Temporada: Una carta al futuro fue moldeada por una “era de malos sentimientos”
Por toda la libertad y la belleza que brinda, viajar puede ser una experiencia incómoda. Cada vez que estoy solo en otro país, me vuelvo hiperconsciente del hecho de que soy un extraño. Mi capacidad para comunicarme claramente o procesar información se diluye, dejándome absorber mi entorno y aprender sobre la marcha. Es un sentimiento que provoca ansiedad, aunque siempre me recompensa cuando me permito aceptar que no soy un experto y me siento cómodo escuchando.
Esa experiencia está en el corazón de Season: A Letter to the Future , el juego de aventuras independiente lanzado recientemente por Scavengers Studio. La historia sigue a una mujer que tiene la tarea de dejar su aldea aislada para advertir al mundo circundante de un próximo cambio de "temporada". A los jugadores nunca se les dice lo que eso implica, pero es una profecía ominosa que se siente vagamente catastrófica. Armada con una libreta y una grabadora de audio, la protagonista es enviada a un viaje por el campo para registrar todo lo que pueda sobre el mundo y dejar a las generaciones futuras un documento histórico para aprender en caso de que llegue un apocalipsis. Se encuentra atrapada entre ser una conservacionista cultural y una turista que no comprende el mundo que está documentando.
El director narrativo de Season , Kevin Sullivan, acepta esa tensión. No es un juego que pretende entenderlo todo sobre los países y culturas que inspiran su mundo ficticio. En cambio, pide a sus jugadores que acepten que no siempre van a ser una autoridad dondequiera que vayan, sino un observador paciente que está dispuesto a aprender. En una entrevista con Digital Trends, Sullivan profundiza en la filosofía que guía a Season , un juego creado en torno a conexiones culturales que nacen de ansiedades compartidas en un mundo cambiante.
Encontrar tu perspectiva
Season: A Letter to the Future surgió de una premisa simple: el equipo de Scavengers quería crear un juego sobre viajes. Su historia mezclaría las experiencias personales de sus desarrolladores junto con inspiraciones culturales e históricas. En lugar de alimentar a los jugadores con una gran tesis sobre el acto de viajar como un estudiante universitario sabelotodo que pasó un semestre en el extranjero, el objetivo era más comunicar la sensación de incertidumbre que azota a un mundo escasamente poblado al borde de un cambio que definirá la historia. .
“Las experiencias que terminamos aprovechando fueron los viajes”, dice Sullivan a Digital Trends. “Eso se convirtió en el primer pilar, será una especie de viaje. Así que nos basamos en experiencias que tuvimos viajando. Los temas surgieron de eso: de lo que se trataba era de la energía ambiental de la que nos estábamos alimentando en nuestras vidas. Realmente no nos propusimos que tuviera un mensaje o algo específico, pero comenzó a expresar una sensación de fragilidad y la sensación de que el mundo se está moviendo hacia una nueva era”.
Crear un juego sobre viajes, uno que se inspire en varias culturas reales, tendría un desafío inherente. Si no se maneja con delicadeza, la historia podría resultar un turismo falso. Algunos de los críticos más feroces del juego ya han presionado esa queja en su contra. En una reseña mordaz , John Walker de Kotaku desafió la "mentalidad asombrosamente colonial" del juego, criticando la historia central de una mujer sin experiencia mundial que asume el papel importante de conservacionista cultural.
Sin embargo, la propia lectura del juego de Sullivan se trata mucho más de cómo los jugadores ven esa tarea en lugar de su personaje principal o los desarrolladores detrás de ella. La temporada se trata de la percepción y de cómo elegimos interpretar el mundo tal como se presenta frente a nosotros. Los jugadores son libres de tomar fotos o grabar audio de lo que quieran durante su aventura y documentarlo en su álbum de recortes; también son libres de malinterpretar ingenuamente lo que han visto, perdiendo por completo el significado cultural de algo que es bonito en la superficie. El diseño se deja deliberadamente ambiguo para permitir que los jugadores capturen honestamente su perspectiva, incluso si es superficial.
