Análisis de Death Stranding 2: On the Beach: una secuela apasionante que sopesa el coste de la conexión

Death Stranding 2: En la playa
Precio de venta sugerido al público : $69,99
Elección de los editores de DT

“Death Stranding 2: On The Beach refuerza el exoesqueleto de la serie con una historia atrapante y acción renovada”.

Ventajas
  • Una historia apasionante
  • Exploración más fluida
  • Combate mejorado
  • Los mismos grandes sistemas sociales
Contras
  • Algunos hilos argumentales inconexos
  • El nuevo mundo se siente igual

Quizás nunca haya un videojuego tan profético como Death Stranding . En 2019, Hideo Kojima pintó un panorama de unos Estados Unidos ya políticamente divididos, obligados al aislamiento mientras una plaga azotaba el país. Impulsó la necesidad de conexión humana en la sociedad, instando a sus jugadores a unirse en momentos de oscuridad en lugar de fragmentarse. Ese mensaje se volvería inquietantemente urgente solo un año después, cuando una pandemia mundial real confinó al mundo en casa. Death Stranding se convirtió retroactivamente en la primera gran obra de arte de la COVID-19, ofreciendo un mensaje esperanzador sobre el fortalecimiento de los lazos sociales que nos unen a todos.

Todo ha cambiado desde entonces. El auge de la comunicación digital, necesario a raíz de una pandemia, ha resultado contraproducente. Las comunidades en línea se han convertido en un caldo de cultivo para la radicalización de la extrema derecha. Las plataformas de redes sociales como X se han transformado en fosas de desinformación diseñadas para manipular los resultados electorales. El auge de la IA generativa ha facilitado más que nunca engañar a los ingenuos crédulos para que crean todo lo que ven. La conexión masiva que Death Stranding propugnaba ha mostrado su lado oscuro, y hay días en los que desearía que pudiéramos retroceder y deshacerlo todo.

Esa ansiedad es palpable en Death Stranding 2: On The Beach , una secuela introspectiva que nos obliga a reevaluar el optimismo de su predecesor. La jugabilidad no ha cambiado nada —sigue siendo un juego de aventuras de mundo abierto sobre un repartidor encargado de unir a un país, un refugio apocalíptico a la vez—, pero la actitud sí. ¿Superan los beneficios de la unión la vulnerabilidad que representa para la sociedad? ¿Deberíamos cerrarlo todo y volver a la seguridad de nuestros hogares? ¿Estamos mejor solos?

Incluso cuando su fe se tambalea, como un porteador sobrecargado que tropieza en una montaña rocosa, Death Stranding 2 se mantiene firme en su convicción de que todos estamos mejor juntos. Pase lo que pase.

De vuelta a la playa

Si necesitas un repaso de la complicada historia de Death Stranding , la secuela incluye amablemente un video de recapitulación y un útil glosario de historia al que los jugadores pueden acceder directamente en cualquier momento en que un personaje diga algo como "Timefall". La versión corta es esta: Después de conectar con éxito las Ciudades Unidas de América a una Red Quiral, Sam Porter Bridges (Norman Reedus) se ha salido de la red. Ahora se esconde en México para proteger a su hijo adoptivo Lou, el bebé en un tanque que lo ayudó a sobrevivir su viaje por Estados Unidos. La plaga que ha convertido a las personas en monstruos fantasmales, o Cosas Varadas, aún azota el mundo, Sam ha encontrado seguridad en el aislamiento. Ahora es el mismo prepper al que una vez convenció de unirse a la UCA.

A pesar de su recién encontrada paz, se ve obligado a aceptar un último trabajo cuando su antigua socia Fragile (Léa Seydoux) descubre su ubicación y le pide ayuda para conectar México con la Red Chiral. La peor pesadilla de un agrófobo se desencadena, obligando a Sam a viajar a Australia con la tripulación de Fragile a bordo de un barco de transporte de alquitrán y a embarcarse en una misión de conexión continental mientras intenta averiguar más sobre el origen de Lou. Es una historia apasionante que se siente como una temporada de Star Trek filtrada a través del proyector de un cine de autor.

