Durante años , los cascos de realidad virtual se han comercializado en torno a videojuegos , cines virtuales y el fitness. Sin embargo, investigadores de Cornell están demostrando cómo también pueden utilizarse como una sólida herramienta creativa. Un estudiante de doctorado de Cornell ha colaborado en el desarrollo de una herramienta de realidad extendida llamada "DanXeReflect", que permite a los bailarines utilizar cascos de realidad virtual para analizar y perfeccionar sus movimientos en un estudio virtual inmersivo.
Cómo DanXeReflect convierte los vídeos de baile en una potente herramienta de ensayo.
Lo genial de DanXeReflect es que transforma los vídeos 2D convencionales en un entorno virtual donde el movimiento se visualiza mediante avatares interactivos. Así, los bailarines no tienen que sentarse a ver las imágenes en una pantalla plana. Simplemente pueden observar los movimientos desde una perspectiva completamente diferente y estudiarlos junto con su propio cuerpo.
Funciona como un espejo virtual, permitiendo al bailarín recrear una pose frente a él. DanXeReflect compara esa postura con secuencias de avatares para encontrar la que más se aproxime. El avatar que coincide aparece tanto en el espejo virtual como junto al usuario dentro del espacio de realidad virtual. A diferencia de un sistema de revisión de vídeo convencional, se cuenta con un compañero de ensayo que muestra los movimientos grabados en 3D.
Por qué es útil para los bailarines
Hyunju Kim, estudiante de doctorado en ciencias de la información en Cornell Tech, explicó que la idea surgió de la forma natural en que los bailarines hablan sobre el movimiento. Suelen explicar la coreografía mediante demostraciones físicas, en lugar de usar palabras para describir los movimientos. Así, DanXeReflect se basa en ese proceso, permitiendo a los bailarines realizar versiones alternativas junto con los movimientos originales. Incluso les permite buscar en un catálogo de coreografías recreando poses y adjuntar notas con marca de tiempo directamente a ciertas partes del avatar virtual.
Los investigadores entrevistaron a seis profesionales de la danza de Martha Graham, entre ellos bailarines avanzados, directores y una exbailarina. Posteriormente, reclutaron a nueve bailarinas de diferentes disciplinas como danza urbana, jazz, bailes de salón y ballet. Las participantes utilizaron DanXeReflect como herramienta para revisar los vídeos de sus ensayos, y una de ellas afirmó que le ayudó a comprender mejor el movimiento en 3D durante el proceso. Por una vez, lo interesante de un proyecto de realidad virtual no es la inmersión por la inmersión misma. DanXeReflect demuestra cómo los cascos de realidad virtual pueden ayudar a las personas a estudiar y mejorar habilidades físicas reales.
