Cada juego de acción debe tomar notas del árbol de habilidades de God of War Ragnarok

No todas las piezas de God of War Ragnarok son un paso adelante respecto a su predecesor de 2018, pero hay un área en la que es una mejora innegable: la acción. Al igual que en su última aventura, Kratos usa su pesada hacha Leviathan para cortar a los enemigos y sus Blades of Chaos para hacer llover el fuego del infierno. Ambas herramientas se sienten igual en la secuela, pero se han modificado con la adición de habilidades elementales que brindan un conjunto adicional de movimientos y decisiones para el combate.

Sin embargo, lo que más me llama la atención sobre el combate evolucionado del juego es algo un poco menos llamativo. God of War Ragnarok presenta un puñado de árboles de habilidades que permiten a los jugadores desbloquear más combos. Eso es un poco común, ya que se ha convertido en un elemento básico de las exclusivas propias de Sony en los últimos años. Sin embargo, el árbol de habilidades de Ragnarok va un paso más allá que la mayoría de los juegos con un nuevo sistema de personalización que anima a los jugadores a usar esas habilidades una vez que las han desbloqueado. La función es tan efectiva que espero que todos los juegos de acción basados ​​en personajes tomen nota de ella de aquí en adelante.

Usa tus habilidades

Los árboles de habilidades en God of War Ragnarok funcionan casi igual que cualquier juego que los incluya. Kratos gana puntos de experiencia cuando mata monstruos y esos puntos se pueden gastar para desbloquear nuevas habilidades. Tanto Leviathan Axe como Blades of Chaos tienen su propio árbol de habilidades de tres puntas, al igual que Atreus. Cada vez que Kratos sube de nivel un arma usando recursos, hay más habilidades disponibles para comprar. Al final del juego, los jugadores tienen acceso a una gama bastante amplia de movimientos que los harán mantener presionados los botones, combinar movimientos y más.

Sin embargo, hay una capa adicional encima de eso, y ahí es donde Ragnarok es único. Cada movimiento se puede personalizar dentro del árbol de habilidades. Para cada movimiento, hay tres niveles que Kratos puede alcanzar usándolos suficientes veces. Cuando ese movimiento alcanza el nivel de oro, los jugadores tienen la opción de aumentar el ataque con una de tres opciones. Eso podría ser tan simple como darle a un corte fuerte más poder de ataque o tan matizado como aumentar la cantidad de quemadura que un combo de Blades of Chaos inflige a un enemigo. Es esencialmente un árbol de habilidades escondido debajo del árbol de habilidades.

Kratos se enfrenta a un monstruo en God of War Ragnarok.

Los efectos psicológicos de eso fueron evidentes de inmediato cuando descubrí el sistema. Al principio, no pensaba demasiado en mis movimientos. Cada vez que desbloqueaba uno nuevo, leía la descripción y me imaginaba que acabaría tropezándome con él por accidente. Mi estilo de combate era más básico, solo confiaba en ataques pesados ​​y ligeros estándar. Una vez que descubrí el sistema, eso cambió radicalmente. Pronto, vi los objetivos de los niveles como pequeños ganchos de progresión, brindándome un conjunto de listas de verificación por las que esforzarme. Empecé a usar habilidades de movimiento con más frecuencia mientras intentaba convertirlas en nivel dorado. Cuando llegué allí, se habían convertido en una parte más importante de mi arsenal, lo que hizo que la elección de aumentarlos se sintiera como una recompensa tangible por mi experimentación.

Resuelve un problema al que suelen enfrentarse los juegos de acción basados ​​en personajes. Tome Bayonetta 3 , por ejemplo. Ese juego presenta más habilidades desbloqueables de las que puedo contar en su grupo de armas. Desbloqueé lo que parecían 100 habilidades durante mi juego y simplemente no pude retener todos esos combos. En lugar de eso, me abrí camino a través de la aventura pensando que me encontraría con esas habilidades en el camino. Para crédito de PlatinumGames, esa es en gran medida la experiencia en Bayonetta, ya que el sistema de combate fluido facilita la cadena orgánica de ataques. Pero estaría mintiendo si les dijera que a menudo tomaba decisiones activas en cada batalla en lugar de golpear mi controlador y ver los resultados con alegría.

Si Bayonetta 3 me hubiera incentivado a aprender y usar mis ataques de la forma en que lo hizo God of War Ragnarok , imagino que habría tenido una sensación de control mucho más firme al final. No solo habría aprendido cómo ejecutar cada uno, sino que tendría una mejor idea de su función en una pelea, especialmente si tuviera control directo sobre lo que hizo ese movimiento.

Naturalmente, el enfoque de habilidades de Ragnarok no es una solución única para todos los juegos. Sin embargo, hay mucho que aprender del ingenioso enfoque de Santa Monica Studio para combatir la personalización aquí. Un gran juego de acción hace que el jugador se sienta como una mente maestra que puede abrirse camino incluso en las situaciones más difíciles gracias a su dominio de las armas. Al final de God of War Ragnarok , me sentía como una máquina imparable que funcionaba más con la capacidad intelectual que con la memoria muscular.

God of War Ragnarok ya está disponible en PS4 y PS5.