El éxito del FSR 3 de AMD depende de esta característica

RX 7900 XTX de AMD instalada en una PC.
Jacob Roach / Tendencias digitales

AMD finalmente compartió más detalles sobre su FidelityFX Super Resolución 3 (FSR 3) esta semana, y es exactamente lo que todos pedían. Admite la generación de cuadros y funciona en GPU de AMD y Nvidia. La compañía incluso está lanzando una versión basada en controladores de su tecnología Fluid Motion Frames, lo que podría permitir la compatibilidad con miles de títulos. Todo es bueno.

Pero queda una gran pregunta: ¿Cómo va a lidiar AMD con la latencia?

Escribí sobre el problema de latencia con Deep Learning Super Sampling 3 (DLSS 3) de Nvidia en la entrada de mi última columna y por qué elijo dejar la función desactivada en la mayoría de los juegos. Es uno de los problemas más apremiantes con el reciente impulso de las funciones de interpolación de fotogramas, y la solución de AMD, al menos en su estado actual, deja mucho que desear.

Definiendo latencia

Un diagrama que explica los diferentes tipos de latencias del sistema.
NVIDIA

Retrocedamos y definamos primero de qué estamos hablando con latencia. La latencia total del sistema es el tiempo que transcurre desde el momento en que hace clic con el mouse hasta que ocurre el efecto en la pantalla. Incluye todo el tiempo que tarda esa entrada en viajar por el cable del mouse, ser procesada por su PC, desconectarse del cable de la pantalla y finalmente aparecer en la pantalla.

Con funciones como FSR 3 y DLSS 3, nos centramos en la latencia de la PC, es decir, cuánto tiempo pasa entre que su PC recibe la entrada y cuando envía el producto final a su pantalla. Para ello, Nvidia cuenta con Reflex y AMD tiene su función Anti-Lag. En teoría, ambos intentan reducir la latencia minimizando la cola de procesamiento. En lugar de que los fotogramas se almacenen en una cola para que su GPU los procese, se pasan directamente de su CPU a su GPU para que pueda obtener el último fotograma lo más rápido posible.

Latencia entre Nvidia Reflex y Radeon Anti-Lag.
Jacob Roach / Tendencias digitales

Sin embargo, AMD y Nvidia abordan esto de diferentes maneras. Reflex es una función por juego, mientras que Anti-Lag viene a través del controlador de AMD. Eso significa que puedes usar Anti-Lag en muchos más juegos, pero también comienza a procesarse mucho más tarde en el proceso de procesamiento del juego. Puedes ver esto en funcionamiento en Cyberpunk 2077. Reflex ofrece una reducción del 49 % en la latencia promedio de la PC, mientras que Anti-Lag ofrece una reducción del 38 %. Además de eso, el RX 6700 XT que probé mostró una latencia promedio más alta en general en comparación con el RTX 3060 Ti.

Este es solo un juego, pero recomiendo leer el análisis de Anti-Lag y Reflex de Igor's Lab , en el que se encontró que “el enfoque de Nvidia, desde dentro del juego, por así decirlo, para eliminar la congestión en el proceso de renderizado es no sólo más eficiente, sino mucho más eficaz” (traducido del alemán).

Por qué es importante la latencia (y cómo reducirla)

Overwatch 2 ejecutándose en el monitor de juegos LG OLED 27.
Jacob Roach / Tendencias digitales

La latencia es un componente crítico de la interpolación de fotogramas porque solo la mitad de los fotogramas que ves responden realmente a tus acciones. Agregue a eso algo de tiempo de procesamiento y, en teoría, su latencia aumentará con DLSS 3 o FSR 3 en comparación con ejecutar el juego con la función desactivada. Especialmente si vienes de una velocidad de fotogramas baja, donde la latencia ya es alta, la sobrecarga de generar fotogramas puede hacer que tus juegos se sientan lentos. Al menos eso es lo que hemos visto con DLSS 3 hasta este momento.

