Cómo los desarrolladores de Sifu hicieron que Kung Fu fuera fácil de entender

Sifu es un juego bastante difícil con una premisa simple: un artista marcial se embarca en una búsqueda de venganza. Utilizando el kung fu que han aprendido en el transcurso de ocho años, el héroe debe derrotar a cinco jefes en el lapso de una vida. No mueren directamente después de ser golpeados, sino que envejecen un poco cada vez.

Esto lleva a la pregunta central del juego: "¿Es suficiente una vida para dominar el kung fu?" Por lo que vale, he ganado el juego y, sí, lo es. Pero el desarrollador Sloclap no tiene toda la vida para que los jugadores aprendan kung fu. Pasé el juego en el transcurso de 30 horas, pero me enganché de inmediato. Desde el comienzo del juego, sentí que lo sabía. Eso es gracias a lo fácil que es ver los movimientos del personaje y verlos perfeccionar sus habilidades en artes marciales.

En una entrevista con Digital Trends, el director ejecutivo de Sloclap, Pierre Tarno, y el director de animación, Kevin Roger, describieron el trabajo que se llevó a cabo para dar vida al kung fu de Sifu y cómo se aseguraron de que los jugadores lo entendieran.

No para espectáculo o deporte.

Sifu se destaca de muchos otros medios que utilizan el kung fu para promocionarse. El nombre trae recuerdos de viejas películas americanas de kung fu, llenas de efectos especiales cursis y malos doblajes. Esas películas eran ruidosas, con actores exclamando "hola" o algún otro estereotipo poco realista cada vez que atacaban. Los malos gruñían y lanzaban "oofs" y "aghs" cada vez que los golpeaban antes de quedarse en el suelo, gimiendo.

Si bien Sifu también se comercializa parcialmente como la versión de videojuego de una película de kung fu , su representación de un artista marcial en acción es más parecida a lo que he visto en un dojo (obtuve mi cinturón negro en karate Shotokan hace años). Eso es gracias a dos decisiones por parte de Sloclap.

Primero fue la elección de que el personaje principal de Sifu practicara pak mei, una forma específica de kung fu que Tarno describe como “un estilo que se enfoca en la velocidad, la explosividad y la precisión”.

“Cuando piensas en kung fu, piensas en Crouching Tiger, Hidden Dragon ”, dice Tarno a Digital Trends. “Es súper fluida y bastante exuberante. Este es un estilo específico que es muy redondeado; no es un espectáculo o deporte. Es algo que haces en el campo de batalla”.

Dos personajes armados con bastones se enfrentan en Sifu.

Los ataques del personaje principal de Sifu ejemplifican perfectamente eso a lo largo del juego. Sus movimientos tienen que ver con la utilidad, no con el estilo. Los golpes rápidos y cercanos caracterizan la mayoría de sus ataques, sus pies nunca dejan el suelo a menos que sea para patear, e incluso entonces, nunca saltan. Cada movimiento es práctico, pero no aburrido. Estas son ráfagas furiosas de golpes, golpes y puñetazos, y reflejan el funcionamiento interno del personaje principal.

“Queríamos que los movimientos del personaje principal reflejaran quién es él”, dijo Tarno. “Es una historia de venganza. Queríamos que la ira y la rabia se manifestaran en sus movimientos”.

Lo que resulta es una representación realista de un artista marcial en acción. El personaje principal de Sifu puede separar estratégicamente a un grupo de enemigos y sin los sonidos de una cursi película de kung fu. “El realismo es inherente al estilo mismo”, dijo Tarno. "Luego construimos todo a su alrededor, incluido el diseño de sonido, para que se sintiera realista, o al menos creíble".

Ralentizado

Para cualquiera que haya visto a un artista marcial en acción, el personaje principal de Sifu no se parece completamente a uno en acción. No porque el personaje no tenga el mismo estilo artístico caricaturesco que el resto del juego, sino porque simplemente no se mueve lo suficientemente rápido.

“Pak mei es muy rápido”, dice Roger a Digital Trends. “Cuando ves a Benjamin [un maestro de pak mei contratado para ayudar con el desarrollo] realizar un movimiento, es como si hiciera nueve golpes en menos de un segundo. No puedes verlos todos. Y debido a que no somos capaces de ver las cosas tan rápido, mi principal desafío fue ser legible y mantener la autenticidad”.

Tampoco es que Sifu sea ​​un juego lento. Si bien no es muy rápido, el personaje principal del juego puede repartir movimientos rápidamente. En una ráfaga de golpes, los jugadores pueden golpear a un oponente en el pecho y el cuello tres veces antes de darle un codazo en la cabeza y tirarlo boca abajo al suelo. Estos ataques tardan un tiempo en volverse reconocibles, comienzan como un borrón pero se convierten lentamente en una secuencia legible de movimientos.

En realidad, la única razón por la que estos ataques son perceptibles es que la mayoría de ellos utilizan fotogramas clave animados.

Los fotogramas clave son esencialmente imágenes de cómo debe comenzar, detenerse y alcanzar todos los puntos principales intermedios una animación. Un ejemplo clásico de esto sería imaginar una pelota rebotando. El primer fotograma clave mostraría la bola cayendo, el segundo sería golpeando el suelo y el último la mostraría en la parte superior de su siguiente arco.

El personaje principal de Sifu golpea a un enemigo.

Para el equipo de animación de Sifu , los fotogramas clave ayudaron a garantizar que, cuando se introdujeran en el juego, estos ataques no interrumpieran la jugabilidad ni el estilo. “Benjamin nos mostró muchas técnicas de Pak Mei, elegimos las que más nos gustaban”, dijo Roger. “Sin embargo, debido a que elegimos un movimiento, tuvimos que encadenarlos con otros. Comenzamos con uno y continuamos corriendo a través de otros. Al final, teníamos, no sé, tal vez 200 movimientos con referencias en video. Hicimos fotogramas clave de esos movimientos, no los capturamos”.

Por supuesto, la captura de movimiento entró en juego para una parte clave de Sifu : sus derribos. Cuando están aturdidos, los enemigos quedan vulnerables a un ataque de derribo despiadado, algunos de los cuales usan el área circundante. El personaje principal bloqueará una patada, agarrará la pierna del atacante y pateará la otra pierna a la altura de la rodilla, por ejemplo.

“Utilizamos la captura de movimiento para partes muy pequeñas del juego”, continuó Roger, “los derribos y los remates, porque son movimientos más complicados con acción sincronizada y mucho contacto. Hicimos que encajara en la dirección que puse con el personaje principal”.

Sin embargo, todavía parece que los fotogramas clave son la razón por la que Sifu fluye de la forma en que lo hace. “No puedes limitarte a la animación [de captura de movimiento] y ponerla en el juego”, explicó Tarno, “porque tienes muchas limitaciones en el juego. Hay todas estas cosas sobre el tiempo. Querríamos un ataque rápido aquí, uno más lento allá, un ataque poderoso aquí. Es un proceso de ida y vuelta, por lo que usamos fotogramas clave, para que podamos mantenernos dentro del estilo, mantener la esencia de los movimientos y, al mismo tiempo, tener una experiencia de juego cohesiva".

Sifu ya está disponible para PC a través de Epic Games Store , PS4 y PS5.