Son los momentos realistas los que hacen que Death Stranding 2 sea tan vital.

Esa es una explicación minimalista de una historia extensa que oscila entre la reflexión social seria y el absurdo absoluto al mismo tiempo. Hay un villano con una guitarra-pistola. Sam viaja con una muñeca parlante animada en dos. El director de Mad Max, George Miller, le presta su imagen a un personaje llamado Tarman, al que le falta una mano porque está viajando por las corrientes de alquitrán del mundo (esto le ayuda a pilotar mejor su nave). Es una narrativa gonzo que se mantiene a caballo entre lo brillante y lo estúpido. El guion seguramente será divisivo, al igual que el primer juego, pero la creatividad sin filtros de Kojima sigue haciendo del mundo de Death Stranding una delicia impredecible de descubrir.

Aunque las partes más absurdas acaparan titulares, son los momentos realistas los que hacen de Death Stranding 2 una experiencia tan vital. Sam sigue siendo escéptico respecto a la operación de la Red Quiral, pero no tanto porque sea un solitario que simplemente no quiera ser molestado. Da la sensación de que sabe que el razonamiento tras la misión en Australia podría ser una tapadera pacífica para una estratagema expansionista. Todo en ella parece demasiado normal, y los jugadores se preguntan a quién benefician realmente los actos masivos de altruismo. La relación de Sam con su hijo aporta intimidad a esa inminente cuestión geopolítica, colocándolo en una situación en la que se ve obligado a equilibrar la protección de su mundo con el mundo que lo rodea. Estos dos objetivos no siempre están en armonía.

La historia alcanza su máximo esplendor cuando se adentra en esos momentos tiernos. Entre la acción cinematográfica y los números musicales, gran parte de la trama se centra en forjar relaciones entre la tripulación del barco de Tarman, el DHV Magellan. Norman Reedus aporta una sutil profundidad al típicamente descontento Sam, quien encuentra una familia que vale la pena proteger a bordo. Sus interacciones con personajes como Rainy (Shioli Kutsuna) y Tomorrow (Elle Fanning) nos muestran cómo otras personas pueden sacar algo de nosotros. Quizás eso sea suficiente para salir de nuestro escondite y conectar con quienes nos rodean, incluso cuando conocemos los riesgos.

Es menos efectivo cuando Death Stranding 2 se desvía por la tangente y termina en callejones sin salida temáticos. La historia parece particularmente fascinada con la disminución de la natalidad provocada por la plaga. Una parte de la historia se centra en mujeres atrapadas en una crisis de embarazo, una digresión incómoda que se adentra demasiado en el terreno natalista. Es difícil saber si Kojima intenta comunicar algo con esto o si simplemente se supone que debemos ver la maternidad como un ejercicio de construcción de mundos de ciencia ficción, como tantos otros medios.

Seguramente lo analizaré todo hasta el cansancio, pero espero con ansias esas conversaciones después de pensar en la historia en total aislamiento durante semanas. Anhelo hablar con otros sobre todo esto, conocer su perspectiva sobre las partes que me irritaron. Considero que eso se debe a la peculiar forma en que se desarrolla Death Stranding 2. Practica lo que predica, ofreciendo a los jugadores un rompecabezas que busca conectar a quienes buscan descifrarlo.

Un paseo por Australia

Conociendo la trayectoria de Kojima en juegos de alto concepto, esperaba que Death Stranding 2 hiciera algún tipo de truco de magia subversivo al estilo de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty . Quizás lo más sorprendente es que se trata de una secuela. En cuanto empiezo a jugar, me reencuentro con mecánicas de juego familiares que prácticamente no han cambiado. Cargo a Sam con carga, colocándola por todo su cuerpo, y me dirijo a los refugios para hacer entregas. Mantengo el equilibrio con los gatillos que controlan cada lado del cuerpo de Sam, construyo herramientas como escaleras para cruzar terrenos difíciles más rápido y mejoro mi calificación de estrellas con varios preparacionistas.

