Cómo podría usar Intel la IA para abordar un problema enorme en los juegos de PC
Intel está dando un gran paso hacia el futuro de los gráficos. La compañía presenta siete nuevos trabajos de investigación en Siggraph 2023, una conferencia gráfica anual, uno de los cuales trata de abordar las limitaciones de VRAM en las GPU modernas con renderizado neuronal.
El documento tiene como objetivo hacer posible el rastreo de rutas en tiempo real con la representación neuronal. No, Intel no presenta un rival de DLSS 3, pero busca aprovechar la IA para renderizar escenas complejas. Intel dice que "la cantidad limitada de memoria integrada [en las GPU] puede limitar la representación práctica de escenas complejas". Intel está introduciendo un nivel neuronal de representación detallada de objetos, y dice que puede lograr tasas de compresión del 70% al 95% en comparación con las "representaciones de origen clásicas, al tiempo que mejora la calidad con respecto al trabajo anterior".
No parece diferente deNeural Texture Compression de Nvidia , que también presentó a través de un documento enviado a Siggraph. El documento de Intel, sin embargo, busca abordar objetos 3D complejos, como la vegetación y el cabello. Se aplica como una técnica de nivel de detalle (LoD) para objetos, lo que les permite verse más realistas desde más lejos. Como hemos visto en juegos como Redfall recientemente , las limitaciones de VRAM pueden hacer que incluso los objetos cercanos aparezcan con texturas fangosas y con pocos detalles cuando los pasas.
Además de esta técnica, Intel también está introduciendo un algoritmo de seguimiento de rutas eficiente que, según afirma, en el futuro hará posible el seguimiento de rutas complejas en GPU de gama media e incluso en gráficos integrados.
El trazado de rutas es esencialmente la forma difícil de hacer el trazado de rayos, y ya hemos visto que se usa con gran efecto en juegos como Cyberpunk 2077 y Portal RTX. Sin embargo, por impresionante que sea el trazado de rutas, es extremadamente exigente. Necesitaría una GPU emblemática como la RTX 4080 o la RTX 4090 incluso para ejecutar estos juegos a resoluciones más altas, y eso es con la complicada generación de cuadros DLSS de Nvidia habilitada.
El documento de Intel presenta una forma de hacer que ese proceso sea más eficiente. Lo está haciendo mediante la introducción de un nuevo algoritmo que es "más simple que el de última generación y conduce a un rendimiento más rápido", según Intel. La compañía se basa en la función matemática GGX, que, según Intel, se "utiliza en todas las películas y videojuegos CGI". El algoritmo reduce esta distribución matemática a un espejo hemisférico que es "extremadamente simple de simular en una computadora".
La idea detrás de GGX es que las superficies están formadas por microfacetas que reflejan y transmiten la luz en diferentes direcciones. Esto es costoso de calcular, por lo que el algoritmo de Intel esencialmente reduce la distribución GGX a una pendiente fácil de calcular basada en el ángulo de la cámara, lo que hace posible la representación en tiempo real.
Según los puntos de referencia internos de Intel, conduce a una aceleración superior al 7,5 % en la representación de escenas trazadas. Eso puede parecer un golpe menor, pero Intel parece confiar en que los algoritmos más eficientes podrían marcar la diferencia. En una publicación de blog , la compañía dice que demostrará cómo el seguimiento de rutas en tiempo real puede ser "práctico incluso en GPU integradas y de rango medio en el futuro" en Siggraph.
En cuanto a cuándo llega ese futuro, es difícil de decir. Tenga en cuenta que este es un trabajo de investigación en este momento, por lo que podría pasar algún tiempo antes de que veamos este algoritmo ampliamente implementado en los juegos. Sin duda le haría algunos favores a Intel. Aunque las tarjetas gráficas Arc de la compañía se han vuelto excelentes en los últimos meses, Intel todavía se enfocó en GPU de rango medio y gráficos integrados donde actualmente no es posible rastrear rutas.
Sin embargo, no esperamos que veas estas técnicas en acción en el corto plazo. La buena noticia es que estamos viendo nuevas técnicas para impulsar la calidad visual y el rendimiento en el renderizado en tiempo real, lo que significa que estas técnicas deberían, eventualmente, aparecer en los juegos.