Para hacer que cada elección importe, Pentiment reescribió las reglas de los juegos de rol narrativos.
Al final del primer acto de Pentiment , me enfrento a una elección difícil. Para salvar a un querido amigo que se enfrenta a un juicio público por asesinato y se enfrenta a la ejecución, necesito hacer una acusación por mi cuenta. Usando pistas que he encontrado en el transcurso de unos días, presento un caso endeble contra un monje muy respetado con vínculos con el ocultismo. Lo decapitaron en la plaza del pueblo mientras la gente del pueblo miraba con horror. Cuando regreso a la ciudad de Tassing años después, esa misma gente del pueblo me recibe con frialdad, rechazándome por destruir su estilo de vida tranquilo.
Si bien la elección puede desempeñar un papel importante en muchos juegos modernos, es más importante que lo habitual en Pentiment . No es solo algo que determina si su oficial principal, Andreas Maler, es bueno o malo: cada decisión determina el curso de la historia de un pequeño pueblo. Para que esa sensación sea la correcta, un pequeño equipo de desarrollo dentro del gigante de los juegos de rol Obsidian Entertainment necesitaría marcar qué opciones realmente se sienten impactantes en un juego. Según el productor senior Alec Frey, quien se sentó con Digital Trends antes del lanzamiento del juego, el secreto de su éxito proviene de un enfoque menos es más.
“Se trata de que las elecciones sean importantes, no de que estén en todas partes”, dice Frey.
equipo delgado
Pentiment es un juego único debido a su historia de desarrollo. La aventura narrativa fue un proyecto apasionante para el director de Fallout: New Vegas , Josh Sawyer, que quería crear un juego histórico. Sawyer se inspiró cuando jugó títulos independientes como Night in the Woods y Mutazione y buscó hacer algo en ese estilo 2D. Frey explica cómo surgió la idea de Pentiment cuando Sawyer y su equipo se decidieron por un punto específico de la historia que se sintió como un ajuste natural para una historia de deducción de crímenes.
“[Sawyer] se encontró con este período de tiempo de la Baviera del siglo XVI, que es un momento realmente interesante en el que el advenimiento de la imprenta está dando a las personas acceso a más texto”, dice Frey a Digital Trends. “Más personas están aprendiendo a leer y la información está comenzando a llegar a más personas, de manera similar a cómo Internet nos afectó a nuestra generación. Mirando ese período de tiempo y esa área del mundo, pensamos, hombre, si establecemos un misterio de asesinato y luego un escándalo en esta área, y tal vez elegimos algunos estilos artísticos de esta época, podríamos encontrar algo genial".
A pesar de haber sido desarrollado por un estudio importante, Pentiment tenía un pequeño equipo de desarrollo. De hecho, al principio solo constaba de cuatro desarrolladores. Eso aumentó a ocho antes de establecerse en 14 al final del desarrollo del juego. El equipo comenzaría creando un prototipo de una hora para reducir la sensación de movimiento antes de comenzar a tomar medidas enérgicas contra el enfoque del juego completo para el juego basado en elecciones.
Si bien Obsidian está acostumbrada a trabajar con equipos enormes, el enfoque mucho más pequeño tuvo algunos impactos positivos en el proyecto. Por un lado, permitió que los miembros del equipo tuvieran un mayor impacto individual en aspectos del juego, ya que una persona podía ser responsable de toda una sección. La mayor diferencia, sin embargo, provino de la mayor flexibilidad que resultó de la reducción de los trámites burocráticos.
“Una gran parte de ser un equipo más pequeño es que la comunicación es mucho más simple”, dice Frey. “No necesitar esa jerarquía general de productores y gerentes para asegurarnos de que todos se comuniquen, y simplemente saber que puedes confiar en que los miembros de tu equipo confíen en otra persona para resolver esas cosas… Nos permitió cambiar el juego muy rápido. Si teníamos ideas o queríamos probar algo, eso era algo que podíamos incluir en nuestro canal de chat y todos simplemente lo hacían”.
El enfoque de equipo pequeño le dio a Obsidian más agencia al implementar opciones de desarrollo que darían forma radical al juego durante su ciclo de desarrollo de tres años. Curiosamente, ese proceso refleja a la perfección Pentiment , un juego en el que los jugadores tienen que tomar decisiones impactantes que darán forma al curso de la historia.
Cambian con el tiempo
Vuelvo a la sentencia de muerte que fui responsable de emitir al final del primer acto del juego. En otro juego, ese momento podría ser seguido por una escena que explique si encontré al culpable correcto o inculpé a un inocente. Eso no sucede en Pentiment . En cambio, me pregunto si me equivoqué a medida que pasa el tiempo y los residentes de Tassing se ven obligados a continuar sin uno propio. Frey explica que la decisión de ocultar la "solución" a los jugadores juega un papel clave en el enfoque de Pentiment para las decisiones.
“Josh pensó que sería convincente no hablar sobre lo correcto y lo incorrecto de esto”, dice Frey. “A menudo es más convincente ser como, estamos en un mundo aquí y tomando decisiones, y esas decisiones tienen efectos. No se trata de tener razón o no; se trata del impacto que tienes en el mundo”.
A partir de ahí, la pregunta era cómo dar a los jugadores opciones que realmente sintieran que importaban y que no fueran simplemente controles rápidos de moralidad. Obsidian no es ajeno a esa variedad de juegos gracias a su experiencia en juegos de rol, pero Pentiment requeriría un enfoque diferente. Después de todo, las decisiones de los jugadores no solo dieron forma a Andreas, sino a toda la ciudad de Tassing, de forma permanente.
