Ya estoy creando un caos espectacular en The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Desde que Nintendo levantó la tapa de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom con una demostración de juego de 10 minutos , mi mente ha estado alborotada. No podía dejar de pensar en su nuevo sistema de fabricación, que le permite a Link crear algunas armas al estilo Frankenstein y armar vehículos improvisados ​​usando su nueva habilidad Ultrahand. Cada vez que pensaba en ello, me encontraba haciéndome una pregunta: ¿Qué más es posible?

Descubriría esa respuesta de primera mano durante una demostración práctica de 70 minutos de Tears of the Kingdom . Si bien apenas pude ver gran parte del juego (con mi sesión de juego limitada en gran medida a un conjunto selecto de islas del cielo), sería todo el tiempo que necesitaría para llevar los sistemas de creación al límite y descubrir cómo creativo, y tonto, que podría conseguir en una hora. Incluso con un buen mes para soñar con lo que haría cuando puse las manos en el juego por primera vez, ni siquiera podía comenzar a imaginar las travesuras absurdas que me esperaban.

Basado en la pequeña porción que jugué, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom se siente como un cruce entre una herramienta de ingeniería educativa y un programa de comedia de improvisación. A pesar de algunos controles bastante complicados, no pasó mucho tiempo antes de que estuviera completando misiones de maneras cada vez menos prácticas que me tenían en el suelo riéndome de mi arrogancia de científico loco. Eso lo convierte en una secuela que se siente completamente diferente de Breath of the Wild : un juego de rompecabezas transversal de forma libre donde la experimentación se recompensa de manera espectacular.

La solución del teleférico

Los primeros 20 minutos de mi demostración son una especie de tutorial de control guiado con un representante de Nintendo guiándome a través de cada nueva herramienta, desde Ultrahand hasta Ascend. Es mucho para asimilar a la vez. Si pensabas que los controles de Breath of the Wild eran complicados, Tears of the Kingdom solo combina eso al agregar una capa de creación encima de su gran cantidad de submenús. Digamos que quiero unir un ala Keese a una flecha, permitiéndole volar más lejos. Necesito apuntar mi arco, presionar el D-pad mientras está dibujado, desplazarme hasta el elemento y soltarlo para equiparlo. Tendré que hacer eso para cada flecha individual, ya que no había una manera de fabricar flechas a granel durante mi demostración.

Al final no entendería completamente todo, ya que todavía estaba confundiendo cómo acceder a qué menús. Aún más complicado es rotar objetos agarrados por Ultrahand. Para hacerlo, tendría que sostener el parachoques derecho y usar el D-pad para girar lo que sea que estuviera sosteniendo. Los objetos no se ajustan a ángulos duros, por lo que podría ser difícil alinearlos exactamente como los quería con solo cuatro direcciones. Por supuesto, me lanzaron directamente al juego sin un tutorial adecuado, por lo que imagino que el lanzamiento completo presentará a los jugadores cada sistema de manera más fluida. Aun así, me imagino que podría ser un punto de fricción común que los jugadores terminen teniendo.

Link amarra un cohete a una caja en The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Si bien los controles pueden no ser totalmente intuitivos, la elaboración en sí sí lo es. En cuestión de segundos, ya estaba causando el caos cuando pegué un montón de tablones de madera en la mochila de un Korok (las criaturas regresan aquí, al igual que las semillas coleccionables de Korok). A partir de ahí, inmediatamente resolvía algunos acertijos transversales usando mi imaginación. Primero, necesitaría llegar a otra isla conectada por vías de metal. Después de hacer el tonto e intentar construir una frágil monstruosidad de madera, agarraba un carro minero, lo colocaba en las vías, le ponía un ventilador y lo cruzaba.

Gran parte de los vehículos que creé giraban en torno a nuevos elementos llamados Dispositivos Zonai. Estos son en gran parte componentes eléctricos que se pueden conectar a casi cualquier cosa. Durante mi demostración, usaba ventiladores para impulsar objetos estáticos, colocaba cohetes en plataformas para lanzarlos al aire y usaba un encendedor de fuego para activar un globo aerostático. Otros dispositivos Zonai que vi incluían una estación de cocina móvil de un solo uso y una columna de dirección para permitir que Link gire los vehículos. El giro aquí es que todos estos usan electricidad, que es un nuevo recurso similar a la resistencia representado por baterías. Todos los dispositivos de Zonai se activan a la vez cuando Link golpea su invento y dejarán de funcionar cuando se agoten todas las baterías. La energía de la batería se regenera automáticamente con el tiempo, y un representante de Nintendo dio a entender que hay una manera de actualizar la cantidad de baterías que Link tiene en total.

