Silent Hill 2 no necesita una nueva versión. La versión de PS2 es perfecta, fallas y todo.
Después de años de rogar, los fanáticos de Silent Hill finalmente obtienen todo lo que alguna vez soñaron… más o menos.
Konami recientemente organizó una transmisión en vivo con el tema de Silent Hill que mostró que la compañía se toma en serio la reactivación de la IP inactiva durante mucho tiempo. ¿Qué serio? Actualmente está trabajando en una película , tres juegos nuevos y una nueva versión masiva . La última parte de la lista es la más intrigante, ya que Konami le está dando al amado clásico de terror Silent Hill 2 una actualización completamente moderna con la ayuda de Bloober Team, el estudio detrás de The Medium .
Con los fanáticos ansiosos por cualquier noticia a lo largo de los años, esperaría que el anuncio sea la historia más importante del año. En cambio, se ha encontrado con una especie de reacción mixta. La nueva versión en particular ha generado cierto debate, ya que algunos fanáticos simplemente no están seguros de que Bloober Team sea el estudio adecuado para el trabajo. Sin embargo, eso no es por culpa propia. Rehacer Silent Hill 2 es algo así como una tarea imposible, porque su desordenado ADN de PlayStation 2 es exactamente lo que hace que el juego sea tan memorable.
jank de otro mundo
Silent Hill 2 cuenta la historia de James Sunderland, un hombre en busca de respuestas después de recibir una carta de su esposa, lo cual es extraño ya que ella murió tres años antes. Ella lo convoca a la ciudad de Silent Hill en la zona rural de Maine, donde está un poco demasiado nublado para su comodidad. James pronto descubre que la ciudad está invadida por monstruos, incluidas enfermeras espeluznantes y el icónico Pyramid Head.
La narrativa es lo suficientemente desconcertante por sí sola, especialmente gracias a la dirección psicológicamente desgarradora que toma en sus últimos momentos, pero gran parte de su horror proviene de su atmósfera. Hasta el día de hoy, realmente no hay un videojuego que se sienta tan inquietante como Silent Hill 2 , y gran parte de eso se puede atribuir a las limitaciones de la época. Tome su niebla característica, por ejemplo. No es una niebla blanca realista que lanza un velo semitransparente sobre la ciudad. Ese matiz no fue del todo posible con la PS2, pero fue en beneficio del juego.
La niebla del Silent Hill 2 original es oscura y espesa, casi como humo. Oscurece todo lo que está a la vista, poniendo una neblina sobre los objetos incluso a dos pies de distancia. Eso permite que el juego genere sustos más sorprendentes, ya que las criaturas que normalmente podrían evitarse fácilmente aparecerán repentinamente de la nada. La niebla en sí se siente como un monstruo por derecho propio: se hinchará hacia atrás cuando James se acerque a ella como si estuviera huyendo. No es realista, pero ese es el atractivo. La niebla excesivamente espesa le da al juego un aura claustrofóbica, ya que siempre se siente como si estuviera a punto de apretar a James y asfixiarlo.
La niebla del juego es tan fundamental para su horror que cualquier cambio en él ha resultado en controversia . Cuando Konami le dio al juego una remasterización en HD en 2012, se aflojó la niebla en el proceso. Los cambios pueden ser sutiles para el jugador casual, pero el resultado fue que el mundo se hizo más visible, lo que hizo que el efecto se pareciera más a una máquina de niebla que se eleva sobre el escenario durante una obra de teatro. Parece una tontería decirlo, pero la niebla será un aspecto decisivo del próximo remake, ya que un enfoque realista podría reducir aún más la mística de la ciudad.