“Lo que encontramos en el diseño es que cuanto más especificas lo que el juego quiere que hagas, más se siente como un trabajo”, dice Sullivan. “Una vez que empiezas a decir 'chico, sería genial si tomas una foto de una vaca', es como, ¿quién está diciendo esto? ¡El juego quiere estas cosas sin ninguna razón! Eso significó dejarlo abierto para que pueda completar una entrada sin hacer un buen trabajo, pero eso depende de usted. Obtienes una cierta cantidad de lo que pones en él. Ves en los informes de las personas sobre su experiencia, terminan diciéndote más de lo que saben que te están diciendo sobre lo que hicieron o cómo perciben las cosas”.
Esa filosofía puede explicar por qué la recepción crítica del juego varía tanto en este momento. Gran parte de lo que obtienes de él está directamente relacionado con tu experiencia con él. Una persona podría apresurarse con impaciencia a través de todo, llenando su álbum de recortes con imágenes irreflexivas solo para acelerar la progresión ("¿ya podemos irnos a casa?"). Alguien más podría pasar horas extra peinando cada centímetro de su mundo abierto a mitad del juego en busca de detalles, y irse con una rica comprensión de su mundo. La temporada no juzga a los jugadores de ninguna manera; simplemente les da un espacio digital para explorar cómo ven lugares desconocidos.
“Es una extrapolación de la experiencia de viajar a un lugar desconocido donde estás inundado de información”, dice Sullivan. “A menos que tengas un guía, no entiendes muchas de las cosas que estás viendo y no puedes dominarlas en un día. Lo más importante que estás haciendo en el juego está sucediendo en tu cabeza… se trata mucho de lo que descubras. Intentamos ceñirnos a las cosas que se sentían fieles a la experiencia. El hecho de que puedas atravesar este juego y no entender nada, y que realmente no te impida progresar, es más o menos fiel a la realidad. Puedes hacer eso cuando viajas”.
“Se trata de formarse una idea de cómo es el mundo. Lo que también significa que el mundo mismo tiene ambigüedades y contradicciones. No hay tanta autoridad en el mundo y el juego tampoco trata de actuar como una autoridad”.
La era de los buenos sentimientos
Aunque Season se centra más en el viaje individual que en ofrecer una visión del mundo más grandiosa, la propia percepción del equipo del mundo real daría forma a su mundo digital. Sullivan inicialmente se inspiró en la Era de los buenos sentimientos , un período complejo de la historia estadounidense que se generó después de la Guerra de 1812. A nivel superficial, se vio como una época de prosperidad para Estados Unidos a medida que el país avanzaba hacia el aislacionismo y se mantuvo unido temporalmente. bajo un sistema de partido único encabezado por el presidente James Monroe. En realidad, la pancarta de "Buenos sentimientos" se usa un poco irónicamente. Las luchas de poder entre bastidores dentro del Partido Demócrata-Republicano crearían una tensión latente, que eventualmente se convertiría en una división divisiva del partido con la que los estadounidenses de hoy están muy familiarizados. No fue tanto una era de cambio como un preludio incómodo para uno.
Esa historia de 1800 terminaría siendo paralela a otro período de ansiedad estadounidense cuando comenzó el trabajo en Season . Sullivan comenzó a trabajar en el proyecto justo antes de la controvertida presidencia de Donald Trump. Si bien el juego en sí no ofrece comentarios explícitos sobre los caóticos años de Trump, se basó en el sentimiento global de incertidumbre que Sullivan encontró en ese momento, un sentimiento que casi trascendió las barreras culturales o idiomáticas.
