“El desarrollo va a ser un caos”: cómo la física en Tears of the Kingdom lo cambió todo
"El desarrollo va a ser un caos".
Esa fue la reacción de Takahiro Takayama, ingeniero físico jefe de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom , cuando vio los primeros prototipos de dos de las habilidades del juego: Ultrahand y Fuse. El experimentado ingeniero, que también dirigió el sistema de física en The Legend of Zelda: Breath of the Wild , sabía que este tipo de sistema de física era un territorio inexplorado.
“Cuanto más pensaba, más me preocupaba”, explicó durante un panel en la Game Developers Conference (GDC) de 2024. Este raro pico detrás de la cortina de los desarrolladores de Nintendo revela cuán logro de diseño e ingeniería es realmente el sistema de física único.
La física de Zelda
Tears of the Kingdom ha recibido elogios casi universales y el sistema de física juega un papel fundamental en ello. Es uno de esos elementos de diseño que normalmente das por sentado, algo que existe en segundo plano y que rara vez aparece durante el juego principal. Para Tears of the Kingdom , sin embargo, la física lo es todo. Y en una búsqueda para ofrecer una verdadera caja de arena para que los jugadores dejen volar su imaginación, la física lo cambió todo.
¿Por qué un sistema de física? Para el equipo de desarrollo detrás de Tears of the Kingdom , todo se reduce al concepto de “juego multiplicativo”. En lugar de crear interacciones divertidas, el equipo se propuso crear sistemas donde esas interacciones ocurrieran de forma natural. Takuhiro Dohta, que trabajó en el motor detrás de Tears of the Kingdom , explicó: "En lugar de crear algo divertido, crea un sistema que haga que sucedan cosas divertidas".
Esa fue la idea detrás de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom . De cara al segundo partido, el equipo quería potenciar los elementos establecidos en el primer partido. Esta primera etapa de creación de prototipos dio lugar a Ultrahand y Fuse, que permiten a los jugadores combinar diferentes elementos para crear algo nuevo.
Es una gran idea desde el punto de vista del diseño, pero los encargados de hacer que este sistema funcione no estaban tan entusiasmados. "Sabía que esto iba a ser muy, muy difícil", dijo Takayama.
Tears of the Kingdom utiliza dos capas de física. La base es Havok, un conocido sistema de física que se usa ampliamente en todos los juegos. Nintendo coloca su propio sistema de física interno además de esto.
Pero esos sistemas por sí solos no fueron suficientes. Con estas nuevas habilidades, el equipo de física rompía el juego a diario, enviando objetos volando donde no debían y creando conflictos que acabarían con la experiencia inmersiva que buscaba el equipo. "El choque entre estos objetos no físicos y Ultrahand causó problemas diarios", explicó Takayama.
Originalmente, sólo algunos de los elementos de Tears of the Kingdom tenían una verdadera interacción física. Takayama puso el ejemplo de las puertas y los engranajes como objetos no físicos. Estos objetos funcionaban en función de su animación y causaban muchos problemas al interactuar con la física, a veces salvaje, de habilidades como Ultrahand.
¿La solución? Haz de todo un objeto de física.
Un mundo de objetos
En lugar de una puerta, tendrías un material como madera para hacer una puerta, junto con un motor y una cadena adjunta. Juntos crearon algo físicamente preciso. Y así, Lágrimas del Reino se abrió de par en par.
"Todo, sin excepción, basado en la física es necesario para hacer realidad el juego multiplicativo". Llegó al núcleo de lo que el equipo estaba tratando de hacer todo el tiempo. En lugar de realizar interacciones dedicadas, sería necesario construir sistemas que permitieran a los jugadores determinar qué interacciones querían.
Eso provocó el minucioso proceso de simular todo. Una rueda ya no es una rueda. Es una rueda, conectada a un motor, con su propio eje y suspensión. Las cadenas ya no son sólo cadenas. Son múltiples eslabones de cadena, cada uno simulado según su material y peso, y luego unidos.
No puedes hacer esto manualmente para todo el juego. Takayama explicó que los objetos tendrían algunos elementos críticos como la masa y la inercia calculados automáticamente en función de su material, tamaño y forma. Esto hizo que el mundo interactuara consigo mismo. En lugar de construir sistemas para objetos en el agua, por ejemplo, se puede calcular la flotabilidad y la resistencia del agua y cómo interactúan con eso la masa y la inercia de un objeto físico.
Esto suena genial en teoría, pero el equipo rápidamente se topó con un problema. Había un desajuste entre el aspecto de un objeto en el juego y las cualidades físicas que adquiriría. Takayama puso el ejemplo de una tabla de madera. Tenía que ser mucho más grande para que los jugadores lo vieran, lo que significaba que era mucho más pesado y no interactuaba con el mundo de la forma que los jugadores esperaban.
Para estas situaciones, el equipo necesitaba ajustar los objetos manualmente. Esto creó una danza cuidadosamente coreografiada entre el diseño del juego, el arte y la física para crear objetos que lucieran como los jugadores esperaban e interactuaran con el mundo como los jugadores esperaban. El equipo de arte necesitaba trabajar con el equipo de física para hacer que los objetos se vieran y se sintieran bien, y todos debían consultar con el diseño para asegurarse de que tuviera sentido en el juego.
Uno de los ejemplos que proporcionó Takayama fue el de la olla portátil. Temiendo que el contenido de la olla se derramara si se colocaba sobre una superficie inclinada, el equipo de arte descubrió una manera de garantizar que la olla portátil estuviera siempre plana. Utilizaba una articulación en la base de la maceta para girarla una vez que colocabas el objeto, asegurándote de que siempre estuviera plano.
Es una solución sencilla, pero, por supuesto, no se quedó ahí. Los jugadores terminaron tomando el Portable Pot y usándolo como articulación para reunir vehículos monstruosos, esencialmente aprovechando los sistemas que el equipo construyó para crear algo completamente nuevo. Eso es lo que hace que Tears of the Kingdom sea tan especial: cómo los jugadores pueden tomar estos objetos físicos y dejar volar su imaginación.