WWE 2K23 mejora el simulador de lucha libre con ajustes sutiles y un poco de caos
Estoy inmerso en una partida de WarGames cuando me encuentro enfrascado en una batalla con la temible Rhea Ripley. Debido a la estructura única del partido, donde dos anillos se sientan uno al lado del otro rodeados por una jaula, me dividí en un partido uno a uno en el lado derecho de la jaula. Estoy tan concentrado en la acción que no me doy cuenta de que mis compañeros de equipo están siendo demolidos en el otro lado, con Charlotte Flair y Bayley construyendo un desorden impío de mesas. Corro por el cuadrilátero, salto al otro e igualo las probabilidades. La secuencia termina conmigo golpeando a Charlotte a través de su propia mesa, dándome el tipo de momento de héroe por el que aparecería en un combate de lucha libre real.
La serie WWE 2K depende de momentos como este, lo que permite a los fanáticos de la lucha libre vivir sus fantasías más salvajes sin tener que preocuparse por desgarrarse un pectoral. La edición de este año, WWE 2K23 , busca continuar esa racha al agregar WarGames, un giro creativo en su modo Showcase característico, así como al hacer un montón de ajustes para suavizar los baches de la serie. Esencialmente, hay un objetivo aquí: eliminar cualquier óxido de anillo restante del desastroso WWE 2K20 .
Basado en unas pocas horas de tiempo práctico, el equipo de 2K parece estar listo para lograr ese objetivo. Si bien algunas de mis quejas clave de la edición de 2022 aún están presentes, muchas de las actualizaciones más matizadas de este año contribuyen en gran medida a mejorar la psicología de sus partidos. Eso constituye una base sólida que espero que su gran cantidad de modos pueda capitalizar mejor.
Cambios fundamentales
Los controles básicos y el flujo de un partido prácticamente no han cambiado desde 2K22 , al menos a nivel superficial. Sigo alternando golpes ligeros y pesados, agarrando a mi oponente y abriéndome camino hacia los lugares grandes. Sin embargo, cuantos más partidos uno a uno jugaba, más empezaba a ver cómo se acumulaban todos los pequeños ajustes.
Tome reversiones, por ejemplo. En 2K22 , las reversiones fueron bastante frecuentes. Los jugadores tendrían mucho tiempo para presionar el botón de reversión, haciendo que los partidos se desarrollen como un sube y baja constante. Eso generó algunos momentos visualmente emocionantes, pero en realidad no simuló demasiado bien la lucha libre. Siempre se sintió bastante fácil salir del peligro y cambiar algo. Esa ventana se siente mucho más corta en 2K23, lo que hace que las reversiones sean un poco más especiales cuando suceden. Me animan a prestar mucha atención y, como resultado, agudizar mi tiempo de reacción, añadiendo más tensión a un partido.
Quizás el ajuste más pequeño en el papel pero más grande en la práctica es el sistema de clavijas. Este año, salir de un intento de pinfall no es solo una cuestión de machacar botones. En cambio, el jugador anclado debe completar un minijuego rápido en el que mueve el joystick derecho hacia arriba cuando un cursor se alinea con un cuadro verde en movimiento. Cuanto más dañados están, más pequeña se vuelve la caja. En un nivel fundamental, simplemente tiene sentido. Lanzar un palo hacia arriba se parece más a la fisicalidad de un luchador que se quita el hombro de la lona. Pero más que eso, el nuevo sistema comunica mejor el drama de ese momento. Cuando salgo de una línea verde muy delgada, en realidad me siento como un luchador que esquiva por poco una cuenta de dos y medio.
Otros cambios son más sutiles, como la capacidad de realizar maniobras de trampolín dentro del ring o cambiar a su IA. Esto último podría terminar teniendo un gran impacto, ya que la mala IA hizo que los combates por equipos fueran un poco insoportables en la edición de 2022. Los miembros del equipo de desarrollo me dicen que la IA del equipo de etiqueta debería ser mejor en esta edición, ya que los compañeros de equipo no interrumpirán los intentos de pinfall con tanta frecuencia como solían hacerlo. Eso profundiza aún más específicamente en los luchadores individuales. Por ejemplo, no verá al gigante Omos escalando el tensor con tanta frecuencia, ya que el comportamiento de la IA se apegará más al del luchador de la vida real.
