El nuevo juego del creador de Silent Hill, Slitterhead, prioriza la acción sobre los sustos

Arte clave para Slitterhead
Estudio de juegos bokeh

Slitterhead fue el juego más extraño con el que me topé en el Summer Game Fest este año. Escondido en una pequeña cabaña en la parte trasera del evento, era un juego que pocas personas que asistieron parecían saber que estaba allí. Me sentí obligado a comprobarlo antes de que terminara el evento, como si estuviera poseído. Logré conseguir una cita sobre la marcha para verlo el último día del Summer Game Fest, ansioso por analizar lo que vi en su avance del juego centrado en la acción. Esa decisión me pondría cara a cara con Keiichiro Toyama, quien ayudó a crear franquicias icónicas como Silent Hill, Siren y Gravity Rush, y ahora pasó a hacer Slitterhead en Bokeh Game Studio.

Ahora estamos en un renacimiento del terror de supervivencia gracias a los remakes de Resident Evil de Capcom y a indies destacados como Crow Country , pero Toyama le dice a Digital Trends que ahora se está inclinando por hacer un juego de terror de acción completa. Él cree que eso es lo que prefieren los jugadores de hoy, y Slitterhead es el resultado de eso. Con su enfoque en el combate, una mecánica de desvío de paradas y un sistema de posesión que permite a los jugadores moverse entre cuerpos durante la batalla, sentí como si me hubiera topado con una espeluznante joya escondida en Summer Game Fest.

Un sucesor espiritual de sirena

Aunque Toyama es mejor conocido por crear el primer Silent Hill , Slitterhead tiene más en común con la segunda franquicia de terror en la que trabajó: Siren . Esa serie era un espeluznante juego de terror y supervivencia en el que los jugadores podían "observar" a los NPC para saber qué pueden ver y oír. Ese concepto de juego, así como la idea de contar otra historia conjunta con muchos personajes, es algo que Toyama y otros desarrolladores que regresan de Siren quieren explorar más con Slitterhead .

Uno de los personajes raros de Slitterhead de Bokeh Game Studio.
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"En Siren , había una mecánica en la que podías mirar y ver desde la perspectiva de otra persona", le dice Toyama a Digital Trends. "El equipo [de desarrollo] también incluye a muchos de los que trabajaron en Siren , por lo que modernizamos esa sensación de tomar prestada la visión de otra persona, pero esta vez, estás tomando prestada otro cuerpo en lugar de simplemente ver la perspectiva de otra persona".

Jugué la apertura de Slitterhead e inmediatamente me coloca en el papel de un espíritu llamado "Hyoki", con poco contexto sobre quién es él. Rápidamente aprendí que podía poseer a la mayoría de los seres vivos que veía con solo tocar un botón, desde perros hasta personas comunes y corrientes que caminaban por las calles de Kowlong, la ciudad en la que se desarrolla Slitterhead . En poco tiempo, una trabajadora sexual coquetea con Hyoki antes de transformarse en una criatura gigante parecida a una mantis religiosa, uno de los Slitterheads titulares, y comenzar una persecución.

Al más puro estilo juego de terror, los diseños de los Slitterheads son intencionalmente extraños, desagradables y, a veces, incluso fálicos. Toyama dice eso porque los enemigos de este juego son imitadores: monstruos que se hacen pasar por personas reales. Se inspiraron en criaturas que se camuflan en el entorno de la vida real, como pulpos e insectos como la mantis religiosa. Finalmente, Hyoki descubre que algunas personas que posee también pueden sentir que él las ha poseído.

Los jugadores luchan contra un enemigo fálico en Slitterhead.
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A partir de ahí, comienza la búsqueda de Hyoki para aprender más sobre qué es y dónde se originó la amenaza Slitterhead. Toyama no se burlaría mucho de la historia más amplia de Slitterhead , solo reforzando lo que muestra la apertura del juego y que el gran misterio del juego es descubrir qué es realmente Slitterhead. Analizar las complejas narrativas de juegos como Silent Hill y Siren es parte de su atractivo, y no puedo esperar a hacerlo con Slitterhead una vez que todo el juego esté disponible.