Link fabrica una aeronave en The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Con los fundamentos de la construcción de vehículos hacia abajo, me volvía un poco más creativo cuando me topaba con otro conjunto de pistas. Esta vez, encontré un gran gancho de metal tirado en la hierba y lo colgué de uno de los rieles. Esta vez colocaría un carro minero en la parte inferior de eso, esencialmente convirtiéndolo en un teleférico en el que podría sentarme mientras un ventilador lo volaba por la vía. En ese momento me sentí como un genio de la ingeniería; Formulé con éxito una hipótesis ("Apuesto a que puedo crear un teleférico"), organicé un experimento y probé mi teoría. Tears of the Kingdom convierte ingeniosamente el método científico en un gancho de juego central, creando una experiencia que casi se parece más a los simuladores de construcción de puentes de la vieja escuela que a Zelda.

Después de 20 minutos, ya estaba ebrio de poder. Me negué a dejar mi demostración sin crear un momento inolvidablemente caótico.

Teoría del caos

La mejor forma en que puedo ilustrar cómo se juega Tears of the Kingdom no es desglosando los sistemas individuales, sino volviendo a contar algunas anécdotas. La mayor parte de mi tiempo de juego giraría en torno a una línea de búsqueda relativamente simple. Comenzando desde el suelo en Hyrule, necesitaría irrumpir en una base moblin rodeada de púas, llegar al cielo desde allí, atravesar una serie de islas flotantes, agarrar una piedra y retroceder con ella a una isla anterior. para ponerlo en su lugar. Resultó que había muchas maneras diferentes en las que podía manejar eso. Y eso es un eufemismo.

Comenzaría haciéndolo a la antigua: asaltando las puertas delanteras. Me encontraría con una trampa que parecía sacada del siniestro libro de jugadas de FromSoftware , cuando una bola de metal gigante se precipitaba por la rampa hacia mí. Lo esquivaría e inmediatamente descubriría una oportunidad. Usando mi herramienta artesanal, uniría esa bola a un palo para crear una enorme estrella de la mañana. Luego, injertaría un barril rojo explosivo en mi escudo. Levanté mi escudo cuando dos bokoblins se balancearon hacia mí, haciéndolos estallar. Corría hacia la base desde allí y me lanzaba al cielo.

Link se enfrenta a algunos enemigos en The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Más adelante en la demostración, le pediría al representante de Nintendo que volviera a guardar antes de ingresar a la base. Quería ver si podía entrar usando el sigilo. Caminé alrededor del perímetro hasta que encontré algunos tablones de madera tirados por ahí. Rápidamente armé una aeronave rudimentaria, completa con mástiles que sobresalían de cada lado como remos. El plan era volar sobre la cerca y saltar detrás del bokoblin por completo, permitiéndome lanzarme al cielo sin iniciar una batalla. Pegaría un globo aerostático y una columna de dirección en la parte delantera para dejarlo volar. Entonces se me ocurrió una idea brillante: ¿Qué tal si amarro dos cohetes en la espalda para elevarme al cielo aún más rápido?

Siguió la arrogancia.

Al agarrar la columna de dirección, todos los Dispositivos Zonai se activaron y, efectivamente, enviaron mi nave de madera volando hacia arriba. Solo había una cosa que no había tenido en cuenta: que estaba pilotando una nave muy inflamable. El fuego de los cohetes rápidamente prendió fuego a toda la nave, obligándome a abandonar la nave y deslizarme hacia una torre en la base. Sin nadie al timón, mi nave cayó del cielo… y directamente a la base. Se estrelló contra algunos barriles rojos, creando una enorme explosión que eliminó al bokoblin que estaba ansiosamente parado junto a las puertas delanteras esperando para tenderme una emboscada con su trampa de bolas de metal. ¿Misión cumplida, supongo?

