Estoy convencido del deslumbrante lanzamiento de hechizos de Forspoken, pero el jurado no está en la historia
Cuando probé Forspoken por primera vez a principios de este año, no tenía una idea de su mundo. No me refiero a su mundo abierto: vi mucho de eso mientras recorría sus colinas ondulantes como Sonic the Hedgehog . Más bien, no aprendí mucho sobre Athia más allá de sus hermosos paisajes. Todo lo que pude ver fue un parque de juegos prometedor que me dio muchas excusas para lanzar hechizos a los monstruos errantes. Era deslumbrante, pero ¿qué estaba haciendo yo aquí?
Mi contexto faltante se completó con una demostración más reciente y mucho más larga. Si bien la compilación que jugué en octubre me llevó a su séptimo capítulo abierto y se centró en sus sistemas, esta porción se centró más en construir la historia. Aprendería quién es Frey, el sabio protagonista del juego, e incluso obtendría información sobre la agitación política en Athia. Salí de mi sesión de cuatro horas sin ninguna ambigüedad sobre lo que era.
El contraste entre las dos demostraciones habla de un acto de equilibrio general que el desarrollador Luminous Productions está tratando de lograr aquí. Sí, Forspoken es el típico juego de mundo abierto lleno de un mapa lleno de actividades para completar. Sin embargo, también tiene como objetivo contar una rica historia de fantasía a través de secuencias más directas que entrelazan sus segmentos abiertos. Ese enfoque (junto con algunas imágenes espectaculares) me tiene intrigado por lo que podría ser una configuración sólida para la próxima gran franquicia de Square Enix.
Bienvenido a Atia
En esta porción, mi viaje comienza en el capítulo 2. Frey sale inmediatamente de un portal y la transporta desde el Túnel Holland en la ciudad de Nueva York hasta unas ruinas en ruinas en Athia. Las inspiraciones de Luminous se vuelven claras de inmediato cuando abro un menú de historia y veo una entrada sobre Alicia en el país de las maravillas ; el nombre del capítulo incluso hace referencia a la "madriguera del conejo" de la historia. A través de esa lente, toda la idea del juego encaja rápidamente, algo que confirmaría aún más cuando hable con el equipo detrás de él.
“Nos inspiramos en historias de peces fuera del agua como [ Alicia en el país de las maravillas ]”, dice el productor creativo Raio Mitsuno a Digital Trends. “ El Mago de Oz , Las Crónicas de Narnia … queríamos crear una especie de versión moderna de eso. Tomemos un personaje de nuestro mundo, en nuestros tiempos modernos, que ve el mundo de la forma en que lo vemos, y luego lancemos a este mundo de fantasía donde no distingue la izquierda de la derecha. A medida que Frey atraviesa su viaje, los jugadores básicamente lo experimentan de la misma manera que ella”.
Luminous se divierte aquí creando un contraste entre un escenario de "vieja fantasía" y un neoyorquino ruidoso sin filtro, inyectando algo de esa comedia de pez fuera del agua en su gran construcción mundial. Primero, Frey, confundida, se asusta cuando ve pasar a un enorme dragón. Después de una emocionante lucha contra él, los humanos la capturan y la llevan a un pequeño pueblo no muy diferente de algo que verías en The Elder Scrolls . Cuando la llevan a juicio, los jueces del pueblo preguntan de dónde es. Ella responde: "Hell's Kitchen", lo que hace que todos entren en pánico demoníaco. Momentos como ese me vendieron el concepto narrativo, sacándome algunas risas.
La construcción de mundos es un enfoque importante durante los primeros capítulos del juego y la forma en que Fospoken entrega esa narrativa a veces puede parecer un poco lenta. Durante mi tiempo de práctica, experimenté una buena cantidad de "caminar y hablar" con los aldeanos y conversaciones estáticas con mi brazalete mágico, Cuff, completando los detalles de la historia. En última instancia, necesito ver cómo se desarrolla eso en el ritmo del paquete general. Parece que el juego completo espaciará esos momentos, colocándolos de forma más natural entre segmentos de recorrido rápido.
Sin embargo, lo que me deja un poco escéptico es la caracterización de Frey. Es una mujer negra de la ciudad de Nueva York a la que le encantan las zapatillas de deporte "nuevas" (un fragmento de la historia del juego) y tiene antecedentes penales. Parece una historia de fondo cultural específica, pero su escritura hasta ahora es en su mayoría anodina; ella es una superheroína modelo de Marvel que dispara ingeniosas frases ingeniosas. Cuando se les preguntó por qué se eligió la ciudad de Nueva York como la ciudad natal de Frey, el equipo de Luminous explicó que primero construyeron la personalidad de Frey y luego decidieron que la creación parecía tener sentido para un personaje que vivía allí. Eso contextualiza algo de esa tensión que siento en la escritura, ya que los antecedentes de Frey son, bueno, solo antecedentes.
