¿Cómo logró Borderlands todas esas increíbles acrobacias?
Antes de su adaptación cinematográfica, Borderlands era estrictamente una franquicia de videojuegos. El juego de rol no escatima en acción, ya que los jugadores pueden embarcarse en misiones de alta velocidad, saquear las ricas Bóvedas de Pandora y utilizar una variedad de complejas armas. El desafío de adaptar un videojuego a una película gira en torno a las acrobacias. ¿Cómo puede la acción de los videojuegos trasladarse a un entorno funcional?
Ahí es donde entran los coordinadores de especialistas. La adaptación cinematográfica de Borderlands contó con dos excelentes coordinadores de especialistas: Jimmy O'Dee y Noon Orsatti. El dúo son veteranos experimentados en la comunidad de especialistas, con experiencia en todo tipo de películas, desde Marvel y John Wick hasta Extraction y The Dark Knight . O'Dee y Orsatti creen que utilizar los efectos prácticos tanto como sea posible puede conducir a un mejor producto final.
En una entrevista con Digital Trends, O'Dee y Orsatti hablaron sobre los desafíos de darle vida al juego en la película, el énfasis en los efectos prácticos y la presión para ofrecer una adaptación fiel a la comunidad de videojuegos.
Nota: Esta entrevista ha sido editada para mayor extensión y claridad .
Borderlands toma acrobacias de un videojuego y las aplica a una película. ¿Cómo se adopta un enfoque fundamentado y se aplica a una película como Borderlands , que está basada en un videojuego?
Jimmy O'Dee : Sí, eso es interesante. Cuando entré por primera vez en el proyecto, una de las cosas que hago, como proceso, es escribir CV para cada uno de los personajes. Como sus currículums. ¿Qué hicieron en el pasado? ¿Cómo llegan a esta posición que los encontramos en la película? Entonces, Lilith, miraría dónde nació y cuál fue su formación. Luego, observamos el juego, cuáles eran sus habilidades y cómo podíamos hacer que pareciera tan creíble como lo verás en la pantalla.
Básicamente, para mí, todo comienza con descubrir contra quién han luchado y qué habilidades tienen. Lo que intenté hacer fue darles a todos [los personajes] diferentes estilos de lucha basados en la historia que descubrí sobre ellos a través de los juegos. Cuando llegue el momento de hacerlo, la primera regla con Eli Roth es intentar hacerlo realidad. Luego agregaremos toda la magia que los jugadores esperan.
Noon Orsatti : La gran ventaja para mí fue tener a Eli como director. Estaba muy al tanto de todas las nuevas tecnologías inteligentes. En nuestra reunión inicial, que se celebró en un restaurante, me puso un par de gafas de realidad virtual. Realmente me dio una idea de la tierra, la geografía y todo lo relacionado con el aspecto de la película, lo que me dio una idea de “Oh, vaya. Será mejor que investigue un poco sobre esto”. Hice mi tarea y vi algunos videos. Subí a Borderlands en YouTube y conocí a los personajes.
En términos de llevarlo a la vida real, de ahí vengo. Vengo de una tierra de lo real. Todo lo que hicimos sobre el terreno fue práctico. Teníamos autos reales. Teníamos gente real. Tuvimos saltos reales y obstáculos reales que superar, todo dentro del conocimiento y la perspectiva del mundo que se creará en torno a esto.
Fue un poco complicado cuando quieres fotografiar algo y realmente quieres que el auto se acerque a la cámara, pero nos damos cuenta de que queremos acentuar que hay una bestia en el lado derecho del encuadre. Ya sabes, ese tipo de cosas. Se necesita un poco de delicadeza y comprensión de la geografía general de las escenas. Eso fue realmente de gran ayuda para mí cuando me puse esas gafas de realidad virtual y comencé a darme cuenta de que debe haber mucho espacio entre un par de estos autos en movimiento. Fue un poco desafiante para mí, pero divertido.
Estamos viendo a muchos coordinadores de especialistas y especialistas convertirse en buenos directores: Chad Stahelski, David Leitch, etc. Desde su perspectiva, ¿por qué cree que esta transición del trabajo de especialistas a la dirección se está produciendo de manera tan fluida?
O'Dee: Conozco bien a Dave y Chad. Trabajé mucho con Dave. Estoy muy contento por ambos porque son grandes embajadores de esa transición. Charlton Heston dijo una vez que si cada departamento fuera tan eficiente como el departamento de especialistas, hacer una película tomaría un tercio del tiempo. Creo que eso es cierto porque los coordinadores de especialistas y los directores de segunda unidad se fijan en los detalles. Cuando intentas vender una idea y cuando haces una secuencia de acción, estás escribiendo lo que estaba escrito en la página, por lo que tienes que vender esa emoción en el momento a través de la acción física. Tienes que sentir la emoción del actor que está en problemas.
Son todos estos pequeños detalles que observas los que se traducen maravillosamente en la dirección. Si miras las películas de Dave y las películas de Chad, el detalle que tienen es fenomenal. También tienes a JJ Perry haciéndolo ahora. Sam Hargrave. Hay algunos muchachos que están haciendo la transición. Dirigí un corto el año pasado y espero dirigir una unidad principal [largometraje] pronto. Crucemos los dedos. Ciertamente, cuando miras eso, han hecho una gran transición. Creo que es por su atención al detalle que analizan todo y cada aspecto del mismo.