Antes de mi demostración, un representante de Nintendo bromeó diciendo que veía Tears of the Kingdom como "Sí, y: el juego", refiriéndose a la regla general de comedia de improvisación que dicta cómo un improvisador debe intensificar una broma. Eso es exactamente lo que experimenté en ese momento. Sí, puedes hacer una aeronave. Y se va a incendiar inmediatamente. Y va a chocar contra algunos monstruos. Fue un momento histérico que me hace confiar en que Tears of the Kingdom será el juego más divertido del año, sin excepción.

la piedra voladora

Una vez que llegara a las islas del cielo, tendría que poner a prueba todo lo que aprendí. Empecé a crear con confianza nuevas formas de saltar de isla en isla. Para cruzar una brecha, colocaría un cohete en mi escudo y lo sujetaría para enviarme volando hacia el cielo, permitiéndome deslizarme hacia la próxima isla y sumergirme en ella. Por otro lado, volaría una máquina eléctrica diferente hasta el borde de una isla y saltaría en el último segundo para agarrarme a las rocas y escalar. Era como un truco de Misión: Imposible , y uno que me permitió saltear accidentalmente la mitad de la isla en el proceso.

Y, sin embargo, mi mayor logro aún estaba por llegar.

Al regresar a tierra firme, me encontré con lo que debería haber sido un rompecabezas muy simple. Tendría que cruzar una pequeña isla redonda, llegar a una isla final, agarrar una piedra y caminar todo el camino de regreso. Para hacerlo, tendría que usar Ultrahand para agarrar una bola flotante que rotaría la isla central. Rápidamente noté que había un puente que sobresalía de un lado, por lo que la primera parte de la solución parecía bastante simple: crear un puente entre las dos primeras islas para cruzar.

Link gira un rompecabezas de rocas en The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Sin embargo, de lo que no me di cuenta es que en realidad había varios puentes unidos a la isla central. Si lo hubiera visto, podría haberlo rotado de una manera que hubiera conectado las tres islas y me hubiera permitido simplemente llevar la piedra a donde tenía que ir. En cambio, até un cohete a mi escudo y volé a la tercera isla, dejándome sin camino por donde caminar. ¿Me había autobloqueado? Absolutamente no. Solo tendría que crear mi invento más salvaje hasta ahora.

Adjunté un globo aerostático a la parte superior de la piedra, creando una forma de llevarlo por el aire. Para moverlo hacia adelante durante su ascenso, colocaría un ventilador en la parte posterior. Preocupado de que pudiera hundirse demasiado durante el vuelo, coloqué dos ventiladores más a cada lado del primero apuntando hacia abajo. En teoría, eso le daría suficiente poder para flotar a medida que avanza, contrarrestando parte del peso de la piedra. Quedaba un último problema por resolver: ¿Cómo lo entendería? Después de pensar un poco, corté un árbol y lo até a la fila de ventiladores, creando una plataforma en la que podía pararme.

En este punto, varios representantes de Nintendo comenzaron a reunirse, completamente atónitos por lo que estaba sucediendo. De alguna manera había convertido la piedra en un auto volador, que claramente no era la forma en que nadie esperaba que se completara la búsqueda. Todos se prepararon para una falla catastrófica cuando golpeé el dispositivo y activé todos los dispositivos Zonai… pero juro que funcionó. La distribución del peso fue de alguna manera perfecta, lo que permitió que la aeronave volara directamente de regreso a la primera isla. Cuando llegué encima, desactivé todo con otro golpe y aterricé a salvo debajo. Adjunté la piedra, la puse donde se suponía que debía ir y completé la misión. Debería haberlo terminado en un minuto o dos girando una pelota varias veces. En cambio, lo convertí en una prueba de ingenio de 20 minutos que se encuentra entre las mejores cosas que he logrado en un juego.

Link vuela por los aires con un cohete en The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Y no se olvide: esto fue solo en los confines de una demostración muy, muy limitada. Apenas había comenzado a experimentar con la capacidad de rebobinado de Link, solo la usé para enviar la bola de fortaleza de metal de regreso a las puertas (aplastando algunos bokoblin en el proceso). Ni siquiera profundizaría demasiado en la fabricación de armas , aunque colocaría un encendedor de fuego en una lanza, lo que haría que disparara una bola de fuego cada vez que empujara hacia adelante.

Esos 70 minutos que pasé en Hyrule se sintieron verdaderamente ilimitados. No puedo imaginar que nadie más en la sala haya tenido la misma experiencia que yo a pesar de que todos teníamos el mismo inventario para trabajar. Estoy seguro de que podría haber pasado horas reproduciendo esa misma breve demostración, probando una docena de soluciones solo con lo que tenía a mano. Si Tears of the Kingdom puede ofrecer esa experiencia a la misma escala que Breath of the Wild, es posible que estemos ante un juego con una década de sorpresas reservadas.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom se lanza el 12 de mayo.