Si no te convencieron los controles y el flujo de una partida en 2K22 , es probable que esta versión no te convenza con sus sutilezas. Sin embargo, para los fanáticos, las mejoras aquí deberían crear una base más suave que recompense a aquellos que realmente se concentran y prestan atención a un partido. Después de todo, todos sabemos que un luchador está condenado cuando comienza a volverse demasiado arrogante en el ring.
Listo para la guerra
Pude probar un puñado de partidos uno contra uno y un Royal Rumble (que predijo con precisión que Cody Rhodes ganaría horas antes del Rumble real), pero WarGames fue el foco de mi evento de demostración. El tipo de partido único lanza dos equipos de tres o cuatro en esa estructura enjaulada de dos anillos que mencioné anteriormente. El partido comienza como un asunto de uno a uno, con más compañeros de equipo entrando al ring cada pocos minutos. Los nuevos participantes pueden incluso tirar mesas y sillas en la jaula antes de entrar. El partido solo "comienza" una vez que todos los miembros de cada equipo han ingresado al ring.
WarGames es un tipo de partido intrínsecamente caótico en la vida real y eso asustó al equipo de 2K cuando desarrolló el modo. Lo que es divertido en la televisión no siempre lo es en los juegos, algo que noto especialmente en algunos de los partidos más pesados de 2K22. Por ejemplo, WarGames es inherentemente una configuración desequilibrada desde el principio, ya que la naturaleza escalonada de los participantes significa que un equipo se encontrará en situaciones de dos contra uno o tres contra dos. Eso fue un poco frustrante en las primeras etapas de algunos de mis partidos, pero esa es también la intención. El equipo de 2K señala que parte del drama del tipo de partida real proviene de esas dinámicas de poder cambiantes, y quería honrarlas en lugar de reequilibrarlas para hacer que el modo se sintiera "justo" todo el tiempo.
Lo que más me sorprendió durante mi demostración es lo bien que funciona WarGames como modo. En mi revisión de 2K22 , noté que los combates tienden a empeorar cuanto más luchadores están involucrados. Se convierte en un mosh pit cuando los oponentes de la IA se amontonan en un pequeño anillo y se golpean entre sí sin ningún sentido de ritmo o estructura. WarGames en realidad resuelve ese problema ya que el anillo en sí es el doble de grande. Significa que los luchadores están más dispersos y pueden dividirse en encuentros más pequeños en lugar de que todos se peleen en el centro del ring. El equipo de 2K incluso señala que los personajes controlados por computadora se moverán instintivamente al otro ring cuando uno esté demasiado lleno para equilibrar mejor el partido.
Así fue como llegué a ese momento heroico que mencioné inicialmente. Con el anillo dividido en diferentes secciones, es más fácil tener varias narraciones sucediendo a la vez en lugar de que todas se mezclen. Como jugador en solitario, también puedo cambiar sin problemas entre compañeros de equipo si quiero saltar de pelea en pelea. Todo eso lo convierte en una pelea de múltiples superestrellas que es mucho más fácil de analizar, incluso si la jaula exterior oscurece un poco de la acción.
