Lo que aprendí al reseñar juegos entre Death Stranding 1 y 2
Death Stranding fue el primer juego completo que analicé para Digital Trends.
Era 2019 y acababa de empezar a colaborar en el sitio como freelance, centrado exclusivamente en guías de Destiny 2 y análisis de DLC. Apenas llevaba unos meses cuando mi editor me preguntó si estaría interesado en criticar el último juego de Hideo Kojima en noviembre. Acepté con entusiasmo a través de la seguridad de un chat, pero en la vida real me daba un poco de miedo.
A pesar de escribir sobre videojuegos durante más de una década, incluso revisándolos para blogs cuando estaba en el instituto, seguía siendo una responsabilidad abrumadora. Sería uno de los primeros en escribir sobre lo que sabía que sería una entrada importante en el canon de los videojuegos. Mi voz representaría a Digital Trends. Era una tarea rutinaria, pero lo que estaba en juego era enorme. Sentía que todas las miradas estaban puestas en mí.
Me encontré reflexionando sobre ese momento a principios de mes cuando mi código de reseña para Death Stranding 2: On the Beach llegó a mi bandeja de entrada. Ese correo llegó sin ningún ataque de ansiedad, ya que he reseñado innumerables juegos para Digital Trends desde 2019. Hoy en día, recibo un encargo como este, inicio la descarga y me pongo a trabajar sin pensarlo. Un proceso que antes me ponía nervioso se ha vuelto algo natural para mí. Pero esta vez, me detuve antes de introducir el código en mi PS5. ¿Cómo he cambiado como crítico desde el lanzamiento de Death Stranding?
Para reflexionar adecuadamente sobre eso, tendría que volver a revisar mi reseña de 2019, algo que simplemente no me atreví a hacer.

Siendo sincero, nunca me ha gustado mucho mi análisis de Death Stranding . En 2019, me sentí orgulloso de él porque era mi reseña principal para un sitio web tan prestigioso como Digital Trends, pero fue una crítica nacida de un momento de inseguridad. Me preocupaba demasiado si mi opinión sería correcta o incorrecta, preguntándome si una opinión tibia me haría quedar como un tonto que no tenía nada que hacer evaluando juegos para una gran publicación. Me angustiaba por mi opinión y, en cambio, me centraba en lo divisiva que me parecía. Sentía que era una excusa inmediata, como si quisiera quitarme la voz de la ecuación. Era el juego de Schrödinger: podía ser bueno o malo hasta que metías el disco.
Lo que no hice tanto en ese momento fue conectar con lo que Kojima realmente intentaba comunicar a los jugadores. Mencioné que se trataba de conectar a una América dividida y señalé que las funciones sociales enfatizaban lo fácil que es la vida cuando estamos en sintonía, pero dediqué mucho tiempo a tratar la reseña como si fuera un informe de un libro. Las actuaciones son buenas. Los gráficos se ven geniales. Los controles son interesantes. No tenía mucha sustancia; era como evaluar una computadora portátil. ¿Qué sentido tenía escribir sobre ello, y mucho menos jugarlo, si no absorbía nada?
Para fortalecer mi enfoque en las reseñas, tendría que cambiar mi perspectiva sobre los juegos. Me preguntaba por qué dudaba tanto en interactuar con ellos como lo hago con cualquier otro medio artístico. Podría hablarte hasta el cansancio sobre el trabajo de cámara en Ciudadano Kane y lo que establece sobre Charles Foster Kane en cada momento de su vida, pero no pensaba de la misma manera en los detalles del diseño de juegos. ¿Por qué no? Seguramente estas decisiones no son aleatorias. Algo tan simple como el sistema de creación de The Last of Us comunica algo sobre el mundo. Nos dice que los recursos son escasos en un mundo apocalíptico que ha sido arrasado por carroñeros. Por elemental que sea algo así, esa unión entre juego y mensaje es lo que hace que los juegos sean tan especiales.
He pasado los últimos seis años siguiendo ese hilo y viendo a dónde me lleva. Dejé de abordar los juegos como productos para evaluar en una lista de verificación y comencé a concentrarme en la eficacia con la que me comunicaban algo. La diversión se volvió secundaria a la función. Así es como me encontré amando Pikmin 4 , un juego que practica lo que predica sobre las alegrías de la organización al convertir el juego de estrategia clásicamente caótico de Pikmin en algo ordenado y optimizado. Es por eso que criticéel modo roguelike de The Last of Us Part 2 Remastered , una adición que sentí que escupió en la cara de la mediación del juego base sobre la violencia cíclica. Es por eso que Despelote es uno de mis juegos favoritos de 2025, elevándose por encima de juegos deslumbrantes 1000 veces su tamaño. No solo quiero que los juegos me distraigan; quiero que me hablen.

Mis críticas han mejorado gracias a eso, claro, pero lo que es más importante es que mi relación con los juegos también se ha profundizado. Ya no son juguetes que olvido en el momento en que los dejo. Me encuentro más involucrado con todo lo que juego, siempre analizando e interpretando en lugar de hiperconcentrarme en las emociones inmediatas. Eso me ha abierto la mente a juegos que habría descartado antes en mi vida. Habría dejado algo como The Banished Vault en el pasado después de no encontrar la "diversión" en sus opresivos sistemas de supervivencia, pero ahora puedo apreciar más fácilmente cómo su naturaleza antagónica crea un tono que imita la naturaleza despiadada de su mundo (lean la fenomenal reseña de Dia Lacina ). He aprendido a abrazar la fricción como una herramienta de comunicación, algo a lo que desearía haber sido más abierto cuando revisé inicialmente Death Stranding en 2019. Después de todo, la rutina de comedia slapstick que surge de tratar de navegar por terrenos irregulares hace que los momentos en que la comunidad se une para construir un camino sean mucho más significativos. Aunque un trabajo como este a menudo puede dejar a los escritores totalmente agotados por los juegos, me encuentro más enamorado del medio con cada año que pasa.
Durante los últimos años, mi objetivo ha sido inspirar esa sensación en cualquiera que lea una reseña de juego de Digital Trends. Los videojuegos son un arte en constante evolución y creo que nuestra forma de hablar de ellos debe cambiar para adaptarse a esa transformación. Ahora resulta vacío elogiar un juego solo por sus gráficos hiperrealistas y cientos de horas de contenido. ¿Qué emociones nos inspiran esos juegos? ¿Qué nos dicen sobre nuestro mundo? ¿Cómo nos desafían de maneras que van más allá de la habilidad física? Esas son las conversaciones que quiero tener con más frecuencia cada vez que se lanza un juego como Death Stranding 2 .
No escribo todo esto para intentar dictar cómo debería ser una reseña de videojuego ni cómo hablamos de ellos. Si algo de esto sacas, es que el arte exige diferentes perspectivas. Nos pide tener la mente abierta, desafiarnos a nosotros mismos, confiar en nuestros instintos. No es un examen sorpresa para aprobar. No hay una interpretación objetivamente correcta. Ojalá lo hubiera entendido mejor en 2019, o al menos hubiera confiado un poco más en mí mismo entonces para mantenerme firme en mi interpretación. Quizás Death Stranding 2 no sea una gran mejora respecto a su predecesor; quizás soy yo quien realmente cambió.