South of Midnight sabe exactamente lo que quiere ser y es mejor para ello.

Si todo va según lo planeado, Xbox tiene un gran 2025 por delante. Obsidian comenzará con Avowed la próxima semana , Doom: The Dark Ages seguramente será un éxito y Ninja Gaiden 4 le dará a una serie clásica el resurgimiento que se merece. Todo eso está sucediendo solo en los primeros meses del año, con grandes pesos como Fable y Gear of War E-Day aún por llegar. Sin embargo, el juego más emocionante de la línea de Xbox podría ser el más pequeño: South of Midnight .

El último juego del estudio Compulsion Games de We Happy Few dejó una gran impresión durante el Xbox Developer Direct del mes pasado. El juego de acción y aventuras lleva a los jugadores al profundo sur de Estados Unidos, que cobra vida con un sorprendente estilo artístico inspirado en la animación stop-motion. Ese es el tipo de detalle que seguramente llamará la atención, pero me dejó preguntándome cómo se sentiría realmente.

Ahora que he jugado un capítulo completo, tengo una imagen mucho más clara de South of Midnight más allá de su estética. Casi nada parece fuera de lugar, ya que cada sistema, escenario y lugar se conectan con una visión artística clara y humilde. Es un poco raro para un juego moderno de su tamaño: una aventura cuidadosamente diseñada que está enfocada en ser exactamente lo que quiere ser.

Ingeniería inversa

Mi demostración me lleva a través del tercer capítulo de South of Midnight . En ese punto de la historia, un huracán ya arrasó el pequeño pueblo de Prospero. Jugando como Hazel, me toca ordenar los escombros mientras avanzo por un pantano inquietantemente sereno que se hornea bajo el sol del sur. Lo que es reconfortante aprender desde el principio es que South of Midnight no sobrecarga a los jugadores con un mapa abrumadoramente grande. Se trata de un juego de aventuras clásicamente lineal, una decisión que juega totalmente a su favor.

Este no parece un mundo compuesto de activos repetidos para crear la ilusión de escala. Cada rincón de Prospero se siente delicadamente hecho a mano. Cuando entro en una casa en ruinas, me sorprende lo mucho que se siente como un espacio real. Hay un colchón con molduras debajo de una escalera, fotos familiares en la pared e incluso una colcha colocada holgadamente sobre una barandilla. En estos espacios reducidos, puedo sentir a sus antiguos dueños tratando de resolver sus necesidades de almacenamiento sin apenas espacio para trabajar.

Hazel mira a Prospero en South of Midnight.
Juegos de compulsión

Hay una autenticidad allí que va más allá de lo estético. Lo que más me llama la atención durante mi juego son los carteles de ejecución hipotecaria en las casas y las notas pegadas a las puertas de una empresa turbia que reclama casas por la fuerza en una apropiación de tierras. Puedo sentir la lucha económica de la comunidad en esos detalles. Todo eso es intencionado, como me dice el escritor y director narrativo Zaire Lanier en una entrevista.

"Prospero es una ciudad pequeña, y muchas ciudades pequeñas de Estados Unidos (norte, sur, este y oeste) tienen ese tipo de problemas", dice Lanier a Digital Trends. “No tienen recursos. La gente se va y no vuelve. Pero siguen siendo lugares que le importan a la gente y lugares que tienen una cultura y una historia. La forma en que Hazel interactúa con esas cosas es enfática. ¡Se enojará porque le embargaron la casa! Pero también tenemos destellos de comunidad. Entras en una casa y ves fotografías de familias o edredones sobrantes. Aunque el mundo está un poco vacío debido al huracán, lo poblamos para que se sienta habitado. Este era el hogar de alguien y tuvo que ser abandonado debido a un desastre natural”.

Todo eso cobra vida gracias al estilo artístico distintivo de South of Midnight , que imita la animación física stop-motion. Aprecio lo que he visto en los avances, pero es aún más impresionante de cerca y en movimiento. Al principio del capítulo, conozco a un pez gato gigante que necesita ayuda. Al acercarme a la pantalla, puedo ver la atención prestada a su construcción. Es un mosaico de texturas, como si hubiera sido tejido con telas recuperadas de la ciudad. Aunque todo aquí es un modelo 3D, los personajes parecen haber sido creados a mano.