Todavía experimenté un comportamiento extraño de IA aquí, lo que me hace pensar que queda trabajo por hacer. En un partido, tuve a Kurt Angle contra las cuerdas cuando lo preparé para el finalizador de Xavier Woods. Sin embargo, mi compañero de equipo, un Bron Breakker controlado por computadora, tenía otras ideas. Fiel a su nombre, siguió atacando a Angle cada vez que lo preparaba para un finalizador, lo que me impidió tener mi momento de gloria. Sin embargo, por otro lado, vi a Becky Lynch y Rhea Ripley lograr una increíble hazaña de IA cuando cada una trepó a la parte superior de la jaula y me aplastó con dos cuerpos cruzados perfectamente sincronizados uno tras otro. Momentos como ese me tienen ansioso por volver a la jaula y ver cuán caótico puede volverse realmente.
no puedes verme
La estrella de la portada de este año no es otra que John Cena , lo que significa que el actor de Hollywood es la estrella del modo Showcase de este año, lo que empujó al equipo a pensar creativamente. Los modos de exhibición anteriores hacen que los jugadores asuman el papel de un luchador, como Rey Mysterio, y jueguen a través de una lista de partidos que definen su carrera en un marco documental. Sin embargo, el Showcase de Cena es muy diferente; en cambio, los jugadores toman el control de los rivales que realmente lo derrotaron.
Ese giro trae algunos pros y contras. En el lado positivo, hace que la campaña sea mucho más diversa y emocionante. En lugar de jugar como un luchador con el mismo conjunto de movimientos partido a partido, aprenden cómo juegan diferentes luchadores. En mi primer partido, asumí el papel de Rob Van Dam y pude experimentar con su estilo de alto vuelo. Luego, estuve en los zapatos de Kurt Angle durante el "debut de agresión despiadada" de Cena, golpeando poderosos suplexes y sumisiones. Desafortunadamente, no parece que puedas jugar como John Stewart arruinando la derrota de Cena en Summerslam 2015 contra Seth Rollins.
Aunque me encanta intercambiar entre luchadores mucho más que apegarme a uno, agrava el mayor problema de Showcase. El modo hace que los jugadores recreen secuencias reales de sus partidos históricos dándoles a los jugadores ciertos objetivos. Sin embargo, al igual que en 2K22 , los jugadores solo reciben un mensaje de texto general en la esquina de la pantalla que les indica qué movimiento realizar. Si no sabe cómo realizar un látigo irlandés, deberá pausar el juego y buscarlo. Un objetivo me dijo que golpeara a Cena contra las barricadas norte o sur, pero esas direcciones no son realmente parte del lenguaje del juego. Luché con eso por un tiempo, suponiendo que el norte fuera relativo a la rampa, solo para que un desarrollador señalara que las direcciones se construyeron alrededor del lado de la cámara del anillo.
En un modo Showcase normal, esto se vuelve más fácil jugando. Cuanto más conozcas el conjunto de movimientos de Rey Mysterio, más podrás ejecutar puntos sin que te digan cómo hacerlo. Aquí, sin embargo, estás cambiando constantemente entre luchadores con diferentes movimientos. Cuando me dice que ejecute un golpe de rodilla en sacacorchos como Rob Van Dam, no tengo idea de lo que eso significa sin aparecer en el menú. Me imagino que eso significará que estoy en los menús aún más, rompiendo lo que se supone que es un modo fluido que entrelaza el juego y las imágenes de partidos reales.
Esa peculiaridad es emblemática de una tarea en curso para el equipo de 2K. Es una serie de refinamientos, ya que los desarrolladores resuelven nuevos problemas con cada entrada, algo que será una tarea más difícil con la serie volviendo a una cadencia de lanzamiento anualizada. La edición de este año parece abordar algunos de los problemas más centrales de 2022, concretando la psicología de un partido y ajustando la IA. Los modos como MyGM también están listos para expandirse, desarrollando aún más algunas ideas geniales que quedaron un poco débiles el año pasado. Y quizás lo más importante para esta serie, no encontré ningún error durante mi juego.
Como cualquier gran luchador, todavía siento que hay un poco de espacio para crecer en WWE 2K23 . Sin embargo, la edición de este año actualmente camina con la confianza de un campeón. Incluso el hecho de que se esté demostrando mucho antes de su lanzamiento dice mucho de la percepción que tiene 2K Games de él en comparación con las entradas anteriores. Si sigue funcionando, la serie podría ascender a Super Cena lo suficientemente pronto.
WWE 2K23 se lanza el 17 de marzo para PlayStation 4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S y PC.