Avatar: Frontiers of Pandora honra a los Na’vi con un juego de ‘calidad sobre cantidad’

Si bien Avatar: Frontiers of Pandora no es el primer videojuego basado en la enorme franquicia cinematográfica de James Cameron, es sin duda el más importante. Ubisoft tiene como objetivo ofrecer la adaptación más grande y auténtica de la serie hasta el momento en un juego de mundo abierto en expansión. Eso ejerce mucha presión sobre el desarrollador Massive Entertainment para demostrar que Avatar puede tener tanto sentido como una experiencia interactiva atractiva como un éxito de taquilla de Hollywood.

Con esa tarea viene un desafío único: ¿Cómo conviertes a los amables Na'vi, conscientes de la naturaleza, en héroes de acción de videojuegos? Massive Entertainment resolvería eso con una configuración narrativa inteligente, poniendo a los jugadores en control de un Na'vi que fue secuestrado y entrenado como un soldado humano. Después de escapar de la villana RDA, ese héroe se suelta en un hogar que ahora es extraño para ellos. Para el director asociado del juego, Drew Rechner, esa historia es lo que une al juego con sus contrapartes cinematográficas.

“Ser criado por humanos y luego aprender lo que significa ser Na'vi, ese es el viaje de tu personaje”, dice Rechner a Digital Trends. “Pero como jugador, estás aprendiendo codo a codo lo que significa ser Na'vi, lo que significa existir en armonía con Eywa y Pandora”.

Luego de su gran revelación en el evento Ubisoft Forward de esta semana, Digital Trends se reunió con Rechner para obtener más información sobre cómo Avatar: Frontiers of Pandora mantiene el espíritu del universo cinematográfico de James Cameron. Diría algunos detalles nuevos sobre el juego, incluido el hecho de que contiene una versión explorable de las Montañas flotantes de la película. Sin embargo, lo más importante para los fanáticos es que Massive ha trabajado bastante para asegurarse de que pueda honrar a los Na'vi a través de sistemas de juego sensatos que aún se ajustan a las reglas del universo cinematográfico.

Lo que más me tomó por sorpresa fue ver a James Cameron en la pantalla durante la presentación. ¿Cuánto interactuó con Cameron y su equipo en este proyecto?

Drew Rechner: En Avatar: Frontiers of Pandora , teníamos acceso directo a los equipos de Lightstorm y Disney. Fue genial porque nos reunimos y intercambiamos ideas, con total libertad, con las personas que trabajaron en las películas. Entonces tendríamos ideas para las nuevas regiones que tenemos en el juego, el elenco de personajes completamente nuevo, las nuevas plantas y animales. Rebotábamos esas ideas de un lado a otro. A veces tenían ideas y nos las lanzaban y podíamos adaptarlas para el juego, por lo que fue una colaboración realmente sólida.

¿Cuánta libertad tuviste para agregar tu propia tradición al mundo?

Rechner: Así que trabajamos con ellos directamente para crear dos regiones completamente nuevas. Obviamente tenemos el Bosque Kinglor, que es más parecido a una selva tropical. Eso es lo que más van a reconocer los fanáticos de Avatar . Queríamos que se sintiera un poco familiar.

Pero luego creamos Upper Plains, que son estos pastizales de línea de visión larga, con el juego en mente. Porque, por supuesto, como jugador, ves bosques densos y líneas de visión cortas, y luego ves largos espacios abiertos y piensas "¡Ah! Tengo un arco pesado. Eso es bueno para largo alcance. ¡Tal vez lo use aquí!” Pudimos dar forma a muchas de las ideas de juego y asegurarnos de que realmente encajara en el universo de Avatar porque estamos expandiendo el mundo y el universo con este juego.

Un Na'vi vuela en un Ikron en Avatar: Frontiers of Pandora.

Este juego estaba en desarrollo al mismo tiempo que Avatar: The Way of Water . ¿Cuánto conocimiento tenías de lo que era esa película y de lo que pasaba en ella?

Rechner: Teníamos acceso directo al equipo, por lo que había muchas interfaces sobre las cosas que iban surgiendo. Eso ayudó a dar forma a las cosas que estábamos creando. Obviamente, nuestro juego es independiente, por lo que no queríamos superponernos demasiado con las películas. No estábamos haciendo un juego de película.

Cuando mucha gente habla de las películas, siempre dice "¡Esto parece un videojuego!" Entonces, al adaptarlo a un videojuego real, ¿cuáles eran las partes del universo cinematográfico que querías asegurarte de adaptar y acertar en un juego?

Rechner: Ante todo, la belleza de Pandora. Y eso era algo que no podíamos hacer sin la última versión del motor Snowdrop. Ese es el trazado de rayos en tiempo real, el sistema de microdetalle, la densidad de todo el follaje.

Y algo que está un poco escondido es el sistema de audio. Trabajamos mucho para actualizar el sistema de audio para que puedas escuchar los sonidos ambientales rebotando en las rocas. Cuando pasas por una cueva o por el agua, suena diferente y realmente inmersivo. Así que ver las películas y ver la oportunidad de llevar a los jugadores a Pandora es demasiado bueno para dejarlo pasar.

