Cómo Immortals of Aveum quiere repensar la optimización de PC con Unreal Engine 5
Immortals of Aveum presenta una nueva forma de pensar sobre la optimización de sus juegos en la PC. Se llama Performance Budget Tool y su objetivo es ayudar a guiar a los jugadores a través del menú de gráficos densos para comprender cómo la configuración afecta su rendimiento.
Los juegos han insinuado este tipo de función en el pasado, ofreciendo una idea general de cómo cada configuración afecta su GPU y CPU con un control deslizante ( Resident Evil 4 y The Last of Us Part One, por ejemplo). Immortals of Aveum asigna un número de CPU y GPU a cada configuración que aumenta a medida que aumenta la opción.
Esto se introduce en un número total para su CPU y GPU. Cuando cargue el juego por primera vez, hará un balance de su configuración y ejecutará un breve punto de referencia interno para averiguar qué tan poderoso es su sistema. Luego aplicará la configuración que cree que permitirá que sus componentes alcancen los 60 cuadros por segundo (fps). A partir de ahí, puede modificar lo que desee y ver cómo agrega o elimina de su presupuesto de rendimiento en tiempo real.
Mark Maratea, director de tecnología de Immortals of Aveum, dice: “Al final del día, la realidad es que tenemos muchas tarjetas de video diferentes, muchas capacidades diferentes. Y siempre ha sido difícil hacer coincidir [el rendimiento y la calidad de imagen] con una tarjeta de video determinada”. De ahí es de donde proviene la Herramienta de Presupuesto por Desempeño.
El desarrollador también lo describió como un proyecto de pasión personal: "este es mi pequeño bebé", dijo el desarrollador. La esperanza era que la gente como Maratea a los que les gustaba ajustar su sistema y hacer overclocking en sus componentes podían ver cómo su manipulación impactaba en el juego. “Como alguien a quien le gusta hacer overclocking en todas sus máquinas, en realidad me gusta saber si eso es importante para un juego. Y puede ingresar a nuestro juego y comparar su sistema y aumentar sus números, pasar a cualquiera que sea su herramienta de overclocking favorita… y realmente verá si hay o no un delta en lo que respecta al juego".
Muchos lanzamientos de PC modernos vienen con alguna herramienta de referencia, lo que le permite ver cómo se ajusta el juego a la configuración que modifica. Sin embargo, el trabajo que se realizó en la Herramienta de presupuesto de desempeño suena mucho más profundo. “Expusimos una gran cantidad de configuraciones que Unreal normalmente no expone a los consumidores. Los ejecutamos a través de una variedad de hardware y descubrimos aproximadamente cuál es el impacto de estos en el rendimiento”, dijo Maratea. “Ahora tenemos una herramienta que ejecuta el programa Unreal Benchmarking, le da una calificación de su sistema y luego le permite comprender lo que está gastando”.
Es probable que una herramienta como esta también sea importante para Immortals of Aveum . Este es el primer juego importante de Unreal Engine 5 que hemos visto, y el desarrollador Ascendent Studios dice que está aprovechando todas las capacidades del nuevo motor de juego. Le pregunté a Dave Bogan, director de arte de Immortals, sobre el uso de UE5, y bromeó diciendo que "fue como si las nubes se abrieran y los rayos del sol brillaran sobre nosotros".
El desarrollador dijo que recogió nuevas actualizaciones de Unreal Engine 5 casi tan pronto como se lanzaron. Y a lo largo de mi charla con los desarrolladores, reiteraron cuán importantes son Nanite y Lumen de Unreal Engine 5 para el aspecto final del juego. “Gran parte de por qué un juego funciona mal en el pasado es por la iluminación”, dijo Bogan. “Pero [con Lumen] puedes usar menos luces y cada una de esas luces hace más trabajo por ti”.
Bogan también describió cómo las mallas detalladas en el juego pueden ser con Nanite, que es el sistema de geometría virtual de Unreal Engine 5 que permite nuevas alturas de fidelidad visual. En el pasado, según Bogan, no era posible hacer una malla con 2 millones de polígonos y tener cientos de ellos en tu nivel. No sería factible, los ingenieros “te apuñalarían por la espalda”, dijo Bogan con una sonrisa, pero con Nanite, es posible.
Otra característica que destacó el equipo fue Niagara, que no ha recibido tanta atención como Lumen y Nanite. Joe Hall, el director de efectos visuales del juego, dijo que marcó una gran diferencia, especialmente en un juego basado en la magia. “Niagara tuvo un gran impacto para nosotros”, dijo Hall. "Es un eufemismo decir cuánto pudimos empujar visualmente para el juego… no podías permitirte la cantidad de cosas que podíamos hacer antes".
Todas estas características se reúnen para permitir enormes niveles de escala. “Verá algunos de nuestros niveles en los que puede ir a casi cualquier lugar, de modo que puede estar al tanto de muchas cosas y mirar bastante lejos”, dijo Maratea. “Y verás montañas a lo lejos. Esas son mallas reales reales”.
Aunque es un paso emocionante con el estado de los puertos de PC en 2023 , es importante esperar hasta que Immortals of Aveum esté disponible para ver cómo funcionará. Si los videos que hemos visto son una indicación, es probable que sea un juego muy exigente. Incluso con la Herramienta de presupuesto de rendimiento, existe la posibilidad de que veamos problemas de rendimiento en el lanzamiento.