Poseído para jugar más

Una cosa que entendí claramente durante mi tiempo de juego es que Slitterhead es mucho más un juego de acción que un juego de terror y supervivencia. Como los jugadores son un espíritu, la mayor parte del juego se centra en la posesión. Los jugadores pueden saltar entre cuerpos mientras huyen de Slitterheads; Una escena inquietante me hizo saltar de un edificio como una persona y poseer a otra antes de que ese cuerpo cayera al suelo para escapar a tiempo.

Con Slitterhead y Unknown 9: Awakening apareciendo en el Summer Game Fest de este año, 2024 se perfila como un año sorprendentemente fructífero para los juegos con mecánicas de posesión. Al final, tuve que luchar contra un Slitterhead de frente y se convirtió en un juego de acción total. La gente que poseía creó un arma de sangre para atacar a los enemigos. También hay un sistema de parada por desviación, aunque no entendí su sincronización durante mi tiempo con la demostración.

Hay gente alrededor de cada campo de combate, y dependía de mí cambiar entre ellos antes de que la persona que estaba controlando muriera. Si el jugador muere en el cuerpo de alguien tres veces o permanece fuera de un cuerpo por mucho tiempo, se termina el juego. Toyama me dice que hay alrededor de 10 "personajes raros" que los jugadores encuentran durante la historia de Slitterhead y que son mucho mejores en el combate. Aprendí que los jugadores eventualmente desbloquearán habilidades que pueden usarse en la batalla, como convertir un cuerpo en una bomba de tiempo que explota y causa daño. La inclusión de habilidades como esa significa que los jugadores deben cambiar de cuerpo constantemente.

Toyama admite que el mayor desafío al crear este sistema fue hacer que los jugadores quisieran seguir moviéndose entre cuerpos en lugar de simplemente luchar como un solo personaje. Los enemigos reciben más daño por detrás, así que descubrí que una de las mejores estrategias era atacar a un enemigo con un humano normal y luego cambiar a un personaje más raro para causar mucho más daño por detrás.

Y no te preocupes: si bien los jugadores pueden poseer perros, Toyama dice que nunca tendrán que hacerlo durante el combate.

Terror de acción sobre terror de supervivencia

En general, el combate de Slitterhead me pareció un poco flojo. Los ataques que requerían desvío podrían haberse indicado más claramente, y la acción no fue tan fluida como la de un juego como Phantom Blade Zero o un tipo divertido y lento como Demon's Souls . Sin embargo, me fascina saber por qué Bokeh Game Studio se centró más en la acción con Slitterhead en lugar de hacer un juego de terror de supervivencia como Silent Hill o Siren . Toyama tuvo una respuesta impactante al respecto.

Me dijo que cree que "algunas personas se distancian de un juego porque está impulsado por el terror o la supervivencia". Cuando mira los juegos independientes que le gustan y los juegos que atraen a los jugadores más jóvenes, en su mayoría se centran en la acción. Como resultado, decidió hacer de Slitterhead un juego de acción y terror en lugar de uno de terror y supervivencia porque quiere que "un amplio segmento de usuarios entre y disfrute" del primer título de Bokeh Game Studio cuando se lance a finales de este año.

Un enemigo de la mantis religiosa en Slitterhead.
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No estoy del todo de acuerdo con ese sentimiento, ya que el éxito de juegos independientes como Five Nights at Freddy's y Crow Country , así como juegos más grandes como Alan Wake 2 , muestran que existe una demanda de horror de supervivencia por parte de los jugadores. Aún así, aprecio que Toyama no esté simplemente repitiendo sus grandes éxitos y esté creando un nuevo tipo de juego de terror, diferente a todo lo que él o cualquier otra persona en la industria del juego haya creado antes. Me alegro de haber sido uno de los pocos afortunados que pudo probar Slitterhead en el Summer Game Fest de este año.

Slitterhead se lanzará para PC, PS4, PS5 y Xbox Series X/S el 8 de noviembre.