Orsatti: Creo que la comunidad de especialistas ha sido una facción poco conocida de este asombroso universo cinematográfico durante mucho tiempo. He estado en esta [comunidad de especialistas] toda mi vida, así que pude ver la transición. Chad Stahelski solía trabajar para mí, Dave Leitch solía trabajar para mí y Sam Hargrave solía trabajar para mí. [risas] Desde el principio, puedes ver el genio de estos muchachos. Están editando incansablemente. Están creando, dentro del ámbito de la película, acción que se adapta a la película que cuenta la historia.
Ya no es “Punch”. Puñetazo. Saltar. Saltar. Quemadura de fuego”. Todos intentamos integrar la acción que realmente forma parte de la película y que cuenta la historia. En lugar de grandes chistes infernales, ahora son grandes chistes que coinciden perfectamente con la película.
Creo que los muchachos que realmente están tomando la antorcha, por así decirlo, y avanzando, están diciendo: “Sabes, podemos dirigir. Y no sólo podemos dirigir, sino que podemos contar la historia en acción”. Ellos [la comunidad asiática de especialistas] lo han estado haciendo durante mucho tiempo con películas de Hong Kong y dejaron que la acción fuera parte del flujo general de la película. Creo que esa es la respuesta.
Realmente comenzamos a centrarnos en las partes de acción narrativas. Por eso está sucediendo. La sabiduría le diría a una producción que este es un buen camino a seguir. Oye, pueden hacerlo todo, ¿y por qué no? Hay algunas mentes brillantes en la industria de las acrobacias. Es una locura.
¿Dónde crees que se encuentra hoy el estado de las acrobacias? Siempre existe el debate sobre qué películas utilizan efectos prácticos y cuáles utilizan imágenes generadas por computadora. ¿Hacia dónde cree que se dirige la industria?
O'Dee: Es interesante. Tienes mucha audiencia y yo soy un fanático del cine al que le encanta ver películas. Quiero ver tantas películas como pueda. Me encantan las películas en las que no puedo decir cómo lo hicieron [los coordinadores de especialistas] de inmediato. Yo digo: “Oh, está bien. Es interesante." Estamos en un estado donde el CGI es muy bueno. Significa que puedes hacer una escena de pelea con un especialista y puedes ponerle la cara [al actor] sin siquiera saberlo, lo cual es genial. Además, ahora tienes situaciones en las que puedes poner a los actores en aparente peligro más que antes. Algunos de nuestros equipos son más seguros que antes, lo que significa que puedes tenerlos muy altos.
Lo he dicho muchas veces en entrevistas. La gente no paga por ver dobles. Pagan para ver a los actores que les importan en la historia [y] en peligro. Eso es lo que estás tratando de transmitir en la palabra escrita. Donde están las acrobacias ahora, ciertamente por la forma en que las hago, siempre intentaré hacer lo práctico primero. Vas a las reuniones de producción y el productor dice: “Bueno, no podemos permitirnos eso. ¿Qué más puedes hacer? CG a veces nos ofrece un término medio. Por ejemplo, trabajar en altura. La practicidad de filmar en un edificio de 400 pies es complicada, por lo que podrías crear una segunda unidad que pudiera hacer algunos planos amplios con el doble. Luego, puedes mezclar.
Ahora, el equipo de seguridad es bueno y puedes colocar a los actores allí para ciertas tomas clave, lo que venderá la película. Creo que ahora algunas audiencias no creen que sea una caricatura. En última instancia, sabes si algo es CG o no. El otro día estuve viendo una película, que no mencionaré [risas] porque era una buena película. Perdí el interés porque dije: "Oh, esta parte es toda CG". No quise perder el interés. Simplemente tomé mi teléfono y comencé a hacer esto [imitar el desplazamiento del teléfono celular]. Todos mis colegas con los que hablo, todos intentamos hacerlo de verdad tanto como podemos. Creo que así será siempre. No creo que la gente esté contenta sólo con CG.
Orsatti: Hace poco formé parte de una película de Marvel de la que nos alejamos casi por completo del CG. Volvimos a los chistes prácticos y era una película con muchas acrobacias. Yo creo que esta es la tendencia. Es un ahorro de dinero. Es un ahorro de tiempo. Es un ahorro de facturación. Pueden sacar una película mucho más rápido. No hay un montón de CG. Según lo que estoy viendo últimamente, creo que la industria está cambiando y puede que esté volviendo a los viejos tiempos, con un sentido de la realización cinematográfica mucho más evolucionado.
Sinceramente, me encantaría verlo. Quiero decir, ¿por qué no? Hay mucha gente talentosa que no utiliza todas sus habilidades debido al mundo CG. Me encantan los gráficos por computadora. Es parte de la evolución del cine. En términos de ser un hombre de acción, veo que [la dependencia de lo práctico sobre lo generado por computadora] sucede con mucha más frecuencia ahora.
Borderlands ya está en los cines.