Babylon’s Fall tiene un combate fuerte, pero carece del estilo característico de Platinum
Imagina una silla. Como una silla realmente buena. El tipo de silla que solía tener tu Pop-pop. En el que se sentaba durante horas viendo películas de Mel Brooks y bebiendo su "jugo para adultos". Esta silla tiene todo lo que necesitas. Cojines suaves, almohadilla térmica, modo reclinable y excelente soporte lumbar. Ahora, empieza a quitarle todos sus componentes, quita todo lo que no cumple su función de silla. Lo que te queda es un trozo de masa en la que puedes sentarte. Así es como describiría la caída de Babilonia en su estado actual: técnicamente una silla.
Platinum Games celebró recientemente un evento beta cerrado para Babylon's Fall , donde los jugadores pudieron ver brevemente cómo se ve y se siente el juego. El desarrollador de Bayonetta está muy bien considerado como un estudio de desarrollo que se centra en el combate visceral y de alta velocidad que está lleno de un estilo extravagante. La prueba beta de Babylon's Fall elimina la mayor parte de todo por lo que Platinum Games es conocido, y muestra principalmente su combate, con muy poca fanfarria.
Sin el arte estilizado, los personajes únicos o un sentido de progresión, Babylon's Fall es actualmente difícil de comprender. Si el juego final agrega todo por lo que se conoce a Platinum, entonces este podría ser otro éxito para el estudio. Si no es así, podría terminar siendo una sombra de los mejores juegos del estudio.
Construye tu luchador
Babylon's Fall trata sobre los héroes que se aventuran en la Torre de Babilonia para enfrentar los males que residen allí. ¿Creo? Sabiendo muy poco sobre el juego, entré en la prueba beta para intentar ver si podía aprender más sobre la historia y el mundo que la resume. Desafortunadamente, eso no ocurrió. Me sumergí en un creador de personajes decepcionante y me dijeron que eligiera un linaje para mi personaje con muy poco contexto. Cada linaje tiene habilidades únicas, pero como la mayoría de ellas se superponían entre sí y no sabía qué significa "atar" aquí, me sentí completamente en la oscuridad.
Después de la creación del personaje, entré en la ciudad central que estaba poblada con otros jugadores, pero tenía muy pocos NPC con los que interactuar. Esto hizo que el cubo se sintiera muy hueco. Había muchos espacios, habitaciones y edificios que claramente tendrán personajes importantes con los que interactuar, pero por ahora, era solo un espacio vacío. Los únicos personajes con los que podía interactuar eran el propietario de una tienda al que podía vender mi equipo y el dador de misiones, que no me daba una misión y, en cambio, solo me indicaba que interactuara con el tablero de misiones junto a ellos.
Esto fue claramente deliberado, ya que los desarrolladores querían que nos centráramos en el núcleo principal del juego: entrar en una misión y luchar. Las misiones en sí mismas son una colección de etapas de lucha separadas por algunos rompecabezas de plataformas débiles. Una vez que un jugador llega a una etapa de lucha, son recibidos por decenas de enemigos o un jefe, o en ocasiones ambos. Aquí es donde realmente comienza la prueba beta y presenta a los jugadores el Gideon Coffin, que es básicamente la razón mágica por la que los jugadores pueden usar cuatro armas a la vez. Cada arma está asignada a un botón o gatillo diferente y hará cosas diferentes dependiendo de dónde las coloques.
Por ejemplo, una espada en la ranura de ataque ligero será tu arma principal para atacar, mientras que un martillo asignado a un gatillo hará un ataque devastador de área de efecto (A0E) a costa del medidor de espíritu del jugador. Dependiendo de cómo un jugador personalice su armamento, determinará los tipos de combos que puede ejecutar. Hay muchas formas de hacerlo y muchas combinaciones que pueden satisfacer una variedad de estilos de juego.
Me sentí bien al descubrir qué armamento funcionó mejor para mí. Se sintió genial usar dos martillos en mis gatillos para causar un daño mayor en AoE para iniciar el combate antes de fluir sin problemas en una ráfaga de ataques ligeros de mi espada y luego eliminar enemigos con mi arco en mi ranura de ataque pesado. Podría ejecutar combos aéreos con facilidad y hacer un daño devastador si cronometraba mis ataques correctamente. Si estás familiarizado con los estilos de combate de otros títulos de Platinum Games, entonces este debería ser un proceso fácil de entender.
Sin progreso
Sin embargo, una vez que das un paso más y miras qué más tiene para ofrecer el juego, es posible que te decepciones, ya que realmente no había nada más allí. Los enemigos no son tan inspiradores como los enemigos de platino habituales, y sus tácticas rudimentarias eran descaradas y fáciles de explotar. Los encuentros de combate hacen muy poco para diferenciarse unos de otros. Además del volador ocasional o del enemigo a distancia, cada encuentro se siente exactamente como el anterior. Realmente no hay una razón para cambiar de táctica, ya que cualquier combinación generalmente funcionará con un enemigo. El aspecto de plataformas del juego aún no es atractivo y parece que solo está ahí para llenar el tiempo.
Después de completar una misión, recibí una lluvia de nuevas opciones de equipo para equipar a mi personaje. En la versión beta, había espacio para la personalización, pero nada fuera de lo común. Había opciones para una armadura más ligera para esquivar más rápido o una armadura más pesada para una mayor defensa. Las armas solo ofrecían aumentos de estadísticas en bruto, lo que hacía que la progresión se sintiera aburrida. La única razón por la que buscaría equipo nuevo es para asegurarme de que aumenten los números de daños. No había nada que esperar, ni una construcción que planificar.
Juegos como Monster Hunter Rise caen en una rutina similar, pero tienen una mecánica incorporada para ayudar a ocultar estas deficiencias. Rise ofrece un aumento en el equipo, pero también tiene efectos pasivos que pueden alterar drásticamente el estilo de juego. No solo eso, sino que gracias a la IA de los monstruos, cada caza se siente dinámica. Incluso si estás cazando al mismo monstruo, con el mismo grupo, el mismo equipo y el mismo lugar, la lucha puede ser completamente diferente gracias a las acciones de los jugadores y del monstruo con el que luchan. En Babylon's Fall , no hay nada dinámico en las peleas. Comienzan a mezclarse, lo que conduce a una molienda sin sentido.
Mi experiencia con Babylon's Fall se sintió como un escaparate de combate y nada más. Simplemente destacó la mecánica real del combate y cómo se siente ejecutarla. Afortunadamente, el combate se siente bien (como era de esperar de Platinum), pero todo lo que lo rodea carece de carácter hasta ahora. Sin campanas, sin silbidos, sin personajes exagerados y sin luces de colores. Sin esas características, el combate de Babylon's Fall no parece suficiente para llamar mi atención. Sin embargo, si esos otros componentes están al acecho más allá de los límites de la beta, entonces este juego tiene el potencial de ser algo especial.