Hacer que Silksong sea más fácil es genial, pero no resuelve su mayor problema.
Hollow Knight: Silksong me devoró el fin de semana, enfrentándome a enemigos que me superaban una y otra vez. Salí convencido de dos cosas: el juego es difícil y no se me da bien. Pero a pesar de las innumerables muertes, me divertí. Es un Metroidvania ; es difícil no disfrutarlo, ya que la diversión masoquista de perder una y otra vez resuena con mi nostalgia por Super Metroid .
Y esta mañana, vi un anuncio del Equipo Cherry que detalla un próximo parche que ofrecerá "ligeros ajustes de equilibrio al principio del juego". El equipo afirma que el parche debería estar disponible para todos los jugadores la próxima semana, aunque actualmente está disponible para los jugadores de Steam a través de una beta pública.
Son excelentes noticias y harán el juego más accesible para los recién llegados, pero no solucionan el mayor problema de Silksong : la total falta de opciones de accesibilidad. El Hollow Knight original también carecía de ellas, aunque la comunidad abordó muchos de los problemas con los mods creados por fans. Silksong ya cuenta con 87 mods diferentes disponibles en Nexus Mods, incluyendo uno que soluciona el molesto error del doble daño. Otros mods ofrecen regeneración automática de salud, aumentan el daño del jugador y mucho más.

Seré sincero: el problema no tiene solución fácil. Quiero que el juego sea accesible para cualquiera que quiera jugarlo, pero si alguien compró Silksong para una plataforma que no se puede modificar fácilmente (como Xbox o Nintendo Switch), esas opciones no estarán disponibles. Me gustaría que Team Cherry implementara opciones de accesibilidad nativas, pero también entiendo que la mera existencia de Hollow Knight y Silksong es una hazaña titánica en sí misma, habiendo sido creados por solo tres personas. Se merecen elogios por lo que han hecho.
Pero en 2025, las opciones de accesibilidad ya no son algo agradable. Son prácticamente una necesidad.
Los juegos son para todos
La división y el elitismo siempre han formado parte de la cultura de los videojuegos, pero se han intensificado con la llegada de los juegos tipo Souls. La mentalidad de "mejorar" fomenta una falta de empatía y comprensión, especialmente para los jugadores que podrían carecer de las habilidades físicas necesarias para completar un juego según lo previsto por el desarrollador.
Hay varias publicaciones en el foro sobre la accesibilidad en Silksong , muchas de las cuales han recibido críticas de otros jugadores. He visto varios comentarios que opinan que los jugadores deberían "aceptar que algunas cosas ya no funcionan". Otros han dicho que es una petición extraña pedir a los desarrolladores que añadan opciones de accesibilidad a un juego difícil, comparándolo erróneamente con pedirle a un autor que use palabras más cortas en un libro.

En respuesta, el autor original utilizó una analogía que da en el clavo: las opciones de accesibilidad no consisten en pedirle a un libro que sea más simple, sino más bien en traducirlo a su idioma nativo.
Eso es lo que hacen las opciones de accesibilidad. No reducen la experiencia de los jugadores sin discapacidad, pero sí mejoran la diversión de quienes, de otro modo, no podrían interactuar con las mecánicas tal como se pretende. Su nombre lo indica: accesibilidad.
Un jugador no debería quedar excluido de una experiencia simplemente por padecer parálisis cerebral o una afección similar, o porque una lesión afecte a largo plazo la fuerza de sus manos. Navegar por un mundo diseñado para personas sin discapacidades cuando se tiene una discapacidad ya es un desafío en sí mismo. Si las opciones de accesibilidad pueden facilitar la experiencia de juego, especialmente en uno con un mundo tan hermoso y atmosférico como Silksong, me cuesta verle una desventaja.
Hay un subgrupo de jugadores que se enorgullecen de completar desafíos difíciles y conseguir todos los logros de Steam/Xbox/PlayStation en juegos que requieren una precisión casi perfecta, y eso está bien. Hay mucho de qué enorgullecerse al aprender las mecánicas y dominarlas, pero ese orgullo no debería impedir que los jugadores con discapacidades disfruten del juego. Añadir opciones de accesibilidad no le resta valor al logro.
La crítica de que los desafíos carecen de sentido si alguien puede activar la asistencia para completarlos es simplemente errónea. Los logros siguen siendo importantes, y si lo son, los desarrolladores pueden habilitar una opción que indique que los jugadores los obtuvieron con asistencia. Pero, en última instancia, forman parte de los videojuegos: ¿importa cómo se consigue un logro? Sin nada en juego excepto el derecho a presumir, parece una postura particularmente egocéntrica sugerir que un juego solo debería ser disfrutado por aquellos "suficientemente buenos".
Cómo la accesibilidad podría mejorar el juego
Como ya mencioné, Team Cherry es un estudio pequeño y ya ha invertido una cantidad enorme de recursos en Silksong . Entiendo la necesidad de lanzar el juego y empezar a generar ingresos, pero espero que implementen más opciones de accesibilidad en el futuro.

