Si crees que sabes qué esperar de Atomic Heart, piénsalo de nuevo
Después de jugar las primeras tres horas de Atomic Heart , sentí que sabía muy bien qué esperar. El próximo juego de disparos en primera persona se sintió como un claro primo espiritual de Bioshock Infinite , cambiando los cielos de Colombia de 1922 por una visión de la historia alternativa de la Unión Soviética alrededor de 1955. Paseaba por pasillos oscuros, defendiéndome de los androides rebeldes mientras desentrañaba el misterio de un paraíso utópico enloquecido. Simple.
Momentos después, un desarrollador me lanzó hacia un pequeño mundo abierto donde estaba levantando monstruos infectados con esporas en el aire con un movimiento rápido de mi muñeca y conduciendo un automóvil a través de un grupo de androides como si fueran bolos. Apenas había empezado a ver el alcance completo del proyecto en esas primeras tres horas.
Atomic Heart parece enorgullecerse de su naturaleza impredecible. Ni siquiera sus tráileres visualmente eclécticos han captado realmente todo lo que sucede debajo del capó en lo que se perfila como un debut increíblemente ambicioso del desarrollador Mundfish. Basado en mis pocas horas con él, Atomic Heart se siente como el tipo de juego que será imposible de encasillar. Si bien será tentador compararlo con juegos como Bioshock , es un giro creativo completamente único para un estudio nuevo que busca hacerse un nombre. Si bien no estoy seguro de si cada una de sus innumerables ideas aterrizará en función de mi tiempo con él, Mundfish está lanzando suficientes dardos aquí que seguramente arrojará algunas diana.
yo, camarada
Atomic Heart sabe cómo hacer una entrada. Mi demostración comienza justo en la parte superior del juego, con una secuencia introductoria que recuerda el icónico viaje de Half-Life por Black Mesa. Esta vez, estoy cabalgando por un arroyo en un bote de remos futurista. Es una visión idílica del futuro, como si estuviera en un parque temático de Disney. Un dron amigable vuela hacia mí y me entrega un vaso de refresco, que tomo a sorbos mientras observo pequeñas viñetas de escenas de la vida que ocurren a mi lado. Todo parece demasiado bueno para ser verdad.
Lo es, por supuesto. La historia tiene lugar en una versión alternativa de 1955 en la que la Unión Soviética ganó la Segunda Guerra Mundial y se convirtió en una potencia tecnológica. Después de crear un material maravilloso llamado polímero, la URSS se transformó en un paraíso comunista lleno de robots inteligentes que viven en armonía con los humanos. Un truco deshonesto más tarde, todo sale mal y las máquinas se convierten en monstruos asesinos empeñados en matar al protagonista, un agente de inteligencia encargado de encontrar al responsable.
De entrada, recalcaré que es imposible juzgar las ambiciones políticas de Atomic Heart basándonos en una porción tan pequeña. Se necesitan algunos golpes claros en el concepto de comunismo, pero se balancea con la misma fuerza en el capitalismo. No está claro desde el principio si está buscando hacer un comentario sobre cualquiera de los dos, o si simplemente está interesado en una farsa irreverente al estilo de Far Cry . El editor Focus Interactive admitió que inicialmente dudaba en retomarlo debido a ese aspecto, pero la etiqueta parece confiar en dónde aterrizó el juego final en cuanto a tono, lo cual es alentador.
Independientemente de cómo se desarrolle ese hilo en particular, ya encuentro convincente el enfoque narrativo de Atomic Heart . Si bien los primeros tráilers enfatizaron puramente la acción, obtuve una experiencia mucho más intensa en la historia que realmente me permitió disfrutar de su universo creativo de historia alternativa. Mi primera hora es particularmente fascinante ya que juega con una escala impresionante. Observo las enormes estatuas de los líderes de la URSS, observo un desfile masivo que se mueve por las calles y obtengo una vista panorámica de toda la ciudad gracias a un cacharro volador. Todo sobre el diseño artístico es triunfante, desde sus calles empapadas de rojo hasta sus variados diseños de robots.