¿Se pensó mucho en cómo los Na'vi interactúan con la naturaleza y cómo eso se refleja en el juego?

Rechner: Absolutamente. Ser criado por humanos y luego aprender lo que significa ser Na'vi, ese es el viaje de tu personaje. Pero como jugador, estás aprendiendo codo a codo lo que significa ser Na'vi, lo que significa existir en armonía con Eywa y Pandora. Por lo tanto, era muy importante para nosotros asegurarnos de tener este espíritu de calidad sobre cantidad.

Así que no se trata de acaparar y llevarse todo lo que ves. Se trata de encontrar lo mejor de ella. No queríamos privar por completo a la naturaleza de todos sus recursos; solo queríamos tomar exactamente lo que necesitábamos para existir. Ese fue un aspecto realmente importante del juego y es cómo actualizas tu equipo y te haces más fuerte.

Hay tanta verticalidad en este mundo. Veo algunas estructuras en el cielo… ¿Podemos viajar a ellas?

Rechner: No quiero estropear demasiado la historia, pero absolutamente. Tienes tu banshee, puedes volar por encima del dosel, pero puedes ir aún más alto. Probablemente viste, y probablemente incluso recuerdes de las películas, las Montañas Flotantes. Por supuesto, puedes subir allí. Cualquier cosa que puedas ver, puedes ir a ella. Entonces puedes aterrizar en las Montañas Flotantes y tal vez algunos diseñadores de niveles pongan algunas cosas geniales allí para que las encuentres. ¡Habrá que ver!

Este juego recuerda en muchos aspectos a Far Cry , otro juego de Ubisoft con una estructura similar. ¿Fue ese juego una inspiración para esto o llegaste a tus ideas de juego independientemente de eso?

Rechner: Amamos Far Cry y personalmente amo Far Cry , pero nos propusimos hacer algo diferente. Creo que la forma en que lo pensamos fue: ¿Qué serviría a este juego y al universo Avatar ? Teníamos una historia que realmente queríamos contar, este viaje realmente personal sobre comenzar como un niño de dos mundos y conectarnos con Eywa. Y creo que una perspectiva inmersiva en primera persona fue realmente importante para nosotros.

Así que ahí es donde comenzamos y todo lo demás que haces está al servicio del espíritu de Avatar de tomar solo lo que necesitas y vivir en armonía. Pero en nuestro juego, están los clanes principales a los que ayudas y las misiones secundarias en las que participas, historias independientes de menor escala. Tenemos un elenco de personajes tan rico que realmente queríamos transmitir la cultura y el patrimonio Na'vi.

Un Na'vi dispara un arma a un robot en Avatar: Frontiers of Pandora.

Lo que me sorprendió en el tráiler es el hecho de que usas armas en esto, lo que al principio parece tan extraño. Tiene sentido dentro de la historia que estás contando, pero ¿cuándo en el proceso decidiste que sería parte del combate? ¿Hubo algún rechazo del equipo de Cameron al respecto?

Rechner: Para nosotros, realmente se remonta a la historia que queríamos contar, y encajaba muy bien. Eres criado por humanos, por lo que no tienes ningún conocimiento de la cultura Na'vi de las formas Na'vi. Una de las cosas interesantes desde la perspectiva del juego es que tienes acceso a las mismas armas que la RDA usa contra ti. Son ruidosos, destructivos. Cuando hablamos de estilos de juego, ¡eso es correr y disparar!

Y con las armas Na'vi, es silencioso y preciso. Se trata de la jugabilidad sigilosa. Para mí, me gusta comenzar con el sigilo y luego, inevitablemente, correr y disparar para salir cuando me equivoco. Pero puedes escoger y elegir dependiendo de cómo te guste jugar.

En las películas, vemos todo desde la perspectiva de un ser humano que ingresa al mundo de los Na'vi, y estamos obteniendo lo contrario aquí, con un Na'vi que ingresa al mundo de los humanos. Eso significa que te estás sumergiendo más profundamente en la tradición Na'vi. ¿Cuánto vamos a ver que aún no se ha contado en las películas?

Rechner: En Avatar: Frontiers of Pandora , se trata realmente de conectarte con tu pasado y lo que significa ser Na'vi. Así que realmente nos enfocamos mucho en las diferentes tribus, porque todas tienen sus diferentes costumbres.

Entonces, cuando visitas los Aranahe en el Bosque Kinglor, son muy diferentes de los Zeswa en las Llanuras Superiores. ¡Entonces también tenemos otro clan más misterioso que aún no estoy listo para revelar! Pero todos son tan diferentes culturalmente. Todo, desde lo que comen, cómo se visten, cómo hablan incluso es muy diferente y se puso mucho esfuerzo en eso.

Avatar: Frontiers of Pandora se lanza el 7 de diciembre para PC, PS5 y Xbox Series X/S.