Hazel sostiene una botella en South of Midnight.
Juegos de compulsión

Esa mirada surgió de la investigación. El equipo se inspiró en los canadienses Clyde Henry Productions, un estudio de animación que Compulsion recurrió para crear una cinemática de introducción hecha a mano para el juego. Compulsion estudió de cerca el trabajo de Clyde Henry, aplicando ingeniería inversa a los modelos físicos utilizados en sus propias películas para reflejarlos de manera convincente en 3D. La directora de arte Whitney Clayton explica que el proceso inspiró a sus artistas a romper con sus hábitos habituales y tomar notas de los matices de un medio diferente.

"Surgieron muchas preguntas que no sabíamos que serían preguntas", le dice Clayton a Digital Trends. “Si esto existiera en la vida real, ¿cuál sería la escala? Porque la escala al lado de un humano determinará el tamaño de un tejido de alguien, o la cantidad de detalles que uno podría poner en algo a mano. Surgieron muchas preguntas sobre qué casillas de verificación debe considerar siempre el artista cuando está haciendo un accesorio. Y cuando llegamos al tercer o cuarto puntal, empezaron a internalizarlo”.

Tejiendo en la batalla

No me lleva mucho tiempo comprender el sencillo circuito del juego. Camino por el pantano, de vez en cuando busco Floofs coleccionables escondidos detrás de pequeños segmentos de plataformas escondidos en caminos opcionales. Tengo un doble salto, una carrera aérea y un deslizamiento para ayudarme a moverme, y aprendo a correr por las paredes sobre vallas publicitarias y colchas colgantes a mitad del capítulo. Todos mis movimientos se sienten fluidos, a pesar de que South of Midnight optó audazmente por replicar una apariencia cinematográfica de “animación de dos en dos” (todo sigue funcionando a 60 cuadros por segundo debajo de eso, y los jugadores exigentes pueden desactivar el truco de cuadros).

Mientras exploro, también tengo una idea de los poderes de tejido de Hazel, que influyen tanto en la exploración como en el combate. Para el primero, puedo usar hilos mágicos para construir plataformas, derribar escombros en mi camino y arrancar trozos de metal caídos del suelo para encontrar Floofs ocultos.

Esos poderes entran en juego principalmente durante las batallas contra criaturas oscuras, llamadas Haints. Esto sucede en escenarios establecidos colocados en mi camino. Cuando entro en uno, el entorno se cierra a mi alrededor y tengo que eliminar algunas criaturas para purificar mi camino a seguir. Como todo lo demás en South of Midnight , el sistema de combate no es una mezcolanza de ideas mecánicamente pesada. Cada herramienta debe usarse en la batalla, desde los ataques básicos hasta el poder de tejido principal de Hazel. No utilizarlos es una receta para el desastre. Casi me aniquilan en mi primera pelea porque no presté atención a las primeras advertencias de los desarrolladores sobre utilizar mi tirada de esquiva.

Hazel lucha contra los enemigos en South of Midnight.
Juegos de compulsión

Haints golpea como un camión y Hazel no tiene un destello curativo del que beber. En cambio, cada arena solo tiene un aura curativa que puede recoger si la necesita. De lo contrario, la única forma en que Hazel se cura es cuando elimina la salud de un enemigo y luego lo deshace, otorgándole un poco de salud. Es la versión saludable de South of Midnight de los finalizadores de Doom . Una vez que entendí el flujo, fue fácil encontrar el ritmo de las batallas. Es un juego de gestión cuidadosa de los recursos curativos, ya que siempre quise saber cuándo podría aprovechar la ventaja sobre un enemigo ya debilitado si recibía un golpe y necesitaba una curación rápida. Eso genera algunas peleas sorprendentemente tensas en las que se siente como si estuviera luchando hasta el último momento.

Además de cortar, Hazel tiene algunos poderes de tejido a su disposición. Uno atrae a un enemigo hacia mí mientras que otro lo repele, dos herramientas que son cruciales para permitirme administrar el espacio entre enemigos cuando estoy abarrotado. Otro poder me permite enredar temporalmente a un enemigo en un hilo, perfecto para detener un ataque entrante y acelerar rápidamente el impulso para quemar una barra de salud en caso de apuro. El sistema de lanzamiento de hechizos recuerda a Hogwarts Legacy , pero extrae más profundidad de muchas menos opciones.

