Cómo Capcom creó uno de los nuevos y terroríficos monstruos de Monster Hunter Wilds
¿Cómo se puede crear un nuevo monstruo para un juego como Monster Hunter Wilds ?
Cada juego de la serie presenta nuevas criaturas que los jugadores pueden cazar, y muchas de ellas se vuelven icónicas o aparecen en juegos futuros. Eso supone mucha presión para Capcom cuando está creando algo nuevo para un próximo juego como Monster Hunter Wilds . Uno de los nuevos monstruos de Wilds, Balahara, debutó en el Summer Game Fest de este año.
Es un monstruo Leviatán gigante con forma de serpiente y gusano que se esconde bajo las dunas de arena de Windward Plains y puede emboscar despiadadamente a los jugadores u otros monstruos que caminan sobre donde descansan grupos de ellos. Hablé con el director ejecutivo de Monster Hunter Wilds , Kaname Fujioka, en el Summer Game Fest para saber cómo Capcom crea un nuevo monstruo como Balahara. Según Fujioka, todo comienza con la función que los desarrolladores quieren que cumpla en el juego antes de convertirse en un intercambio entre los diseñadores de juegos y los diseñadores visuales.
"El juego se considera como una secuencia en la que te encuentras con más monstruos a medida que avanzas en la historia", le dice Fujikora a Digital Trends. “Cada nuevo monstruo tendrá una función, ya sea ser tu primer monstruo del juego, enseñarte una determinada mecánica de juego o tener una función en la historia.
“La idea de lo que será ese monstruo se considera luego desde una perspectiva de diseño; ¿Cómo se verá y se comportará? En realidad, hay bastantes idas y venidas entre nuestra jugabilidad y los diseñadores visuales… Esto nos permite eventualmente llegar al punto en el que no es sólo un jefe o un enemigo. Se siente como una criatura viva que respira y que forma parte de un ecosistema. Si bien tiene una función de juego o tutorial, también parece que simplemente existe y que lo manejas en sus propios términos. Es difícil, pero puede ser muy gratificante”
Cuando se trata específicamente de Balhara, Fujoka me dice que Capcom quería crear una criatura que "pudiera moverse en manadas de una manera única en un contexto desértico". A partir de ahí, surgió la idea de crear un monstruo que pudiera sumergirse dentro y fuera de la arena y moverse debajo de las dunas. Eso influyó tanto en su diseño visual como en el elemento de juego de las trampas de arenas movedizas de Balahara que se encuentran repartidas por Windward Plains. "Ese viaje pasó de la funcionalidad a la plausibilidad ecológica y a la contribución al juego de una manera realmente interesante", admite Fujioka.
Mientras Capcom estaba cazando otro monstruo durante la demostración de Wilds que vi en el Summer Game Fest, el Balahara aún dejó una impresión duradera. Me alegro de poder entender más sobre cómo se creó un monstruo tan amenazador cuando juego Monster Hunter Wilds después de su lanzamiento en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X/S en 2025.