Si esperabas un gran truco, te decepcionarás. Incluso la estructura general de la historia es casi idéntica a la del primer juego, salvo por el hecho de que Sam viaja de oeste a este en lugar de al revés. El traslado a Australia supone un emocionante cambio de aires al principio, con la promesa de canguros e incendios forestales que pueblan el mundo casi fotorrealista, pero el entorno aún se siente cercano en diseño a la indefinida extensión de América. Si hubo algún bioma o tipo de misión que odiaste en el primer juego, seguro que lo encontrarás aquí, casi exactamente en el mismo punto de la historia. Le veo cierta utilidad, pero a veces parece que estoy jugando exactamente el mismo juego con diferentes escenas cinemáticas.

Ahora los errores a menudo parecen ser el resultado de mi torpeza, más que un accidente…

No estoy del todo en desacuerdo con la intuición. El primer Death Stranding fue un juego difícil de amar. Por muy ingeniosa que fuera su mecánica de juego a pie en aquel momento, el desplazamiento a veces resultaba torpe por razones equivocadas. La secuela pretende paliar algunas de las fricciones menos intencionadas para centrarse mejor en los verdaderos desafíos. Por ejemplo, conducir es mucho más viable esta vez, mientras que antes parecía imposible. Hay caminos más despejados por los que puedo conducir una moto de tres ruedas sin tropezar con una piedra suelta a cada minuto. Pasé la mayor parte de la partida pilotando un todoterreno equipado con un brazo adhesivo que podía agarrar automáticamente cualquier paquete que pasara. Eso convirtió el juego de una comedia de paseos en un simulador de camiones relajante (incluso le di a Sam unas gafas de sol para completar esa atmósfera).

Ese cambio hace que sea más fácil apreciar la tensión inherente a sus misiones de transporte de carga. Estoy seguro de que Kojima tiene una larga lista de inspiraciones cinematográficas, pero la película que más siento aquí es The Wages of Fear , la adaptación de Henri-Georges Clouzot de una novela francesa de 1950. Esa historia trata sobre un grupo de camioneros encargados de transportar un pedido de nitroglicerina a través de una montaña. Cada momento es tan tenso que podrías desmayarte por contener la respiración demasiado tiempo. Con un mayor énfasis en los vehículos, junto con herramientas antiguas como los transportadores flotantes, Death Stranding 2 puede replicar mejor esos momentos que me hacen sudar mientras lucho por transportar paquetes frágiles (pero no tan frágiles) a través de terrenos irregulares, campos infestados de BT y el terremoto ocasional. Los errores ahora se sienten más a menudo como el subproducto de mi torpeza en lugar de un accidente provocado por la geometría.

Lo que se ha renovado aún más radicalmente es el renovado sistema de disparos en tercera persona de Death Stranding 2. La acción era un punto débil del primer juego, ya que las batallas de Sam contra las mulas errantes a menudo parecían más una tarea rutinaria que las tareas que realmente realiza para ganarse la vida. Esto se ha rediseñado con disparos más ágiles, armas adicionales y una mayor variedad de enemigos. Esto, junto con la gran cantidad de nuevas herramientas disponibles para Sam, hace que Death Stranding 2 parezca una segunda versión más completa de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Tarman incluso menciona ese mismo subtítulo al hablar de su mano amputada).