“Comencé a trabajar en esto en 2016, que fue un año en el que sentí que el mundo entero cambió”, dice Sullivan. “Ese también fue un año en el que estuve viajando y tenía los mismos sentimientos, y era aún más sensible a eso. Eso fue casi aterrador en cierto modo, conocer gente en lugares en los que nunca había estado que tenían una sensación de temor similar. Eso se parece mucho a uno de los orígenes del proyecto: estar en un lugar desconocido, hablar con alguien en el que apenas sentimos el mismo idioma, encontrar formas de conectarnos y comunicarnos, y llegar al punto en que ambos somos como 'UH oh'".
Al crear un mundo ficticio, Scavengers tuvo cuidado de no acercarse demasiado a los eventos del mundo real: Sullivan dice que el contenido incluso se eliminó del juego después de que comenzó la pandemia de COVID-19 porque se sentía demasiado cerca sin querer. Sin embargo, algunas tensiones modernas se abrieron paso naturalmente a medida que encajaban en parte del contexto histórico que guió la construcción del mundo.
“Hay una trama en el juego sobre esta presa que se está derribando y que va a inundar este valle”, dice Sullivan. “Es un tipo de evento posterior a la revolución industrial que se sintió muy relevante y también muy del siglo XX. Estábamos viendo a la Unión Soviética haciendo eso. La razón por la que eso se sintió relevante fue por la sensación de cuánto control tienen los seres humanos sobre el mundo; las cosas que parecen inmutables en realidad se pueden moldear. Nuestra capacidad posiblemente demasiado fuerte para cambiar el medio ambiente sin una comprensión de lo que estamos haciendo a veces se siente relevante para algo que tiene algún tipo de ansiedad latente sobre el cambio climático incorporado”.
Esas preocupaciones del mundo real no son una capa aleatoria de comentarios sobre una premisa de viaje por carretera no relacionada. Más bien, Season deja muchas pistas sobre la historia y las inquietudes culturales de su gente. Los jugadores pueden perderse por completo algunos de esos hilos políticos o ignorarlos deliberadamente si así lo desean. Sin embargo, los más observadores pueden tomarse el tiempo para absorber tanta información como puedan. Aunque es posible que nunca conozcan completamente el lugar por el que están pasando, al menos pueden intentar encontrar conexiones comunes que puedan acercarlos a la comprensión.
sin autoridad
Si bien Sullivan pasa gran parte de la conversación discutiendo cómo el estudio recreó la experiencia de viajar, observo que el juego se trata tanto de la preservación cultural. Los jugadores no solo deambulan casualmente por el campo y toman instantáneas por diversión; están escribiendo lo que se convertirá en un libro de historia sobre un lugar y unas personas que no pueden empezar a conocer. Esa es una tarea difícil para un juego que en gran parte se lleva a cabo en un día, pero Sullivan acepta la falla inherente a esa tarea.
“Es un tema complejo que rápidamente me di cuenta de que no era como quería pensar acerca de lo que estaba haciendo”, dice Sullivan. “Si profundizas lo suficiente, puedes encontrar algunas complejidades interesantes. Si le preguntas a algunos personajes sobre la cultura y cosas por el estilo, sus respuestas son algo sorprendentes. Hay un personaje que habla de que la cultura no es algo que pones en una caja. Y no es antitético cambiar; es la forma en que las personas reaccionan al cambio y lo sobreviven”.
Al igual que el juego en sí, partes del registro histórico final de su héroe quedarán confusas y vagas. Sin embargo, esas lagunas de conocimiento son las que definen a Season . Nunca tiene como objetivo enviar a los jugadores a casa con una imagen completa de su historia. Solo les pide que capturen el mundo exactamente como lo ven. Con suficientes personas interpretando esas páginas, tal vez alguien pueda reconstruir lo que significa todo.
“No creo que el personaje se considere una autoridad, sino más bien un testigo que da testimonio. Y eso se pone en el futuro también. Es como, no sé la importancia total de todo lo que he recopilado. No tengo tiempo, pero tal vez alguien en el futuro pueda entender mejor estas cosas que yo”.
Season: A Letter to the Future ya está disponible para PC, PlayStation 4 y PS5.