AMD finalmente está dando la vuelta a la esquina con FSR 3

He sido muy crítico con el FSR 3 de AMD en el pasado. No es que la herramienta sea mala; de hecho, creo que es excelente, pero durante mucho tiempo simplemente no estuvo disponible en una amplia gama de juegos. Eso está cambiando. Durante el año pasado, AMD amplió enormemente el soporte para su tecnología de generación de cuadros y escalamiento, y continuó refinando el algoritmo de escalamiento que constituye el núcleo de FSR. Estoy seguro de que usted, como yo, se ha acostumbrado a hacer suposiciones sobre lo que FSR es capaz de hacer y dónde está disponible, pero a medida que cerramos el año, ya es hora de desafiar esas suposiciones.

No es ningún secreto que DLSS 3 de Nvidia es un componente central de algunas de las mejores tarjetas gráficas que puedes comprar, y FSR 3.1 de AMD, aunque impresionante, no alcanza las alturas de la tecnología impulsada por IA de Nvidia. Eso no ha cambiado y no estoy seguro de que alguna vez lo haga. Pero según las implementaciones de FSR 3.1 que estoy viendo hoy, AMD ofrece una herramienta útil en muchas situaciones.

¿Qué cambió?

Una diapositiva de anuncio que muestra FSR 3.
AMD

Retrocedamos hasta hace poco más de un año. AMD lanzó FSR 3 por primera vez en septiembre del año pasado, y sólo en dos juegos: Immortals of Aveum y Forspoken. Ambos juegos fueron recibidos crítica y comercialmente con un suspiro colectivo, y cuando se agregó FSR 3, la opinión más amplia sobre estos títulos ya estaba grabada en piedra. Según el número de jugadores en el momento en que se agregó FSR 3, la única razón para iniciar estos juegos era probar FSR 3, no jugarlos.

Durante el año pasado, hubo dos cambios importantes con FSR. Primero, AMD lanzó FSR 3.1. Se anunció en marzo en GDC 2024 , pero no se lanzó hasta junio de este año junto con el lanzamiento para PC de Horizon Forbidden West . Se lanzó en una lista de seis lanzamientos de PlayStation que se habían trasladado a PC. El lanzamiento fue mucho mejor en cuanto a soporte que el FSR 3 original, pero considerando el aumento de calidad que AMD afirmaba, el soporte fue lento desde el principio.

Sin embargo, es algo notable lo que ha sucedido en los últimos seis meses. Usando la lista de PCGamingWiki , conté 55 juegos que ahora soportan FSR 3.1. No todos son quemadores de graneros, por supuesto, pero hay muchos juegos de alto perfil con esta función, muchos de los cuales la incluyeron desde el primer día. Esa lista incluye Silent Hill 2, Marvel Rivals, Stalker 2, Call of Duty: Black Ops 6, Warhammer 40K: Space Marine 2 y Final Fantasy XVI. Y eso es sólo por nombrar algunos.

James apunta con su arma en Silent Hill 2.
konami

Además, esa lista de 55 juegos es sólo aquellos con FSR 3.1. Si está más preocupado por el soporte de generación de cuadros en general (tanto FSR 3 como 3.1 admiten la generación de cuadros, pero la mejora se ve mejor con 3.1), la lista es aún más grande. La lista oficial de AMD incluye 76 títulos con soporte FSR 3. Para poner esto en contexto, en febrero de este año, cuando critiqué duramente a FSR 3 por su falta de soporte, solo estaba disponible en 12 juegos, muchos de los cuales no eran muy populares. Hoy en día, la mayoría de las principales versiones de PC llegan con soporte FSR 3.1 o FSR 3 desde el primer día.

A continuación cubriré las diferencias de calidad entre FSR y DLSS, y créanme, hay muchas diferencias, pero el amplio soporte es una de las principales razones por las que DLSS 3 ha sido tan atractivo el año pasado. Sin embargo, la balanza está empezando a equilibrarse. Según mis cálculos, hay 133 juegos compatibles con DLSS 3. Más o menos algunos títulos con soporte DLSS y FSR, las dos herramientas tienen un soporte mucho más cercano hoy que hace seis meses.