Por su parte, AMD dice que “FSR 3 ya cuenta con tecnología de reducción de latencia que funciona en todas las GPU”. Tendremos que esperar hasta que salga FSR 3 para ver cuánto hace realmente. Además de eso, AMD también presenta su nueva función Anti-Lag+.

Esto no se cubrió en absoluto en el anuncio de FSR 3, pero según las diapositivas compartidas con la prensa, AMD imagina FSR 3 funcionando como un ecosistema de Anti-Lag+, Super Resolución y Fluid Motion Frames. Hemos probado exhaustivamente la súper resolución, tenemos un buen conocimiento de lo que hace Fluid Motion Frames, pero Anti-Lag+ sigue siendo un misterio.

Así lo describió AMD cuando le pregunté: “AMD Radeon Anti-Lag ayuda a sincronizar el procesamiento de la CPU y la GPU durante el juego para reducir la latencia de entrada. Sin embargo, el punto de sincronización de Anti-Lag se coloca en una ubicación fija en el proceso de renderizado. AMD Radeon Anti-Lag+ reduce aún más la latencia a través de una ubicación de sincronización inteligente que considera el proceso de renderizado holístico. Como resultado, Anti-Lag+ puede reducir aún más la latencia donde más importa”.

Rendimiento AMD Hypr-RX en varios juegos.
AMD

Al igual que Anti-Lag, Anti-Lag+ también viene a través del software AMD , que es el paquete de software que se obtiene junto con los nuevos controladores de GPU . AMD dice que Anti-Lag+ tampoco es necesario para que FSR 3 funcione. Ese es un enfoque diferente al que ha adoptado Nvidia con DLSS 3, que obliga a Reflex a activarse cada vez que habilita DLSS Frame Generation.

A pesar de haber pasado por el controlador, AMD me dice que Anti-Lag+ no funcionará automáticamente con ningún juego. La compañía dice que "todavía es necesario crear un perfil por juego en nuestro controlador para brindar la experiencia óptima, por lo que admite una cantidad selecta de títulos".

Además de eso, Anti-Lag+ solo funciona con las últimas tarjetas gráficas de AMD, como RX 7900 XTX y RX 7900 XT . Si tienes algo más antiguo, tendrás que seguir con el Anti-Lag normal si quieres reducir aún más la latencia en los juegos.

Desde el punto de vista de AMD, Anti-Lag y Anti-Lag+ son formas de reducir aún más la latencia, no un reemplazo de los beneficios de ahorro de latencia que dice que tiene FSR 3: la compañía usó "reducción adicional de latencia" para describir las características cuando les pregunté. Sin embargo, aquí hay algunas preocupaciones obvias. O FSR 3 necesita reducir seriamente la latencia por sí solo, o Anti-Lag+ necesita ofrecer resultados muy por encima de lo que ofrece Anti-Lag actual.

Una batalla cuesta arriba

Frank Azor presentando FSR 3 de AMD en Gamescom.
AMD

AMD está librando una batalla cuesta arriba con FSR 3. Desde la versión original de FSR, la compañía siempre ha cambiado cierto nivel de calidad de imagen para admitir tantas GPU como sea posible, y FSR 3 continúa esa tendencia. Esta vez, sin embargo, AMD también está lidiando con los problemas de latencia que surgen con la interpolación de cuadros.

Sería fantástico si la reducción de latencia incorporada de FSR 3 pudiera superar los problemas inherentes, o si funciones como Anti-Lag y Anti-Lag+ pudieran ayudar a llevarlo a un punto de latencia aceptable. Pero no es exagerado decir que el éxito de la función depende de esta cuestión. Tendremos muchas discusiones sobre la calidad de la imagen y el rendimiento una vez que FSR 3 esté aquí, pero si la latencia no está bajo control, no importa lo que la función pueda ofrecer de otra manera.

Afortunadamente, no tenemos que esperar mucho más. AMD ha confirmado que la función llegará en septiembre tanto en Forspoken como en Immortals of Aveum, y me aseguraré de probarla tan pronto como lleguen las actualizaciones.