Si hay alguna preocupación que tengo sobre el juego completo, es que parece que estas peleas podrían envejecer rápidamente. Me vi envuelto en un puñado de batallas a lo largo del capítulo y cada una se sintió más o menos igual. Solo me enfrenté a unos pocos tipos de enemigos, desde una colmena que escupe insectos hasta el enorme Haint cuyos proyectiles podía enviar de regreso en el momento adecuado. Tengo la sensación de que Compulsion está siendo conservador a la hora de condimentar las batallas para no estirar demasiado su conciso sistema, aunque espero que haya un poco más de variedad básica de enemigos en capítulos posteriores.

Sin embargo, Hazel tiene más herramientas que aún no he visto. Hay todo un árbol de habilidades que aumenta cada poder de tejido y le da a Hazel algunos trucos adicionales. Durante mi demostración, desbloqueé la capacidad de realizar un ataque de golpe al suelo. Más adelante en el juego, también consigue un compañero muñeco andrajoso llamado Crouton que puede controlar mentalmente a un enemigo y lanzarlo contra otro. Esperemos que haya suficiente en el árbol para evolucionar en peleas posteriores.

Deconstruyendo el gótico sureño

Cualquier detalle del combate no parece que vaya a ser terriblemente significativo en el gran esquema de South of Midnight . Más que nada, su atractivo hasta ahora está en su narrativa. Es una historia forjada a partir de influencias cinematográficas y literarias, que cuenta una historia mágica y realista en la línea de Big Fish (de hecho, ese es el nombre del Capítulo 3). Compulsion se basó en una amplia gama de la historia del arte gótico sureño para construir un mundo que encajara en esa tradición narrativa.

“Leí a Alice Walker, Toni Moirrson. Releí Sus ojos miraban a Dios de Zora Neale Hurston. Vi Eve's Bayou, que es una película fantástica”, dice Lanier. “Y esto no es gótico sureño, pero volví a ver Crooklyn de Spike Lee. Es una de mis películas favoritas. La relación madre-hija es un marco flexible y me gusta mucho cómo se maneja. Sacamos de muchas cosas diferentes. Me sentí más atraído por algunos de los negros para crear ese aire de autenticidad. ¿Cómo es el gótico sureño negro, específicamente para Hazel?

Esa investigación sale a la luz por escrito. Si bien hay una narrativa general, el Capítulo 3 alberga su propio arco narrativo que casi se lee como un mito breve. El capítulo me muestra liberando a mi amigo bagre del árbol Benjy. Al principio no sé qué significa eso, pero voy desentrañando ese misterio a medida que avanza el capítulo. Se convierte en una oscura revelación sobre una disputa mortal entre hermanos, convirtiendo a uno en un árbol vivo al que eventualmente necesito trepar en un segmento culminante de plataformas. Ese segmento tiene una banda sonora con un número musical completo, mientras el otro hermano canta lo que sucedió desde su perspectiva. Es un cuento de hadas oscuro, pero nacido de un dolor arraigado que corre por las raíces de Prospero.

Para Clayton, el objetivo no era copiar escenas de libros y películas. Más bien, se trataba de profundizar en el género y descubrir cómo está construido. No es tan diferente a la forma en que el equipo de arte desarmó los modelos de Clyde Henry para aplicarles ingeniería inversa y convertirlos en recursos de videojuegos.

"Hay una deconstrucción de lo que son los tropos visuales del gótico sureño", dice Clayton. “Existe una sensación de estar atrapado en el tiempo porque estas historias suelen ser, de alguna manera, atemporales. Suelen estar ambientadas en un lugar pequeño y tranquilo y en ese lugar se condensa todo. Hay una narrativa general, pero luego tienes estas historias muy íntimas que siguen a eso. Sientes que el mundo se detiene un poco. Está la arquitectura en decadencia, el musgo que cuelga de los robles. Todo crea un ambiente un poco contemplativo, macabro y simbólico”.

Todo este cuidadoso trabajo se nota en el producto final, al menos en el fragmento que reproduje. Desde sonidos e imágenes evocadores hasta una historia secundaria que parece sacada de una leyenda local, South of Midnight parece estar logrando exactamente lo que Compulsion se propuso hacer. Ni más ni menos. Eso es refrescante en una era de juegos inflados que se esfuerzan demasiado por ser todo para todos. En comparación, esto parece más sostenible: una visión enfocada que se enfoca adecuadamente en una audiencia que aborda los juegos como obras de arte con perspectivas, en lugar de verlos como algo para consumir y escupir. Sé en qué grupo pertenezco.

South of Midnight se lanza el 9 de abril para Xbox Series X/S y PC.