Estoy seguro de que esos cambios provocarán sentimientos encontrados, al igual que la historia. Algunos lamentarán que una serie extraña pierda incluso un poco de su atractivo. Muchos más darán la bienvenida a lo que, en última instancia, es una aventura más fácil de disfrutar. Incluso Kojima no está seguro de cómo sentirse al respecto. En una entrevista con Edge Magazine , expresó cierta preocupación por el buen desempeño de la secuela en las pruebas de juego antes del lanzamiento, lo que le hizo temer haber hecho un éxito de taquilla fácilmente digerible esta vez. Quizás así sea, ya que la secuela está repleta del tipo de espectaculares peleas con jefes que le darán al amigo de Kojima, Geoff Keighley, mucho material de montaje para usar en los Game Awards de este año.

Pero sigue siendo Death Stranding , el juego donde Sam se cae de una montaña con una torre de cajas absurdamente alta a la espalda mientras suena una canción de Caroline Polachek. Luego se levanta, se come un bicho y mea. "Comercial" es un término relativo.

Mantenerse social

Lo que prácticamente no ha cambiado en la secuela es el sistema social principal de la serie. Al igual que en el primer juego, las estructuras que construyen los jugadores pueden aparecer en los mundos de otros al conectar una región a la Red Quiral. Dominar el terreno australiano es una acción colectiva, ya que los jugadores pueden invertir recursos en proyectos comunitarios para construir carreteras y monorraíles que faciliten el desplazamiento. Este sistema sigue siendo una herramienta temática increíblemente eficaz, que muestra a los jugadores cuánto más fácil es la vida cuando colaboran.

Todavía puedo depositar objetos en buzones para que otros porteadores los encuentren. Puedo confiar la carga perdida a quien quiera entregarla por mí. Puedo crear solicitudes de ayuda que, en esencia, otorgan al juego infinitas misiones creadas por los usuarios. Todo esto está pensado para hacer de Death Stranding 2 otro mundo en el que valga la pena vivir a largo plazo, transformando una peligrosa distopía en un paraíso de ayuda mutua. Se encuentra paz al conducir por una autopista completamente construida mientras se escuchan los relajantes sonidos de Woodkid y Low Roar.

Tengo que ver toda la historia para poder ver el panorama completo.

Por muy significativo que parezca, hay un momento en el que me pregunto si encajará bien en la secuela. Según Kojima , su visión original para la secuela habría hecho que los jugadores viajaran por Estados Unidos y la desconectaran de la Red Chiral. La idea se descartó porque a Kojima le preocupaba que fuera una forma de evadir la reutilización de un mapa existente, pero inicialmente esa idea parece más adecuada para la historia que se cuenta aquí. Death Stranding 2 lidia con las consecuencias de la conexión masiva, por lo que resulta extraño que ni siquiera haya un giro que añada riesgo al compartir.

De manera similar, la secuela recicla la premisa de redes sociales del primer juego, ya que los jugadores pueden enviar y recibir "me gusta" entre sí. Sigue siendo un motivo central en la historia, con personajes dando constantemente pulgares arriba que pasaron de moda hace años con el declive de Facebook. El optimismo continuo en torno a las redes sociales se siente especialmente extraño cuando plataformas como X han cambiado por completo la forma en que los humanos interactúan para peor desde el lanzamiento de Death Stranding . A veces parece que los sistemas de juego se transfieren menos porque son importantes para la historia y más porque ya estaban construidos y le ahorraron a Kojima Productions el tiempo de desarrollo reservado para crear cinemáticas de alta gama hechas a medida para una adaptación A24 más fluida.

Me cuesta ver la historia completa para tener una visión completa. Sí, Death Stranding 2 se preocupa por los efectos secundarios de la conexión masiva. No ignora todas las formas en que puede manipularse y usarse para robar la humanidad de las personas en lugar de enriquecerla. Pero no pierde la esperanza ni siquiera en su introspección más oscura. Sopesa los pros y los contras y, aun así, mantiene el deseo de mantenernos unidos.

El peligro está ahí fuera, estemos o no en la red. Mejor nos quedamos bajo la lluvia juntos, con una canción y una sonrisa.

Death Stranding 2: On the Beach fue probado en PS5 Pro .