Steam tiene un gran problema con sus juegos más pequeños

Quizás el mayor avance en el desarrollo de juegos en los últimos años es la facilidad de acceso para que la persona promedio comience a crear un juego. Esto ha reducido la barrera de entrada hasta el punto en que los creadores de casi cualquier nivel pueden obtener sus juegos en una plataforma importante; sin embargo, las plataformas mismas no se han adaptado para dar cabida a la abrumadora cantidad de contenido que se agrega cada día. Se ha llegado al punto en que las tiendas digitales más destacadas (PlayStation, Xbox y Steam) están tan saturadas de juegos nuevos a diario que incluso los grandes juegos pueden quedar enterrados y perderse para siempre.

Excluyendo los juegos AAA con enormes presupuestos de relaciones públicas y marketing, todos los demás juegos que buscan llamar la atención en el lanzamiento están jugando a la ruleta amañada con su éxito. Hemos alcanzado una masa crítica con la cantidad de juegos que salen en los que la crema ya no llega a la cima basándose únicamente en la calidad. A medida que nos acercamos a un futuro totalmente digital (o al menos principalmente digital), las tiendas deben resolver este problema de visibilidad lo antes posible. No es una cuestión de que haya demasiados juegos, sino del hecho de que los juegos correctos no pueden llegar a su público objetivo.

15 minutos de fama

Cuando Braid se lanzó por primera vez en 2008, solo hubo un total de 242 lanzamientos en Steam durante todo ese año. Avance rápido hasta 2024, al que todavía le queda un cuarto de año, y ya se han lanzado 10,862 juegos. Hasta ahora, la media es de casi 50 partidos por día. Debido a que las tiendas como PSN y Xbox se han mantenido prácticamente sin cambios en los años transcurridos, se lanzó Braid: Anniversary Edition y casi de inmediato salió de las páginas de nuevos lanzamientos.

Con su principal medio de exposición a las masas que no siguen las principales noticias sobre juegos, este relanzamiento de un éxito comercial y de crítica establecido "se ha vendido como una mierda", según el creador Jonathan Blow . Si bien no conocemos números específicos en todas las plataformas, Blow comentó que Steam era su plataforma más grande. Incluso entonces, el número de jugadores del juego alcanzó un máximo de apenas 570.

Un personaje camina por un pueblo en Braid: Anniversary Edition.
Thekla, Inc.

Luego está World of Goo 2 , otra IP con un fuerte legado detrás, que acaba de lanzarse a principios de agosto y, sin embargo, parece no haber causado ningún revuelo. Uno solo puede imaginar lo intimidante que debe ser para un equipo que se prepara para lanzar una nueva IP al ver lo volátil que es el panorama. Cuando se lanza un juego junto con otros 50, un mal momento puede marcar la diferencia entre aparecer en la parte superior de la tienda durante unas horas o unos minutos.

Tampoco es necesario mirar tan atrás para encontrar un buen ejemplo de ello. Quizás recuerdes que se prestó mucha atención en línea a Stumbling Cat's Potions: A Curious Tale , por todas las razones equivocadas. Su lanzamiento se convirtió en un momento viral que arrojó luz sobre cómo plataformas como Steam no son los lugares más amigables para los desarrolladores independientes. Hablando con Digital Trends, la directora ejecutiva y directora creativa de Stumbling Cat, Renee Gittins, recordó el evento.

"Apenas unas horas después de mi lanzamiento, EA volvió a publicar 11 títulos de su catálogo anterior sin previo aviso", dice Gittins a Digital Trends. “Esto inmediatamente sacó mi título de la lista de Nuevos y Tendencias, a pesar de que en mi lanzamiento tenía más del doble de la cantidad de listas de deseos estimadas para su presentación. El resultado inicial fue que solo vi el 34% de las ventas que predije de manera conservadora el día de mi lanzamiento. Si bien mi viralidad posterior ayudó a aumentar esas cifras de ventas, ver un 66 % menos de ventas de lo que esperaba debido a un factor indetectable fuera de mi control fue absolutamente devastador”.

La gravedad de perderse esa semana inicial de exposición puede tener un gran impacto en los desarrolladores. "Como desarrollador independiente, despertar los algoritmos de Steam puede marcar la diferencia entre cientos de dólares en ventas y cientos de miles, y hay un estrecho margen en el que esto es posible", afirma Gittins. "Si bien algunos juegos pueden volverse populares mucho después del lanzamiento, la forma en que funciona Steam, el periodismo de juegos y la atención de los jugadores otorga la mayor importancia a la primera semana del lanzamiento del juego y a cualquier esfuerzo que ayude a que esa semana sea lo más exitosa posible".

Por supuesto, las plataformas no simplifican la comprensión de cómo funcionan estos sistemas o algoritmos de descubrimiento. El desarrollador Josiah Peoples, que actualmente está trabajando en un proyecto en solitario llamado Shadow of Mammon , lamenta el hecho de que plataformas como Steam sean un misterio total.

“La mayoría de las plataformas guardan silencio sobre cómo funciona la capacidad de descubrimiento. El algoritmo parece cambiar con frecuencia”, explica Peoples. "Por ejemplo, ¿necesito 7.000 o 10.000 listas de deseos para promocionarme en Steam?" Tanto Gittins como Peoples han sugerido que los desarrolladores independientes busquen recursos externos para comprender mejor cómo jugar el sistema, citando Cómo comercializar su juego de Chris Zukowski y recursos en línea como Cómo comercializar un juego .

Otros desarrolladores ofrecieron algunas sugerencias sobre cómo se podrían mejorar estos sistemas, pero todos admitieron que no había una solución clara sin algunos inconvenientes. Dichos ejemplos incluyeron excluir relanzamientos de la página Nuevos y Tendencias y ofrecer herramientas de filtrado a los usuarios en listas destacadas, pero el consenso principal fue el deseo de más oportunidades dentro y fuera de Steam para que los desarrolladores independientes muestren sus juegos.

Nos guste o no, la distribución digital es la principal forma de vender juegos. Eso abre muchas puertas para los creadores, pero nuestras tiendas actuales simplemente no están diseñadas de tal manera que los grandes juegos puedan prosperar como antes. Nuestros escaparates deben recompensar el esfuerzo y la calidad y no reservar el éxito sólo para los juegos con los mayores presupuestos de marketing. Gittins destaca la naturaleza de doble filo de los escaparates en su forma actual.

"Los grandes estudios tienen presupuestos de marketing de millones de dólares, consiguen fácilmente una cobertura de alta exposición en los medios de juegos y tienen sus propias comunidades de fans que están felices de cantar sus alabanzas", dice Gittins. “Como desarrollador independiente, tienes pocas herramientas para presentar tu juego a clientes potenciales. Steam no es sólo una plataforma de distribución de juegos, es la mejor plataforma de marketing de juegos para desarrolladores… La ventaja de Steam es que los juegos reciben el mismo trato; Que todos tienen la oportunidad de obtener cobertura si hacen el juego de pies necesario para lograr el éxito”.

Por cada Balatro que logra encontrar esa audiencia vocal para darle un fuerte impulso de señal, cientos no tienen tanta suerte. En un mundo perfecto, lo ideal sería que un juego independiente y AAA fuera visto en igualdad de condiciones en las tiendas, pero ese no es el panorama completo. Las empresas independientes tienen una batalla cuesta arriba contra el poder de marketing de un gran estudio y necesitan más herramientas de descubrimiento para encontrar ese público objetivo que cante sus alabanzas.