Ra Ra Boom busca solucionar el mayor problema del género beat ’em up

Por razones que desconozco, actualmente estamos viviendo una segunda época dorada para los juegos de lucha en 2D. Esa tendencia comenzó en 2020 cuando Dotemu lanzó el fantástico Streets of Rage 4 y solo ha continuado con éxitos como Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge . Los jugadores actualmente parecen estar resonando con esos lanzamientos retro-modernos, pero los renacimientos de géneros nostálgicos pueden ser un arma de doble filo. Incluso los mayores éxitos del género están repletos de frustrantes peculiaridades en el juego que tienden a convertirse en fieles retrocesos. Los desarrolladores de Gylee Games no quieren caer en esa trampa con su propia adición al canon del género, Ra Ra Boom .

Sobre el papel, el colorido beat 'em up se parece bastante a un juego como Shredder's Revenge , con hasta cuatro jugadores golpeando robots en niveles 2D de desplazamiento lateral. Sin embargo, al hablar con el equipo en la Game Developers Conference de este año, está claro que Gylee quiere resolver los problemas que siempre les han molestado acerca de los beat 'em up, no repetirlos. Eso allana el camino para un nuevo juego de lucha que acaba con la monotonía y se centra en la acción "rápida, frenética y fabulosa".

Cambiar de carril

Cuando me senté con el equipo para ver una demostración sin intervención de la apertura del juego, mi interés se despertó rápidamente. El gancho más obviamente cautivador es su estilo artístico inspirado en Lisa Frank, que baña sus niveles dibujados a mano en colores brillantes y animaciones de dibujos animados. Los desarrolladores me dijeron que el arte recibió una revisión visual completa en 2020 después de que el equipo vio Streets of Rage 4 , lo que los llevó a tirar todo lo que habían dibujado. Sintieron que el listón se había elevado mucho más, y está claro que hablaban en serio al verlo en acción.

Aunque también estoy inesperadamente atrapado por su historia. Ra Ra Boom tiene lugar en un mundo postapocalíptico donde los humanos crean robots de inteligencia artificial para tratar de arreglar la marcha del cambio climático. Los robots hacen exactamente eso… matando a todos los humanos. Los jugadores toman el control de cuatro chicas que viven en una estación espacial 20 años después y regresan a la Tierra para luchar contra los robots rebeldes y lidiar con algunas cuestiones éticas complicadas.

Cuando realmente nos sumergimos en el juego, rápidamente tengo una idea de dónde Gylee está tratando de desviarse de un género establecido que no es exactamente conocido por la iteración. Eso comienza con su exclusivo sistema de combate, que combina golpes de cerca, ataques a distancia y malabares aéreos. Además de los puñetazos, cada personaje tiene su propia arma que se puede usar para picotear a los enemigos desde el otro lado de la pantalla. Sin embargo, no es solo un giro del juego por el bien del giro. Las armas ayudan a ampliar el potencial de los combos, lo que permite a los jugadores descargar un combo sobre un enemigo, derribarlo y continuar con esa secuencia acribillándolo con disparos. No tienes que perder tu medidor combinado solo porque estás en el lado equivocado de la pantalla.

El fundador de Gylee, Chris Bergman, me dice que el sistema de combate se inspiró menos en otros juegos de lucha y se basó más en los juegos de lucha. En particular, Bergman es fanático de la serie Marvel vs. Capcom y la cita como una influencia principal. También compara sus disparos con algo como Contra, explicando que el equipo buscó casarse con la idea de un golpe y un juego de correr y disparar. Esas ideas crean algo que puede parecer un peleador promedio en la superficie, pero es una bestia completamente diferente una vez que profundizas en sus matices.

Bergman enfatiza que el objetivo del equipo es eliminar parte de la monotonía del género, y eso aparece de manera ingeniosa. Estamos de acuerdo en que una de nuestras mayores frustraciones en los beat 'em up proviene de tratar de luchar contra oleadas de enemigos en un plano 2D. Puede ser difícil alinearse perfectamente con un enemigo que se aproxima, lo que facilita oler los ataques. Ra Ra Boom resuelve eso con una inteligente dirección de arte: el piso de cada nivel se divide en "carriles".

Si los jugadores están en una calle, por ejemplo, verán que el pavimento se divide en cuatro segmentos horizontales que se extienden por la pantalla. Eso facilita a los jugadores ver exactamente dónde está un enemigo en el espacio 2D y posicionarse directamente frente a él. Es tan obvio que estoy enojado porque nadie lo pensó antes.

Eso se une especialmente en una caótica pelea de jefe final en la que las chicas huyen de un robot rebelde y cambian de carril para esquivar los ataques entrantes. Es un momento frenético cuando los personajes esquivan obstáculos y derrotan a robots más pequeños en su camino, pero también es mucho más fácil de analizar de alguna manera. Puedo ver fácilmente dónde aterrizará un ataque y saber cuándo alguien está fuera del camino. Ese no es un logro que incluso los mejores del género puedan reclamar.

Lo que es especialmente impresionante es que Gylee no es un estudio formado por desarrolladores de juegos veteranos. Según Bergman, solo un miembro del equipo es de ese mundo. Me pregunto si ese detalle es parte del secreto del éxito aquí. Tal vez Ra Ra Boom es tan inteligente porque proviene de un equipo de personas que crecieron amando los beat 'em up, pero que no son demasiado preciados con la idea de deconstruirlos. Da la sensación de haber sido creado por fans que han pasado mucho tiempo soñando despiertos sobre cómo arreglarían las cosas que siempre les molestaban de sus juegos favoritos.

Cualquiera que sea su secreto, estoy emocionado de ver cómo se traduce todo en un beat 'em up de larga duración. Al trabajar con una IP totalmente nueva, Gylee no tendrá la nostalgia de Streets of Rage o Ninja Turtles en su haber. Sin embargo, no parece que lo necesite. En cambio, su Ra Ra Boom mira hacia el futuro del género más que hacia el pasado. Y lo hace con la energía colorida de un Trapperkeeper de los 90.