Los controles deslizantes de dificultad serían una forma sencilla de dar la bienvenida a los recién llegados sin cambiar demasiado la experiencia planificada. Si los jugadores pudieran ajustar el daño que inflige un enemigo, Silksong sería mucho más accesible. Incluso al principio del juego, algunos enemigos infligen dos puntos de daño (máscaras, según el lenguaje del juego), y solo tienes cinco al principio. Algunos jefes también infligen dos puntos por ataque y suelen usar habilidades de múltiples golpes que son prácticamente imposibles de esquivar.
De hecho, el enemigo más difícil al que me he enfrentado hasta ahora es un minijefe sin nombre, que ni siquiera es uno de los principales. Su capacidad para excavar bajo tierra y bloquear mi retirada, así como el alcance de sus armas, hacen que luchar contra él sea frustrante. Me alegra saber que no soy el único en eso; he visto a muchos jugadores despotricar contra ese enemigo en particular.
En 2020, Ari Gibson, del Team Cherry, afirmó que Silksong se creó para ser un punto de partida sólido para nuevos jugadores. El juego se desarrolló con esta mentalidad, pero Silksong es significativamente más difícil que Hollow Knight . Muchos jugadores afirman que las primeras horas de Silksong se parecen más a las etapas finales de Hollow Knight que a un punto de partida, y aunque eso está bien —la dificultad no es necesariamente mala—, no cumple lo prometido.
Otras opciones de accesibilidad que Team Cherry podría implementar serían desactivar el daño ambiental, especialmente en las secciones de plataformas difíciles. He muerto muchas veces por culpa de los picos. Dominar el ataque diagonal requiere algo de práctica, y entiendo que pueda ser problemático para jugadores con problemas de control motor.

Silksong podría inspirarse en Celeste . Celeste es uno de los mejores ejemplos de un juego difícil que implementó opciones de accesibilidad sin afectar la experiencia. Permite a los jugadores ralentizar el juego, hacerse invencibles, obtener resistencia infinita e incluso saltarse secciones.
Son ajustes relativamente pequeños, pero marcan una gran diferencia. El equipo de Celeste dijo que solo les tomó un par de días añadir estas opciones al juego, y me encantaría ver que Team Cherry hiciera lo mismo con Silksong .
Y hablando de eso, hay una última cosa que abordar. Muchos jugadores de Celeste creen que habilitar el Modo Asistencia es hacer trampa para quienes no tienen discapacidades, pero eso es absurdo. El objetivo final de un videojuego es entretener, y hay una delgada línea entre el desafío y el desánimo. Si un juego es tan difícil que ya no te divierte, usa las herramientas disponibles para avanzar. No tengas miedo de bajar la dificultad ni de saltarte una sección particularmente difícil. La vida es demasiado corta para preocuparse por logros digitales arbitrarios, y es mejor saltarse una pequeña parte del juego que perderse lo que de otro modo podría ser una experiencia memorable.