GDC 2022.
FSR 1.0 no era perfecto , y la nueva versión busca mejorar la calidad de imagen mientras mantiene los valores que hicieron que FSR se destacara en primer lugar. Esto es lo que aprendimos sobre FSR 2.0 en GDC 2022 y cómo podría afectar sus juegos de PC en el futuro.
Soporte y modos de calidad FSR 2.0
Antes de entrar en los detalles técnicos, AMD reveló algunos aspectos clave de FSR 2.0: sus diversos modos de calidad y el hardware en el que funcionará. Al igual que FSR 1.0, la nueva versión funciona en todas las tarjetas gráficas, sin importar si son de AMD o Nvidia. Y FSR 2.0 es de código abierto, por lo que cualquier desarrollador puede acceder a él en la plataforma GPUOpen de AMD.
En cuanto a los modos de calidad, así es como funcionan:
Factor de escala | Resolución de entrada | Resolución de salida | |
Calidad | 67% de resolución de pantalla, escala 1.5x | 1280×720 2560×1440 | 1920×1080 3840×2160 |
Equilibrado | 59% de resolución de pantalla, escala 1.7x | 1129×635 2259×1270 | 1920×1080 3840×2160 |
Rendimiento | 50% de resolución de pantalla, escala 2x | 960×540 1920×1080 | 1920×1080 3840×2160 |
El modo Ultra Quality de FSR 1.0 se ha ido y, en su lugar, AMD va con tres modos de calidad simples. Hay un modo Ultra Performance opcional para desarrolladores, aunque no estará disponible en todas las versiones de FSR 2.0.
Para soporte de hardware, AMD tiene una lista de recomendaciones optimizadas. Para AMD, la opción más baja es la RX 590 y para Nvidia, la opción más baja es una GTX 1070. Puede usar FSR 2.0 en hardware menos potente, pero AMD dice que es posible que no brinde una experiencia óptima.
Sin embargo, los fanáticos de la consola tienen algo por lo que emocionarse: la compatibilidad con Xbox. FSR 1.0 era compatible con Xbox, pero no escuchamos mucho sobre la tecnología en la consola de Microsoft. Los desarrolladores de Xbox registrados ahora pueden acceder a FSR 2.0 de AMD de forma gratuita, por lo que, con suerte, lo veremos más en los juegos de consola.
Cómo funciona FSR 2.0
Lo más importante que debe saber sobre FSR 2.0 es que no es una actualización de FSR 1.0. Es algo completamente nuevo. Según AMD, era importante construir FSR 2.0 desde cero debido a una gran limitación con FSR 1.0: Anti-aliasing.
FSR 1.0 requiere suavizado de alta calidad de la imagen de origen. El problema es que muchos juegos no tienen suavizado de alta calidad, lo que lleva a una calidad de imagen mucho más baja en ciertos títulos. Es probable que esa sea la razón por la que FSR se ve mucho peor en un juego como Deathloop. que en Godfall.
FSR 2.0 no requiere suavizado. Toma tres entradas de la resolución completa: color, profundidad y movimiento. Estas entradas pueden tener alias, y eso está bien. FSR 2.0 producirá un cuadro final basado en estas entradas con anti-aliasing, lo que debería agregar más consistencia a los juegos compatibles con FSR y aumentar la calidad de imagen.
Las entradas de movimiento y profundidad también deberían aumentar la calidad de la imagen. Estos son dos factores clave cuando se trata de la excelente calidad de imagen del Deep Learning Super Sampling (DLSS) de Nvidia.
FSR 2.0 funciona de manera similar a DLSS pero con una gran diferencia: no utiliza el aprendizaje automático. Parece, según lo que sabemos ahora, que FSR 2.0 es como DLSS en un nivel técnico, solo con el hardware dedicado y los bits de aprendizaje automático eliminados.
En cambio, FSR 2.0 continúa usando el algoritmo Lanczos , que usó en FSR 1.0. DLSS tiene una excelente calidad de imagen , pero no está claro si eso se debe al aspecto de aprendizaje automático o al enfoque de mejora de Nvidia. Si el enfoque marca la diferencia, FSR 2.0 finalmente podría enfrentarse cara a cara con la característica insignia de Nvidia.
Tratar con artefactos
Al igual que DLSS, FSR 2.0 utiliza información temporal (basada en el tiempo). El problema es que los datos temporales pueden causar una amplia gama de artefactos visuales. AMD está abordando esos artefactos con FSR 2.0.
Primero, el efecto fantasma. Debido a que FSR 2.0 usa fotogramas anteriores, existe la posibilidad de que un objeto se manche en la pantalla, ya que la ampliación se confunde acerca de dónde está el objeto. Esto también es un problema con DLSS. FSR 2.0 utiliza la profundidad de los fotogramas actuales y anteriores para crear una máscara de desoclusión, esencialmente una superposición que muestra lo que se mueve de un fotograma a otro.
Entonces FSR corrige el problema usando un umbral. Si el movimiento está fuera del umbral, FSR 2.0 se activa automáticamente y corrige el efecto fantasma.
Otro problema importante con FSR 1.0 fue el brillo. Esto sucede cuando el escalador intenta recopilar nuevos datos en objetos delgados: puede ver que los píxeles saltan de un lado a otro. AMD está resolviendo este problema bloqueando algunas partes de una escena. Si mira fijamente un campo de hierba, por ejemplo, los píxeles de la hierba pueden bloquearse para evitar este brillo.
A su debido tiempo
FSR 2.0 no estará aquí hasta alrededor del verano, por lo que no sabremos cómo se mantiene hasta que esté aquí. Sin embargo, los conocimientos que AMD ofreció en GDC son prometedores. FSR 2.0 parece ser una versión mucho más ambiciosa, una que puede competir cara a cara con Nvidia en cuanto a calidad de imagen y al mismo tiempo mantener la naturaleza de código abierto de la versión original.