Una mirada más cercana

El soporte para FSR ha mejorado enormemente, pero también la calidad. No fingiré que AMD haya alcanzado a DLSS. No es así. Pero la comparación de calidad de DLSS con FSR a veces pierde contexto, especialmente cuando se hace zoom en detalles finos que pueden no marcar una gran diferencia en el calor del momento.

Warhammer 40K: Space Marine 2 marca el tono de esta conversación. Arriba, puede ver el modo de rendimiento de DLSS 3, FSR 3.1 y TAA con salida a 4K. Está bastante claro que DLSS luce mejor. Es más nítido y no tiene problemas con la inestabilidad en detalles como el alambre de púas frente al fuego. FSR 3.1 lo hace. Sin embargo, observar TAA es un recordatorio aleccionador del estado de la ampliación hace apenas un par de años. Parece horrible. DLSS luce mejor, sin duda, pero creo que vale la pena resaltar lo lejos que ha llegado AMD con FSR.

Desde el lanzamiento de FSR 3, muchos juegos también han agregado el modo AA nativo de AMD. Esto es similar a Nvidia DLAA , que es mucho mejor que la implementación TAA en la mayoría de los juegos. Es básicamente DLSS, simplemente se ejecuta en resolución nativa. La versión de AMD de Native AA también es muy buena. Me atrevería a decir que es tan bueno como DLAA y, a veces, incluso un poco mejor. Puedes verlo en acción en Ghost of Tsushima a continuación.

Las diferencias son mucho menores con cualquier tipo de modo anti-aliasing nativo, pero DLAA y FSR Native AA definitivamente se ven mejor que TAA. Puedes verlo claramente si miras los árboles amarillos al fondo. Entre FSR y DLAA, las hojas son ligeramente más nítidas con FSR Native AA que con DLAA, pero eso es realmente complicado. El gran problema aquí es poder usar algo como Native AA de FSR con cualquier tarjeta gráfica, especialmente si lo combinas con la generación de cuadros FSR 3.

La conversación podría terminar ahí, y en su mayor parte lo hace. DLSS se ve mejor que FSR, pero FSR funciona con cualquier GPU. Pero de hecho encontré algunos juegos en los que FSR se ve un poco mejor. Marvel Rivals es un excelente ejemplo de ello. Una vez más, en el modo Rendimiento, puedes ver cómo la mejora de TAA lucha por estabilizar las sombras con el estilo de sombreado de celdas del juego. Lo interesante es que DLSS también muestra algo de esa inestabilidad, mientras que FSR bloquea las sombras en su lugar.

Eso no es lo que esperaría. Normalmente espero que FSR funcione como lo hace en Ratchet and Clank Rift Apart. FSR 3.1 es ciertamente más nítido que la mejora IGTI incorporada en el juego, básicamente igualando la calidad de DLSS. Sin embargo, no es estable. Puedes ver estos puntos blancos aleatorios en las rejillas cerca de la cámara, así como cierta inestabilidad alrededor de los bordes de la llave. Así es como llegué a conocer FSR, pero Marvel Rivals desafía esa suposición.

En lugar de una estricta brecha de calidad, algo más se hizo evidente durante mi tiempo con varios juegos con FSR 3.1. DLSS es más consistente, pero eso no significa que sea estrictamente mejor en cada juego. Hay juegos como Warhammer 40K: Space Marine 2 en los que DLSS es claramente mejor, pero también hay títulos como Marvel Rivals en los que no diría que una herramienta es mejor que la otra. La implementación marca una diferencia significativa. DLSS tiene muchas implementaciones más consistentes de alta calidad, pero eso no significa que deba descartar FSR.

