En un mar de juegos de servicio en vivo, extraño los días de los viejos modos multijugador

Un equipo de Spartans se prepara para la batalla en Halo Infinite.
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Si bien alguna vez disfruté participar en algunas partidas de Halo o Street Fighter, últimamente casi nunca participo en títulos multijugador. Mientras que alguna vez disfrutábamos del componente multijugador de un juego tal como era y mientras lo encontráramos divertido, un impulso continuo de la industria hacia los “servicios en vivo” quiere que esos títulos sean nuestros únicos juegos.

Atrás quedaron los días de saltar y jugar una o dos rondas de captura de la bandera o combate a muerte en equipo para disfrutar de un rápido estallido de diversión antes de apagar el juego. Juegos como Fortnite, Call of Duty Warzone y Destiny 2 te ponen inmediatamente en la rutina de pases de batalla, desafíos diarios y semanales y bonificaciones de inicio de sesión al comenzar, con la esperanza de que te quedes indefinidamente en lugar de divertirte y moverte. en.

La muerte de esa experiencia multijugador clásica podría acelerarse en 2024, con la iniciativa de servicio en vivo de Sony a la cabeza. Los modos multijugador únicos y de bajo riesgo están casi extintos en favor de los títulos de servicios en vivo, pero ese cambio parece más forzado que natural.

Facciones fracturadas

Sony, y específicamente Naughty Dog, es quizás el mejor caso de estudio para observar cómo la industria ha cambiado la forma en que ve el modo multijugador. Desde Uncharted 2 en adelante, Naughty Dog incluyó un elemento multijugador en cada uno de sus juegos hasta The Last of Us Part II . Estos modos eran estándar para la época: algunos tipos de juegos diferentes, algunos atuendos y cosméticos desbloqueables y rangos para ascender. Todo encajaba con el estilo de “entrar, saltar” que había sido la norma hasta ese momento. Fuiste recompensado por jugar más, pero ese nunca fue el objetivo; El objetivo era hacer que cada partida fuera divertida, independientemente de si era la primera o la número 100.

Cuando The Last of Us Part II se acercaba al lanzamiento, llegó la noticia de que el modo Facciones, que había sido un éxito sorpresa entre los fanáticos desde el primer juego, no se incluiría. Las ambiciones del equipo para lo que se convertiría en The Last of Us Online habían crecido y necesitaría más tiempo. Pasaron tres años y supimos que no solo se había trasladado a un juego estilo servicio en vivo, sino que luego se canceló por completo. Esta es la razón principal de esto, en palabras de Naughty Dog : “Para lanzar y respaldar The Last of Us Online , tendríamos que dedicar todos los recursos de nuestro estudio a respaldar el contenido posterior al lanzamiento durante los próximos años, lo que impactaría gravemente el desarrollo de futuros sencillos. -juegos de jugadores. Así que teníamos dos caminos por delante: convertirnos en un estudio de juegos exclusivamente de servicio en vivo o continuar centrándonos en los juegos narrativos para un jugador que han definido la herencia de Naughty Dog”.

Si bien personalmente considero que esta elección es la mejor que el estudio podría haber tomado , sigue siendo indicativo de lo que los principales editores como Sony creen que deben ser los juegos multijugador en el clima de juego moderno. Naughty Dog nunca ha sido un estudio centrado en el modo multijugador, y mucho menos centrado en el servicio en vivo. Eso no significa que no haya creado modos multijugador excepcionalmente divertidos en sus juegos, ni que tampoco haya podido crear un juego de servicio en vivo atractivo. Simplemente muestra que ya ni siquiera se considera que valga la pena invertir en el primero.

Promoción de Halo Infinite El último hombre en pie.
microsoft

Lo que es cuestionable es hasta qué punto los jugadores prefieren realmente el modelo actual de servicio en vivo a la integración multijugador estándar. Tomemos como ejemplo Halo. En la era Bungie, antes de convertirse en uno de los pioneros de los juegos de servicio en vivo, Halo 2 y 3 eran algunos de los juegos multijugador más populares y duraderos del mercado. Los jugadores no necesitaban incentivos externos como pases de batalla o desafíos para seguir regresando; el juego principal era más que suficiente para hacerlo por sí solo.

Halo Infinite, comparativamente problemático, ha estado plagado de muchas fallas desde su lanzamiento, la mayoría de las cuales provienen de su intento de perseguir esa tendencia de servicio en vivo. Casi universalmente se estuvo de acuerdo en que el juego se sentía bien, pero el marco de desafíos, pases de batalla, XP y la alimentación por goteo de contenido aplastaron la base de jugadores. Y este tampoco es un incidente aislado. Un divertido concepto multijugador como Exoprimal Desafortunadamente, está destinado a morir como un "fracaso" debido a que lo empujan a un modelo de impresión de dinero que se actualiza constantemente en lugar de abrazar lo que parecía hecho para ser: una forma informal y divertida de pasar un par de tardes con tus amigos.

No soy tan ingenuo como para ignorar el factor impulsor detrás de este cambio en la filosofía multijugador: el dinero. Los juegos cuestan más tiempo y dinero que nunca. Incluso vender unos pocos millones de unidades ya no compensará necesariamente los costos de desarrollo, por lo que un juego multijugador no solo debe mantener a los jugadores interesados, sino también canalizar dinero hacia el juego de varias maneras. Sony claramente se ha dado cuenta del éxito de este tipo de juegos y está en el proceso de un cambio de dirección masivo en un intento de capitalizarlo.

Solo desearía que todavía se le diera valor a una experiencia multijugador que no está diseñada para mantenerte jugando (y pagando) durante años. Los viejos juegos multijugador parecían diseñados para que sigas jugando siendo divertidos, no porque te sientas obligado a hacerlo. Con mucho gusto habría jugado una docena o dos horas del modo Facciones de The Last of Us II , pero incluso si se hubiera lanzado The Last of Us Online , no creo que me hubiera molestado en hacerlo. Siempre tendré buenos recuerdos de los momentos decisivos en los que escapé por los pelos con la bandera enemiga en un Warthog en Halo 2, o las noches que pasé corriendo y repitiendo campañas en Left 4 Dead 2.

Tampoco creo que sea sólo nostalgia. Mis recuerdos de los juegos de servicio en vivo se centran en el trabajo y la progresión interminables que nunca alcanzan una recompensa satisfactoria. Los partidos únicos me dieron esos momentos, ganes o pierdas, cada partido.