Cómo los efectos visuales de Moonfall usaron física real para bajar la luna
No todos los días puedes llevar la Tierra al borde de la destrucción, pero eso es exactamente lo que el director Roland Emmerich se propuso hacer en su última película, Moonfall .
Dirigida y coescrita por Emmerich, la película sigue a un par de ex astronautas y un teórico de la conspiración obligados a emprender un peligroso viaje a la luna para evitar que se estrelle contra la Tierra. Por qué la luna fue repentinamente sacada de su órbita, y cómo hacer que vuelva allí, son misterios que enfrentan los personajes de la película, pero también fueron un problema que resolver para el equipo encargado de poner a tierra la calamidad cósmica de la película en un montón de física muy real.
“El supervisor de efectos visuales Peter Travers , quien previamente trabajó con Emmerich en Midway de 2019 y desempeñó un papel similar en Guardians of the Galaxy , Watchmen y otras películas, pronto se encontró sumergiéndose profundamente en la astrofísica y las matemáticas conceptuales para hacer Moonfall en vivo. hasta su título. Habló con Digital Trends sobre el proceso de creación de un encuentro realista y catastrófico entre la Tierra y la Luna, así como sobre el desarrollo de la apariencia y el diseño de las misteriosas entidades responsables del desastroso escenario.
(Nota: la siguiente entrevista incluye una discusión de los puntos de la trama de la película).
Tendencias digitales: ¿Qué pasa por tu cabeza cuando inicialmente te preguntan cómo un proyecto puede representar a la luna saliendo de órbita y potencialmente chocando contra la Tierra?
Peter Travers: Esa es realmente, en última instancia, la primera discusión también, porque ¿dónde pones tu cámara con algo tan grande? Si lo pones en el espacio, será completo, pero esa no es una [perspectiva] de cámara a la que estamos acostumbrados, por lo que podría sacarte del momento. Por eso, en cada oportunidad que teníamos, tratábamos de poner la cámara al nivel de los ojos de la Tierra, porque esa es la cámara más impactante.
Al principio, hicimos algunas simulaciones y configuraciones, y una cosa de la que nos dimos cuenta es que si la luna está a solo una milla o dos en el espacio, llenará todo el cielo. Entonces, la escala y la precisión también fueron muy importantes para descubrir cómo se vería y qué tan extraña se vería para la audiencia. Siempre hay un equilibrio que tienes que encontrar porque si parece demasiado abstracto y raro, es difícil para la audiencia y los artistas que trabajan en él mantener una base en la realidad. Si cada píxel es extraño para ti, será difícil sentir el impacto de lo que estás viendo.
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Mencionaste ponerlo a tierra en la realidad, y la película tenía un grupo de científicos y astronautas que fueron acreditados como consultores. ¿Qué forma tomó su entrada?
Bueno, inicialmente hicimos nuestras propias simulaciones y nos mantuvimos en estrecho contacto con la NASA. Usé Maya , que es el software CG estándar para la mayoría de los efectos que hacemos. La mayoría de la gente no se da cuenta de que Maya es en realidad un simulador de física en su esencia. Empecé haciéndole a Roland algunas preguntas como: "¿Cuánto quieres que dure la película?" y "¿Cuánto tarda en caer la luna?" o "¿Cuántas órbitas hace antes de que realmente golpee la Tierra?" De esa manera, teníamos algunas limitaciones básicas. Quería que la luna girara alrededor de la Tierra cuatro veces antes de que finalmente llegara, y quería que sucediera dentro de un mes.
Entonces, en Maya, creé un modelo preciso de volumen, escala y velocidad de un mini sistema solar de la Tierra, la Luna y el Sol. Hay muchas cosas extrañas sobre la luna: su densidad, su velocidad orbital y que en realidad está inclinada cinco grados, por ejemplo. Así que comencé a conectar todas estas cosas y, usando la física newtoniana, obtuve una luna simulada que giraba a la velocidad correcta alrededor de la Tierra. Luego empezamos a jugar con eso, probando cosas para que la luna cayera de la forma en que la necesitábamos.
¡Realmente estabas aprovechando cualquier conocimiento de astrofísica que hayas acumulado!
¡Exactamente! Y finalmente descubrimos que la respuesta era inyectar a la luna un poco más de masa de la que tiene actualmente. Empezamos aumentando la masa de la luna en la simulación y observándola caer hacia la Tierra. Fue un proceso iterativo, porque inicialmente la luna se salió de la órbita, y luego, al otro lado de los ajustes que hicimos, se estrelló contra la Tierra en solo un día. Eventualmente inyecté suficiente masa en la luna para que colisionara con la Tierra después de cuatro revoluciones, durante unas tres semanas, desde un punto establecido en su órbita inicial. Terminó tomando una masa adicional equivalente a aproximadamente un tercio de la masa de la Tierra.
Y sentiste la satisfacción que conlleva crear un evento de extinción.
¿Correcto? Lo realmente genial de esto es que Roland también quería muchos efectos gravitacionales en la Tierra para todas las personas que corren, y al inyectar masa a la luna, en realidad creó esas distorsiones gravitacionales. En ese punto de la simulación, cuando la luna está en su punto más cercano absoluto, estaba creando 3G [también conocido como tres veces la fuerza de la gravedad en la Tierra] de atracción gravitatoria hacia la luna. Hay toda una persecución de autos al final de la película en la que conducen y la luna sale, y en ese punto exacto, según las matemáticas de nuestro modelo, la luna realmente estaría atrayendo a los personajes de la historia y todo el objetos a su alrededor de lado con 3G de fuerza.