Eso es aún más impresionante por su tecnología, que parece una hazaña asombrosa para un estudio primerizo financiado por un editor de AA. Al igual que A Plague Tale: Requiem , sus imágenes hiperdetalladas superan con creces su categoría de peso. Sin embargo, lo más asombroso es que el juego no presenta una sola pantalla de carga. Hay algunas máscaras de carga inteligentes aquí y allá, pero mi demostración me muestra saltando sin problemas entre el viaje de apertura, un palacio enorme, ese recorrido aéreo por el mundo y los pasillos oscuros donde comienza a desarrollarse la acción. Si necesita más pruebas de que las líneas entre el presupuesto grande y el mediano se están desdibujando, Atomic Heart parece ofrecer un ejemplo brillante.
El levantamiento de los robots
Si bien la narrativa está a la vanguardia, Atomic Heart también es un juego de acción increíblemente pesado en sistemas. De hecho, apenas entendía la mitad hasta que el equipo de desarrollo me mostró un video de descripción general después de mi tiempo de práctica. Su "mazmorra" de apertura te haría pensar que es un Bioshock estándar. Después de ser atacado por robots deshonestos, me arrojan a un laboratorio oscuro y me obligan a escabullirme por los pasillos mientras saqueo materiales y me enfrento a los robots. Puedo acercarme sigilosamente a un enemigo para desactivarlo presionando un botón, pero gran parte de mi juego giraría en torno a la acción frontal.
Mi opinión sobre la acción es un poco sesgada, ya que mi demostración se configuró por error en "difícil". Y déjame decirte: fue, de hecho, duro. Equipado con solo un hacha y una escopeta con solo unos pocos proyectiles desde el principio, tuve que agacharme y zigzaguear con cuidado mientras los ágiles androides me lanzaban una ráfaga de patadas y puñetazos mortales. Tendría que hacer algunos malabares con cuidado mientras presionaba B para realizar una esquiva y seguir con un golpe fuerte. El tiempo lo era todo, incluso en los encuentros más simples, como si estuviera jugando un juego de Souls castigador en primera persona. Me encontré moviéndome naturalmente en mi silla junto a mi personaje, haciendo que el combate se sintiera particularmente físico.
Naturalmente, el juego es mucho más indulgente en su dificultad normal, pero el juego de alto nivel expuso algunos desafíos con sus sistemas centrales. Encadenar movimientos precisos a un ritmo rápido en primera persona no es exactamente fácil, y a menudo me encontraba muriendo mientras retrocedía en alguna geometría sin saberlo y no tenía forma de escapar de una ráfaga de ataques. La demostración también fue tacaña con sus puntos de control, por lo que una muerte me obligaría a sentarme a través de las ventanas emergentes del tutorial nuevamente o volver a saquear habitaciones enteras (lo que, afortunadamente, se puede lograr fácilmente manteniendo presionado el botón de botín y pasando el mouse de un objeto a otro) ).
Aunque luché con partes de su apertura cuerpo a cuerpo, rápidamente aprendí que las primeras horas no son exactamente una representación completa del juego real, ni mucho menos. Cuando me enviaron a una parte de la mitad del juego, que lleva a los jugadores a un mundo central más abierto que casi se parece al Zeta Halo cubierto de hierba de Halo Infinite , me dieron un arsenal mucho más grande. Aquí, estoy jugando un juego de disparos exagerado que combina disparos con poderes especiales. Me acerco a un grupo de drones y presiono mi parachoques izquierdo para forzarlos a elevarse en el aire. Después de acribillarlos con algunos disparos de mi pistola eléctrica, suelto el botón para que se estrellen contra el suelo. Más tarde, empaparé a algunos enemigos con una sustancia viscosa gris y soltaré un rayo eléctrico para paralizarlos.