La única área donde realmente tiene problemas es en escenas como la que puedes ver en Ghost of Tsushima arriba. Los objetos en movimiento, muy detallados y densos no se recrean con tanta precisión con FSR como con DLSS. Aún así, AMD ha recorrido un largo camino desde las primeras versiones de FSR y, en algunos juegos, las diferencias entre FSR 3.1 y DLSS son bastante pequeñas en el gran esquema del juego.

doblando la esquina

Frank Azor presentando en el evento de lanzamiento de RDNA 3 de AMD.
AMD

Tomó más de un año, pero AMD alcanzó un nivel de calidad lo suficientemente bueno y una densidad de juegos lo suficientemente alta como para que FSR 3 sea una herramienta muy convincente. Sin embargo, no quiero aislar este tema en una competencia entre FSR 3 y DLSS 3. Aunque ambas herramientas logran el mismo objetivo, se centran en diferentes casos de uso. Cuanto mejor y más amplio sea FSR 3, más válidos serán sus casos de uso, y eso es algo que nos entusiasma.

A diferencia de DLSS 3, FSR 3 no es una herramienta diseñada y creada para venderle una nueva tarjeta gráfica. Ese ha sido en gran medida el enfoque de Nvidia , y eso no es malo. Considera que DLSS 3 permite este nivel premium de experiencia de juego que de otra manera no sería posible; estoy pensando en la línea de Alan Wake 2 o el reciente Indiana Jones y el Gran Círculo. con trazado de ruta. Puede usarlo para equipar el hardware más débil, pero el enfoque de Nvidia es permitir la próxima ola de fidelidad visual.

El enfoque de FSR 3 está más en llevar el hardware de gama baja a la par, incluso si también puede permitir esas experiencias de próxima generación. Ese caso de uso es muy convincente y es una razón para apoyar el éxito de FSR 3 independientemente de la marca de GPU que prefiera.

El Asus Zenbook S 16 sentado sobre una mesa de café.
Jacob Roach / Tendencias digitales

Me encontré con esto recientemente. He estado jugando Silent Hill 2 y pensé que tendría que dejarlo en espera en un viaje reciente que hice a Nueva York. Cuando viajo llevo un Asus Zenbook S 16 , que no es lo suficientemente potente para jugar a la mayoría de los juegos, y mucho menos a algo como Silent Hill 2. Sin embargo, con FSR 3, pude jugar un poco en mi viaje. . Esta computadora portátil tiene un procesador Ryzen AI 300 reciente, pero eso no viene al caso. Puedo usar FSR 3 en casi cualquier hardware moderno, por lo que incluso si tuviera algo como Lenovo Yoga Slim 7i con un chip Intel reciente, seguiría funcionando.

¿Era la forma ideal de jugar Silent Hill 2? Demonios, no. ¿Preferiría jugarlo con mi computadora de escritorio RTX 4090 ? Todos los días de la semana. Pero pude seguir jugando durante mi tiempo de inactividad, y no habría podido hacerlo sin FSR 3. Estas son las situaciones en las que la amplia adopción de FSR 3 y una mejor calidad marcan la diferencia. Tampoco se trata sólo de este caso de uso específico. Ya hemos visto lo que FSR 3 puede hacer en dispositivos portátiles en juegos como Like a Dragon: Infinite Wealth.

Ahora, con un soporte más amplio y una mejor calidad de imagen, esos casos de uso son realmente prácticos. Dudo mucho que llegue el día en que FSR pueda igualar lo que DLSS es capaz de hacer, al menos si AMD continúa con su enfoque de soporte amplio de hardware. Sin embargo, no es necesario que coincida con DLSS para que sea útil. Es lo suficientemente bueno en la mayoría de los juegos como para ser una alternativa viable cuando DLSS no es una opción.

Con suerte, la historia no termina aquí. FSR 3 ha recorrido un largo camino desde donde estaba cuando apareció en Immortals of Aveum y Forspoken hace poco más de un año y, con suerte, dentro de un año podremos mirar hacia atrás y ver el mismo nivel de progreso.