El maratón es la batalla cuesta arriba definitiva

Desde su presentación inicial, Marathon Ha generado cierto escepticismo en la comunidad de jugadores. Al principio, lo atribuí principalmente al enfoque desigual de Bungie al gestionar su principal franquicia de servicio en vivo, Destiny. Entre decisiones como eliminar expansiones anteriores, guardar armas y actualizaciones más decepcionantes que positivas, comprendo perfectamente la reticencia del estudio a lanzar y mantener un segundo juego de servicio en vivo.

A medida que nos acercamos a su fecha de lanzamiento, el panorama general parece cada vez más desalentador. Si bien ha habido algunas controversias muy preocupantes que no deberían ocultarse, Marathon sufre un problema más sistémico con los juegos de servicio en vivo en general, que deberá superar para tener éxito.

La confianza está rota

Los juegos de servicio en vivo se denominan así porque están pensados ​​para ser experiencias dinámicas y en constante evolución a las que los jugadores pueden volver durante meses e incluso años. Los MMORPG fueron los precursores de este modelo, pero ahora lo hemos visto aplicado a todo tipo de géneros. A pesar de sus altibajos, Destiny sigue siendo el paradigma de lo que ahora llamamos juegos de servicio en vivo y el modelo que tantos han intentado imitar.

Como ocurre con cualquier éxito en la industria de los videojuegos, no pasó mucho tiempo antes de que todas las grandes empresas quisieran su parte del pastel. El atractivo de una fuente inagotable de ingresos era insoportable, a pesar de que la realidad era mucho más compleja . Sony fue posiblemente la que más invirtió en el modelo, llegando a presumir de tener más de 12 juegos de servicio en desarrollo. Entre proyectos lanzados y cancelados, esa cifra se ha reducido a posiblemente dos: Marathon y Fairgames. Si bien no podemos hablar de la pérdida de confianza entre los jugadores y la oferta actual y futura de juegos de servicio sin mencionar a Concord , la raíz del problema es mucho más antigua.

El primer juego que recuerdo que causó gran revuelo en el mundo de los videojuegos fue Anthem. Incluso antes de que se revelaran todos los problemas entre bastidores del desarrollo, los fans desconfiaban de que un estudio conocido por sus juegos de rol aparentemente intentara subirse a la última moda. El lanzamiento de Anthem tuvo una acogida decepcionante y rápidamente se quedó sin aliento. No logró satisfacer a los fans incondicionales de los juegos de rol de BioWare ni a los posibles adeptos de Destiny debido a la falta de una historia satisfactoria y un final de juego convincente. Antes del lanzamiento, EA compartió un calendario con tres actos de contenido, y cuando no se publicó nada más allá del Acto 1 durante más de un año, BioWare prometió una revisión a fondo del juego, llamada extraoficialmente Anthem 2.0.

Todos estos planes fueron cancelados.

Desde entonces, hemos visto más juegos importantes hacer afirmaciones audaces sobre meses y años de contenido futuro, solo para retirarles la alfombra a los jugadores después de un lanzamiento mediocre, o francamente abismal. Algunos ejemplos incluyen Redfall , Suicide Squad: Kill the Justice League y , por supuesto, Concord. Este último es probablemente el que colmó el vaso para la mayoría de los jugadores debido a lo sin precedentes que fue. Este fue un lanzamiento first-party de PlayStation con una ubicación privilegiada, una ambiciosa hoja de ruta de contenido, un método de narrativa experimental e incluso un episodio vinculado en Secret Level antes de que el juego saliera.

Que ese juego fracasara sería malo, pero que lo eliminaran sería catastrófico para la confianza de los jugadores en PlayStation y en el servicio en vivo en general. No solo debemos preocuparnos por que un juego simplemente incumpla todas sus promesas de soporte, sino también por que nos arrebaten la experiencia completa. Si bien no creo que los errores de un juego deban recaer sobre otro, no puedo culpar a nadie que haya adoptado una actitud más expectante con respecto a los nuevos juegos de servicio en vivo. Si no podemos confiar en que un nombre tan grande como PlayStation cumpla sus promesas, ¿por qué deberíamos pensar diferente con cualquier otro estudio?

La confianza ya no se da, hay que ganársela.

Las impresiones que he visto en los foros sobre Marathon , tanto de los principales expertos como de los jugadores promedio, se parecen mucho a las que se tenían sobre Concord antes del lanzamiento. La sensación general parece ser que "es bastante divertido de jugar, pero ahora mismo no hay suficiente". Justificado o no, eso es una sentencia de muerte para un juego que depende de que una gran cantidad de personas estén dispuestas a apoyarlo en sus momentos más débiles para que pueda siquiera intentar alcanzar su máximo potencial.

Los jugadores tienen una memoria prodigiosa, al menos cuando se trata de perder el tiempo. Una hoja de ruta y un "confianza" del equipo de desarrollo ya no bastan. Marathon podría tener el potencial de ser increíble, pero tiene que empezar con buen pie para tener la oportunidad de alcanzarlo. No hay suficientes personas que se conformen ni siquiera con lo bueno, y con tanta gente perfectamente contenta de esperar a ver si fracasa antes de siquiera despegar, resultará en una profecía autocumplida.

Bungie no debería quedar exonerado por plagio flagrante ni por la aparente caída de la moral en el estudio . Los rumores sobre la desorbitada cantidad de dinero que necesita generar para ser considerado un éxito tampoco ayudan, pero el destino de Marathon no parecería más seguro incluso si eso nunca hubiera ocurrido. Hasta que suficientes juegos de servicio en vivo recuperen nuestra confianza, cada juego libra una batalla cuesta arriba que se vuelve más difícil con cada intento fallido.