Forspoken suena un poco como un estudio que intenta crear una historia que se sienta "occidental" inspirándose en las películas y juegos más populares de los EE. UU. El hecho de que se sienta como algo sacado de nuestra monocultura de medios actual dice más sobre el panorama del entretenimiento. que Forspoken .
Tengo que ir rápido
Si bien el enfoque de la narración me dejó con preguntas, su modo de juego es menos ambiguo. Sigo impresionado con el exclusivo sistema de lanzamiento mágico. En esta demostración, usé principalmente magia púrpura, que le da a Frey el poder de disparar piedras a sus enemigos. Las peleas encuentran un buen equilibrio entre los ataques a corta y larga distancia gracias a los diversos hechizos. Durante mi batalla con el dragón, tiro guijarros en su pecho desde el otro lado de la arena para evitar sus golpes masivos. Cuando comienza a preparar un devastador ataque de fuego, me agacho debajo de su pecho y empiezo a disparar ráfagas de rocas similares a escopetas hacia arriba para infligir un daño masivo.
El enfoque en la magia es donde puedes sentir que las raíces de Luminous entran en juego. El estudio creó previamente Final Fantasy XV , por lo que no es ajeno a la creación de poderosos hechizos. Eso terminó siendo una filosofía rectora en Forspoken , que tenía como objetivo llevar esa idea aún más lejos con un sistema completamente único.
“Realmente queríamos centrarnos en la magia”, dice el codirector Takefumi Terada a Digital Trends. “Al tener un historial de trabajo en títulos de Final Fantasy, la magia ha… sido una parte importante de esa franquicia y algo que se mantiene dentro de esa serie. Hay un sentido de importancia en torno a la magia como concepto, y queríamos mantener eso en serio, sin embargo, sentimos que crear una experiencia más centrada en la magia se prestaría a un sistema de batalla extremadamente nuevo”.
Terada enfatiza que el sistema está diseñado para admitir múltiples estilos de juego. Puedo sentir eso en cada emocionante pelea de jefes que encuentro, empujándome a cambiar mis hechizos sabiamente en función de mi posición con respecto a mi enemigo. El capítulo 5 culminante encuentra el juego en su forma más emocionante. Frey necesita asaltar un castillo para enfrentarse cara a cara con la malvada Tanta Sila. La caminata por las paredes del castillo casi se juega como un juego de Souls de ritmo rápido . Necesito abrirme camino a través de la sinuosa arquitectura, usando mi parkour mágico para moverme por las paredes. Puedo elegir pelear y detener a algunos enemigos en el camino, aunque me arriesgo a recibir daño y tener que quemar algunas valiosas pociones curativas antes de la gran pelea.
La atmósfera de Souls continúa en el encuentro real con el jefe, ya que soy arrojado a una batalla de varias fases que requiere que aprenda los devastadores patrones de ataque de Sila y los esquive con mi magia evasiva. Esa gestión de la distancia que mencioné viene muy bien aquí, ya que puedo alejarme cuando empiezo a sentirme vulnerable y cambiar a un ataque de largo alcance más débil. Nunca hay un momento en el que esté puramente a la defensiva esperando una apertura; Siempre puedo crear uno.
Mi demostración termina en el capítulo 4, que es más abierto, donde soy libre de vagar por el mundo y completar cualquier actividad secundaria con la que me tropiece. En última instancia, ahí es donde canta el juego, centrándose en un recorrido increíblemente rápido que me hace sentir como un Sonic the Hedgehog humano. Mientras deambulo, lucho contra un laberinto lleno de monstruos, tomo fotos de paisajes con mi teléfono inteligente e incluso me hago amigo de un gato acercándome lentamente. La mayoría son ideas bastante estándar para el género, pero el movimiento increíblemente fluido hace que sea divertido perseguir esos puntos de referencia del mapa.
Ahora que he jugado más de cuatro horas de Forspoken , siento que este es un buen primer paso para una nueva serie, incluso si no es una salida perfectamente planeada para Frey. Hay una construcción de mundos sólida para que los fanáticos de la fantasía hundan sus dientes y algo de ligereza para evitar que se vuelva demasiado monótono. La historia gira en torno a que Frey encuentra su zona de confort en un mundo nuevo, y me imagino que eso también se reflejará en los viajes de los jugadores. Creo que me sentiré más cómodo cuanto más profundice en el lanzamiento completo.
Forspoken se lanza el 24 de enero para PlayStation 5.