Frey dice que el estudio tenía un arma secreta en sus manos: el tiempo. Al crear una historia que abarcaría varias décadas, el equipo podría mostrar formas reales en las que Tassing evolucionó con el tiempo en lugar de tener que mantener el mundo en un estado explorable consistente como, por ejemplo, The Outer Worlds . Eso volvería a centrar la atención en cómo las decisiones causan un efecto dominó una generación más tarde en lugar de llamar la atención de un jugador sobre las respuestas correctas o incorrectas.
“Algo que sabíamos que estábamos haciendo bastante rápido era hacer que el juego se desarrollara durante un largo período de tiempo”, dice Frey. “El lapso de 25 años es algo que éramos, queremos contar la historia de este pueblo durante una época de cambio sociopolítico y religioso. Es mucho más fácil mostrar ese cambio cuando tienes tiempo para mostrarlo, porque esa es la realidad de cómo es la historia. Cuando hablábamos de elecciones y de hacer que se sintieran bien, decíamos, tenemos esta cosa que normalmente no tenemos en los juegos… tenemos 25 años. Cuando tomas una decisión desde el principio y ejecutas a alguien en el primer acto porque lo acusaste, en el segundo acto volverá a surgir y alguien dirá: '¡Mataste a mi esposo! ¡No voy a ayudarte con esto! Sentir que a medida que pasa el tiempo es algo de lo que queríamos asegurarnos. ¿Cómo puede sentirse bien esto siete o 18 años después?”.
Menos es más
Lo que es particularmente notable sobre Pentiment y su enfoque de elección es cómo funciona a nivel de sistemas. La toma de decisiones a menudo es imperceptible para el jugador, ya que las opciones de diálogo aparentemente mundanas pueden terminar afectando la dirección de la historia mucho más tarde. Eso es gracias en parte al sistema de persuasión del juego, que es su idea más parecida a un juego de rol .
Cada vez que Andreas habla con un personaje, hay momentos clave a los que reaccionan esos NPC. Una viuda podría recordar que Andreas mostró su amabilidad en el Acto 1, lo que a su vez la hace confiarle información crucial años después. En mi juego, aliené accidentalmente a un grupo de residentes de Tassing en una taberna después de hacer una broma sobre cómo estaba pagando la cuenta. Alguien en la sala lo vio como grosero y volvió a morderme más tarde cuando traté de sacudirlos para obtener información clave.
Si bien el sistema es uno de los sistemas de elección más cruciales de Pentiment , no se unió hasta este año. Frey y el equipo tuvieron que modificarlo varias veces para que se sintiera menos como un sistema RPG basado en matemáticas y más como una interacción humana orgánica.
“Inicialmente no teníamos el sistema de persuasión”, dice Frey. “Ese sistema probablemente tuvo más iteraciones durante el desarrollo que cualquier sistema en el juego. Cuando empezamos, teníamos variables globales en las que rastreamos cualquier cosa como cualquier juego normal. Luego, Josh propuso este sistema de persuasión en el que había una mecánica narrativa en la que podías persuadir a la gente y podíamos hacer que el jugador sintiera impacto. No queríamos que este juego tuviera números o sistemas de rol de esa manera. Ese sistema no se convirtió en lo que es ahora hasta hace seis o cinco meses, y fue algo que pusimos por primera vez en el juego hace casi dos años”.
Esos momentos de persuasión no ocurren a menudo en Pentiment . Solo experimenté un puñado de ellos en mi juego, pero cada vez que fallaba en uno, me volvía muy consciente de cuánto incluso mis opciones de diálogo descartables podrían tener consecuencias catastróficas para Tassing. Frey señala que cuanto menos es más, el enfoque de estos momentos es el secreto del éxito del juego como aventura narrativa. Le permite a Obsidian asegurarse de que cada decisión sea importante.
“Algo por lo que tratamos de luchar no es que tengas un millón de opciones; es que hay un puñado de convincentes”, dice Frey. “En Pentiment , tienes muchas opciones a lo largo del juego y tienes opciones dentro de las conversaciones, lo que tiene un impacto en los controles de persuasión. Pero luego tenemos estos impactantes al final de los actos que te golpean con 'Esto afectará el resto del juego o el futuro de esta ciudad'. Queremos que sientas eso de una manera fuerte”.
Frey señala que el equipo se apoyó en el equipo más grande de Obsidian para asegurarse de que estaban en el camino correcto, un recurso útil considerando la experiencia en juegos de rol de la compañía. Enviarían versiones del juego a la empresa, lo que enviaría comentarios sobre la importancia de los momentos individuales. Si los jugadores estaban haciendo clic en los cuadros de diálogo sin pensarlo dos veces, volvían al scriptorium para que esa decisión se sintiera más reflexiva.
Sin entrar en detalles, Pentiment trae esta idea a casa en su acto final. Un cambio narrativo hace que los jugadores tomen solo unas pocas elecciones, pero tienen más peso que algunas de las de vida o muerte del juego. Al final, mis decisiones no solo darán forma a las vidas de los residentes de Tassing, sino también a cómo la ciudad será recordada por la historia para siempre. Tres decisiones aparentemente de bajo riesgo se convierten en las más desafiantes de Pentiment , ya que me obligan a pensar más allá de los límites de la línea de tiempo de 25 años del juego.
¿Cuál será el legado de Tassing? La decisión es tuya.
Pentiment ya está disponible en Xbox One, Xbox Series X/S y PC. Está disponible en Xbox Game Pass .