Cómo animar un ciclo de caminata para principiantes
Una de las primeras lecciones que aprende un animador es cómo animar un ciclo de caminata. Las aplicaciones prácticas de adquirir esta habilidad son obvias: le enseña los conceptos básicos de cómo funciona el movimiento en la animación, por nombrar una cosa. Todos los personajes caminan, ya sean de cuatro patas, sin extremidades o bípedos, como nosotros.
Hay muchos libros que entregan el concepto de manera sucinta y efectiva al principiante, pero sabemos que está ocupado, así que le daremos un resumen aquí en breve.
Los ingredientes clave para un ciclo de caminata eficaz
Un ciclo de caminata en bucle muy simple generalmente terminará teniendo alrededor de 10 cuadros de largo, con cinco cuadros entre cada cruce. Los cruces son el momento en que una pierna supera a la otra.
Los brazos se balancean en tándem, de derecha a izquierda y de izquierda a derecha. La pierna izquierda y el brazo izquierdo nunca deben moverse hacia adelante y hacia atrás en sincronía. Alternar de esta manera agrega interés y variedad visual al ciclo de caminata.
Estos cruces generalmente coincidirán con cada punto de contacto. Pero, ¿qué es un punto de contacto en animación?
Puntos de contacto
Cuando un personaje hace contacto con el suelo al dar un paso, el punto de referencia se denomina punto de contacto. Al comenzar, los puntos de contacto son excelentes poses clave. Son rítmicos, se identifican fácilmente y darán la estructura temporal de la animación.
Al trazar su escena, cada punto de contacto debe dibujarse para que su personaje lo siga. No deben moverse mientras tu personaje camina por su camino. Esto evita un efecto de cinta de correr incómodo cuando su intención es dibujar un personaje caminando hacia adelante en un terreno normal.
Transferencia de peso
Con cada paso, el personaje se lanza a sí mismo. La audiencia debe sentir este esfuerzo. La pierna dominante que adelanta "tira" del suelo hacia ellos, arrastrando al mundo por debajo. El pie que se queda atrás los "empuja" hacia adelante.
La forma más segura de animar un ciclo de caminata que se siente mediocre es ignorar estas propiedades físicas. A menos que tu personaje sea un fantasma incorpóreo, normalmente no estará flotando por la escena. Ver a un personaje hacer esto es aburrido y definitivamente no es una buena caricatura.
Se puede suponer que los caracteres más grandes y pesados serán los únicos sujetos a esta regla, pero esto está lejos de ser el caso; incluso los personajes más ligeros pesan algo. Encontrar formas interesantes de comunicar la personalidad física del personaje a medida que se mueve es parte de la diversión de animar los ciclos de caminata.
Consistencia
Al animar un ciclo de caminata simple, esto es fácil. Si los dos segmentos de acción separados por cada cruce se reflejan entre sí, se vincularán sin problemas. Esto crea una animación que carece de una "cojera" incómoda en cada ciclo. La acción debe ser ininterrumpida y fácil de ver.
Esto será un problema mayor al animar un ciclo de caminata en línea recta. Por ahora, centrémonos en probar una pose a pose.
Cómo animar un ciclo de caminata
Para empezar, "diseñemos" el sujeto de prueba perfecto.
La mayoría de las animaciones comienzan con un borrador. Debe expresar el volumen de un personaje utilizando formas que sean fáciles de dibujar una y otra vez a medida que transcurre el tiempo de la secuencia. Vamos a llevar las cosas un paso más allá con un hombre de estructura metálica.
Al principio, puede ser útil tener una copia de su modelo a un lado para dibujar proporciones de manera consistente. Es imperativo que la longitud de las piernas y los brazos no cambie de un marco a otro.
Notarás que las burbujas de sus hombros, manos, caderas y pies comparten algo importante: un lado de su cuerpo se rellena y el otro queda blanco. Cuando el diseño de tu personaje es así de simple, puede ser útil diferenciar el lado cercano del cuerpo del lado lejano. Esto evitará que confunda uno con el otro mientras trabaja.
1. Déle algunos pasos a seguir
Antes que nada, debes planificar la escena en su totalidad. En este caso, nuestra animación constará de dos pisadas por lado.
¿Qué tan lejos deben estar los pies unos de otros en su punto más extendido y extremo? La longitud de la zancada dependerá de la longitud de las piernas, así como de la disposición del movimiento del personaje, corriendo a toda velocidad, arrastrándose con cuidado, haga lo que esté haciendo.
Para un ciclo de caminata simple, las pisadas que se extienden un poco más allá de la parte delantera y trasera del cuerpo del personaje son una apuesta segura. Deben ser lo suficientemente largos para comunicar una sensación de apoyo, pero no lo suficiente para que se sientan dominantes y antinaturales.
2. Dibuja dos poses clave, tus puntos de contacto
Una vez que hayas calculado el espaciado del ciclo de caminata, agrega el cuerpo de tu personaje en cada punto de contacto, en el momento en que cada pie toca el suelo.
3. Dibuja dos poses de ruptura, tus puntos de cruce
A mitad de camino entre sus puntos de contacto, cruce las piernas y los brazos.
Tome su primer fotograma clave y colóquelo detrás del segundo, separándolos con un fotograma en blanco. Entre la segunda mitad de la secuencia, agregue el punto de cruce opuesto.
Aquellos que llevan la puntuación en casa ya saben que tenemos cinco fotogramas hasta ahora. Para este ejercicio, queremos un fotograma en blanco entre cada fotograma clave y desglose para dejar espacio para nuestros intermedios.
4. Agregar In-Betweens
Vincular cada pose clave y pose de ruptura entre sí con los intermedios es fácil cuando la secuencia se ha diseñado de principio a fin. Puede comenzar donde quiera; todo lo que importa es que cada punto intermedio se encuentre entre todo lo que viene antes y todo lo que sucede después.
Su elección de espaciar de un cuadro al siguiente determinará el momento del movimiento del personaje. Trate de que cada uno de los intermedios caiga justo en medio de sus dos compañeros vecinos.
Toda la pandilla está aquí y se ven fabulosos. Deje que una momentánea sensación de logro se apodere de usted antes de desarmarlo todo.
5. Compruébelo y revíselo cuando sea necesario
Si está satisfecho con lo que tiene, entonces está listo. Sin embargo, el trabajo de un verdadero artista nunca se termina.
Haga un inventario de todo lo que odia de su primer ciclo de caminata. ¿Mi primer pensamiento crítico? Necesita más intermedios.
Si tiene uno o dos rascadores de cabeza que simplemente no puede resolver por su cuenta, pruebe con otro. Con cada intento, su sentido del tiempo y la intuición física se armonizarán más.
Da vida a tu animación
Una vez que lo domine, podrá aumentar su ciclo de caminata un par de muescas. Quizás tu próximo personaje esté huyendo aterrorizado de algo o, lo que es más interesante aún, el que te persigue.
Después de dibujar una pareja que funcione bien, experimente con diferentes estados de ánimo y situaciones. Dominar los ciclos sencillos de caminar es solo el primer paso, sin juego de palabras. Pronto, las historias comenzarán a contarse por sí mismas.