Entonces, ¿fue solo una feliz coincidencia que las matemáticas funcionaran? ¿Eso informó lo que sucedió en la película, o esas escenas siempre fueron parte del plan?
Bueno, eso fue una estipulación al principio, y resultó ser algo que la simulación reforzó, así que lo tomaron y lo siguieron. La direccionalidad de la gravedad fue interesante porque cuando la luna está saliendo, la gravedad no es hacia arriba, sino hacia los lados. Entonces estabas teniendo este extraño efecto de corte en la Tierra. Ese elemento físico de Maya y el modelo que creamos realmente entraron en juego. Los autos se deslizaban, luego flotaban hacia arriba en ángulo y todo ese tipo de cosas. Había una esperanza inicial de que tuviéramos este tipo de efectos gravitatorios para jugar, y la simulación entregó esta ventaja adicional de decirnos: "Sí, la física en esta condición sobrenatural crea estos efectos gravitatorios", que es lo que Roland esperaba. tendríamos en la historia.
¿Cómo respondieron los científicos consultores al trabajo que realizó al crear estas simulaciones y modelos? ¿Hubo alguna presión para obtener su aprobación?
Sé que esto suena un poco extraño, pero este tipo de física newtoniana son en realidad cálculos simples cuando tienes una pequeña cantidad de objetos gravitacionales. Cuando te metes en una gran cantidad de objetos gravitacionales, se vuelve realmente complicado. Los términos para esto son el "Problema de los dos cuerpos" y el "Problema de los tres cuerpos", según la cantidad de objetos con los que esté tratando. Solo tuve que hacerlo con la Luna y la Tierra, para poder mantenerlo reducido, pero la NASA miró el modelo y dijo: "¡Sí, eso es correcto!"
Y luego el truco con la película se convierte en: "Entonces, ¿cómo sucede todo esto realmente?"
Entonces, ¿cómo sucedió? ¿Evolucionó el nanoenjambre y su apariencia en función del modelo, o su diseño fue planeado todo el tiempo?
Bueno, todo sucede junto. Es este loco revoltijo cuando empezamos. Pero el nanoenjambre, o La Anomalía, como lo llamamos, siempre fue el mecanismo que hizo que la luna hiciera lo que hace. Su apariencia comenzó cuando Roland me mostró un Mandelbulb , un gráfico en 3D de una ecuación de Mandelbrot. Roland vio esta cosa que parecía que, a medida que evolucionaba y la ecuación seguía funcionando, se estaba tragando a sí misma. Era muy matemático, muy fractal, en un patrón repetitivo. Roland dijo: “Me gusta esto. ¿Cómo hacemos algo como esto?”
Fue entonces cuando activamos a nuestros dos proveedores de VFX que estaban trabajando en conjunto en la anomalía. Estaban trabajando en paralelo: Framestore y DNEG . Framestore manejó todas las secuencias de ataque de la anomalía fuera de la luna, y DNEG estaba todo dentro de la luna. Construyeron la anomalía en paralelo, con todos trabajando juntos y esperando que podamos terminar todo esto antes de que salga la película, como suele ser el caso.
En esencia, hay mucha ingeniería matemática que ocurre cuando hacemos CG. Los animadores de efectos son probablemente algunos de los artistas más brillantes de la industria. Es como una especie de caja negra, en el sentido de que básicamente dices: "Aquí, ve a hacer tus cosas geniales y regresa con las cosas que necesitamos", y siempre se siente doloroso en ese momento, pero al final, la recompensa es mucho mayor porque la anomalía se ve muy extraña. Tiene un aspecto tan extranjero, tal y como estaba destinado a ser.
En una película con tanto espectáculo, es fácil pasar por alto efectos invisibles. ¿Hay algo en la película que a la gente le sorprendería saber que es un efecto visual?
Hay un montón de efectos invisibles en la película. Hay alrededor de 1.700 tomas en la película que tienen algún tipo de efectos visuales. A veces es tan simple como quitar cables. Un gran ejemplo es que, en todas las secuencias espaciales, como las caminatas espaciales y demás en la secuencia de apertura, las viseras y una buena parte de todos los cascos son generados por computadora. Por lo general, nos cuesta pintar los reflejos cuando tenemos vidrio en una escena, pero en este caso, debido a que no entraba oxígeno en los trajes espaciales, los cascos tenían que estar abiertos. Así que tuvimos que pintar todo lo que se supone que debe verse en ese reflejo.
En la escena inicial, cuando miras a Brian (Patrick Wilson), puedes ver al otro astronauta, Marcus (Frank Fiola), reflejado en su casco. Eso es todo puro CG. Tenemos que construir un doble digital completo de todos los astronautas, solo para que puedas verlos en cualquiera de los reflejos. Framestore hizo ese trabajo y se ve tan bien que ni siquiera lo registra. Para ser perfectamente honesto, a veces me olvido de eso. Es como, "¡Oh, es cierto, hicimos una visera en esa toma!" Se ve tan bien que puedes mirar más allá.
Están sucediendo muchas cosas en Moonfall desde el punto de vista de los efectos visuales y han sido unos años locos para hacerlo todo. ¿Cómo se siente tener la película ahí afuera? ¿Cuál es el elemento del que estás más orgulloso?
Estoy emocionado por todo eso. Amo a todos mis hijos, por así decirlo, ¿sabes? Y cada pequeño tiro importa. […] Me encanta la satisfacción de los planes bien hechos. Siempre tienes una cierta cantidad de caos, especialmente en una película como esta, donde hay caos en todas partes. Pero me encanta la planificación a largo plazo y la recompensa que se obtiene en el futuro. […] Tengo uno de los mejores trabajos del mundo.
Moonfall de Roland Emmerich ya está en los cines.