La niebla es el principal ejemplo de dónde las restricciones de PS2 crean oportunidades, pero también puedes verlo en otros aspectos técnicos. Los enemigos son especialmente espeluznantes en el Silent Hill 2 original gracias al limitado potencial de animación de la época. Los enemigos como las enfermeras tiemblan y se sacuden de forma antinatural mientras se mueven, sus cabezas giran como si estuvieran unidas por una rótula bien engrasada en lugar de un cuello. Cuando James mata a uno, cae al suelo en un instante, como si un espíritu que los había reanimado hubiera volado repentinamente y dejado una cáscara de peso muerto en su lugar. Nada se mueve de una manera que te haga sentir como si fuera un ser humano. Cualquier cosa a la que te enfrentes se siente como si hubiera sido sacada de otra dimensión, lo que dificulta predecir realmente patrones de movimiento o comportamientos.
Buena mala actuacion
Esos sentimientos se traducen en la actuación del juego, que es quizás su aspecto más fascinante. Seamos claros desde el principio: la actuación de Silent Hill 2 es mala. James en particular es una caja de cartón de un hombre. Durante el momento más dramático del juego, murmura sin emociones con la energía de una sola batería AAA. Otras actuaciones están completamente al otro lado del espectro, con personajes secundarios como Eddie que reaccionan de forma exagerada como si estuvieran audicionando para un video educativo de los 90 sobre la importancia de mantenerse alejado de las drogas.
Sin embargo, no me refiero a nada de esto de una manera negativa. De hecho, las actuaciones forzadas son una gran parte de lo que hace que el juego sea tan inquietante, incluso si esa no era la intención de los creadores en ese momento. Al igual que los movimientos de los enemigos son lo suficientemente extraños como para sentirse extraños, los personajes están lo suficientemente lejos de los humanos reales como para ser extraños (las animaciones faciales también ayudan en ese sentido). ¿Esa escena que mencioné donde James apenas reacciona a las noticias más angustiosas de su vida? Es en parte tan incómodo como lo es porque esperas que tenga un colapso fuerte y melodramático. En cambio, habla como un hombre bajo hipnosis, creando una desconexión genuinamente inquietante entre el horror de la revelación y su reacción plana.
Muchos juegos se comparan con las obras de David Lynch por razones superficiales ("¡Es tan raro!"), pero Silent Hill 2 es uno de los pocos juegos que realmente merece esa comparación. El trabajo de Lynch tiende a sentirse tan surrealista y de otro mundo como lo es en parte debido a su estilo de dirección único, que extrae intencionadamente actuaciones fuera de serie de actores muy capaces. Mulholland Drive es tan desconcertante como lo es porque Betty de Naomi Watts siempre se siente justo a la izquierda de la humana, pero justo a la derecha del actor. Es algo que juega con la idea general de Lynch sobre la identidad y los personajes que luchan por encontrar la suya propia (ver Dale Cooper en Twin Peaks: The Return ).
Quizás no sea una sorpresa que ese sea un tema central en Silent Hill 2 también. Desde que James se enfrenta al monstruo que realmente es, hasta la extraña dinámica doble entre María y Mary, nunca conocemos la versión real de los personajes del juego. En cambio, se nos presentan fragmentos de ellos mismos destrozados atrapados en una gran prisión sobrenatural disfrazada de pueblo rural. Las actuaciones extrañas son un recordatorio siempre presente de no tomar nada de lo que se desarrolla en este mundo al pie de la letra.
¿Es eso a propósito? Seguramente no. La remasterización en HD presenta voces regrabadas que son notablemente más tradicionales. Troy Baker le da voz a James, haciéndolo más emotivo y angustiado, un cambio que convierte el juego en un melodrama más directo. Es más probable que la mala actuación en el original sea un subproducto de la actuación de voz de los videojuegos en un momento en que la industria no estaba realmente interesada en contar historias del calibre de Hollywood. Pero la intención de los artistas o la tecnología que impulsó las decisiones es irrelevante; esas elecciones pueden cobrar vida propia y definir el trabajo independientemente.
Esa es la historia de Silent Hill 2 , un brillante juego de PS2 que crea terror a partir del desorden. Sus bordes ásperos no son errores que se puedan suavizar con una nueva versión moderna; son una parte importante de su forma.