Esa parte me entusiasmó más con el combate, ya que comencé a ver más potencial de sandbox en su acción. Con 13 armas, una gran cantidad de modificaciones para cada una, una gran cantidad de poderes especiales y actualizaciones para desbloquear, tengo la sensación de que Atomic Heart será un sueño para aquellos a los que les encanta jugar con sus sistemas de combate. Existe un gran potencial para construir cargas específicas, encontrando la sinergia adecuada entre poderes y armas. Todo lo que tengo curiosidad por ver es cómo Atomic Heart llega del punto A al punto B, pasando de esa apertura casi sigilosa y de terror a su experimentación de fantasía de poder.
Lleno de sorpresas
Después de jugar unas buenas cuatro horas (se espera que la historia principal dure 25, aunque el contenido secundario lo acercará a las 40), solo una cosa está clara sobre Atomic Heart : no quiere aburrirte. Es un juego completamente impredecible, que se basa constantemente en su jugabilidad, juega con el género y hace saltos tonales en cada turno. Un minuto, estoy aterrorizado mientras los androides de ojos muertos me persiguen. Al siguiente, una máquina de artesanía cachonda intenta salirse con la suya en una comedia absurda, aunque ciertamente grosera.
Hay un poco de filosofía de diseño de fregadero de cocina en juego aquí, ya que Mundfish ha cargado esto con tantas ideas como puede caber. Hay una mecánica de creación, exploración de mundo abierto entre mazmorras lineales, un complejo ecosistema de IA que dicta cómo actúan los enemigos y mucho más que pasó por alto durante mis cuatro horas. El personal de Focus Entertainment me dijo que el juego originalmente también tenía planes para un modo cooperativo completo, que finalmente se eliminó debido a su escala creciente. No creo que nadie que haya estado siguiendo el marketing del juego tenga idea de su alcance hasta que lo juegue, e incluso entonces, tengo la sensación de que no dejará de tener cambios creativos hasta que aparezcan los créditos.
Ese enfoque tuvo mucho más sentido cuando hablé con el director del juego, Robert Bagratuni, en el evento de demostración. Durante una charla, le pregunté sobre algunos de los juegos que influyeron en el debut del estudio. Mencionó las comparaciones de Bioshock que se han ganado los primeros trailers y suspiró ante la idea. Explicó que ve poco valor en simplemente hacer "clones" de otros juegos; cualquiera que quiera jugar Bioshock puede simplemente jugar Bioshock . En lugar de eso, Bagratuni realmente quiere sorprender a los jugadores, agregando constantemente nuevas capas a la acción para que nunca sientas que el juego te ha mostrado todo lo que hay para ver.
Es un enfoque admirable, aunque me imagino que será la prueba definitiva del juego. Hubo momentos en los que me preguntaba si el juego completo podría terminar sintiéndome un poco desenfocado. Por ahora, asumo que es simplemente un subproducto de haber sido arrojado a una sección de la mitad del juego con la mayoría de mis poderes desbloqueados, en lugar de entrar de forma natural. Aun así, me quedo un poco desgarrado por su naturaleza camaleónica. Su apertura más dirigida me enganchó desde el nivel de la historia, pero menos involucrado en el combate. Eso cambió más tarde, ya que me divertía más destruyendo androides en una caja de arena a expensas del impulso narrativo. Espero ver a los dos encontrarse en el medio en el producto final.
Todo esto se reducirá a la ejecución. A Mundfish no le faltan ideas, pero deberá demostrar que sabe cómo conectarlas todas en un proyecto final que se sienta cohesivo. Es una tarea difícil para un estudio primerizo, pero el esfuerzo y la pasión ciertamente están ahí. Incluso si no termina dando cada golpe, imagino que sus constantes sorpresas serán suficientes para mantenerme absorto en su prometedor misterio de ciencia ficción. Tomaré algunos cambios creativos extraños de un estudio nuevo en lugar de una pieza de género con plantillas en cualquier momento.
Atomic Heart se lanza el 21 de febrero para PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S y PC.