El remake de Dead Space es más sangriento e impredecible que el original
Ya sea por coincidencia o por algún tipo de longitud de onda del desarrollador telepático, el renacimiento de Dead Space está aquí. Se están desarrollando varios juegos de terror de ciencia ficción, algunos de los cuales están directamente inspirados en el clásico de EA de 2008. Liderando esa carga está… bueno, Dead Space mismo .
El desarrollador EA Motive está reiniciando la serie con una nueva versión desde cero de su primera entrega que se lanzará en enero . Si bien el estudio ha sido transparente sobre el proceso de desarrollo, todavía teníamos que ver el proyecto de manera significativa. EA finalmente levantó esa tapa en septiembre con un evento de prensa que permitió a los periodistas jugar los primeros tres capítulos del juego (que abarca aproximadamente cuatro horas).
Habiendo jugado Dead Space por primera vez en diciembre, entré en mi demostración de remake con el original muy fresco en mi mente. Los capítulos que jugué son increíblemente fieles, preservando el horror más claustrofóbico del original mientras duplica su hiperviolencia. Sus principales diferencias provienen de mejoras tecnológicas considerables, algunas de las cuales son completamente invisibles para los jugadores, que lo convierten en un regreso más inmersivo y menos predecible al USG Ishimura.
Impresiones de vídeo
Matanza
Si jugaste a Dead Space antes, la nueva versión te resultará familiar al instante. Desde el momento en que Isaac Clarke hizo su fatídica caminata por el muelle de barcos de Ishimura, me di cuenta de que EA Motive se estaba apegando al guión en lugar de buscar un reinicio radical. Durante mi demostración, vi a un científico mutilado por un acechador, un tentáculo gigante lo arrastró por un pasillo y me encontré encerrado en esa maldita cámara de descontaminación (ya sabes cuál). Incluso los momentos que no son recreaciones uno a uno se sienten igual.
El director creativo Roman Campos-Oriola señala que EA Motive tiene mucha reverencia por el original, por lo que aprovechó la oportunidad de abordar el proyecto. Con ese respecto, el equipo quería asegurarse de que estaba usando tecnología para mejorar el original, no para rehacerlo.
“Han pasado como 15 años desde que se hizo ese juego, y ha habido muchas cosas que han cambiado en términos de motores, renderizado, tecnología”, dice Roman a Digital Trends. "No es como cambiarlo o rehacerlo por el simple hecho de hacerlo, pero parece que hay elementos que podemos tomar del original y, de hecho, llevarlos aún más lejos, manteniendo la esencia y la filosofía del original".
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Desde un punto de vista técnico inmediato, la diferencia es clara. Esta versión de Dead Space se ve indudablemente mejor con una iluminación más dinámica, impresionantes efectos de partículas y texturas detalladas: 2008 Clarke parece una figura de acción de Stretch Armstrong de goma junto al nuevo modelo. Después de un encuentro demasiado cercano con un necromorfo, noté que el traje de Clarke estaba empapado en sangre con salpicaduras y goteos detallados que brillaban en el metal y se endurecían oscuramente en la tela de malla.
Especialmente noté una diferencia al ver mis imágenes y comparar habitaciones específicas en el Ishimura con el original. Tome la bahía médica, por ejemplo. En la versión de 2008, es una gran habitación cuadrada llena de camas manchadas de sangre en una habitación bien iluminada con algunas luces adicionales creadas por algunas lámparas. La nueva versión es significativamente más atmosférica. Una capa de neblina se eleva sobre el suelo, algunas luces parpadean misteriosamente y la lluvia de chispas brota de un cable deshilachado en una pared.
directora de intensidad
El impulso tecnológico no es solo una cuestión de aumentar la fidelidad visual; de hecho, esa es la parte de la demostración que menos me intrigó. El cambio más grande es que los capítulos ya no están divididos por viajes en tranvía y largas pantallas de carga. No hay período de carga según EA. El Ishimura ahora se puede caminar de extremo a extremo, ya que el juego se desarrolla en una toma de cámara continua como God of War (2018) .
Hay muchos detalles más pequeños que también me llamaron la atención. Por ejemplo, el equipo se ha esforzado mucho más para hacer que Ishimura se sienta como un espacio habitado en lugar de una serie de corredores. Las habitaciones tienen una decoración mucho más escenográfica, con algunos aspectos que incluso agregan una narración ambiental que me recordó a Prey (2017) .

“Miras el barco y dices, este es un lugar donde la gente vive, trabaja, está allí por largos períodos de tiempo. Y, sin embargo, en el juego, se sentía un poco vacío”, dice Mike Yazijian a Digital Trends. “En realidad nos imaginamos, ¿y si viviéramos allí? ¿Y si trabajamos allí? ¿Cómo se sentiría? ¡No es un lugar muy feliz! Queríamos capturar ese sentimiento… Vas a ver todos estos carteles que hablan sobre la cultura, la forma en que viven, sus valores, etc. Tiene una especie de sensación de propaganda, la vibra de la era de los años 60”.
Sin embargo, lo más impresionante es algo que es completamente invisible para el jugador: el director de intensidad. La herramienta es un conductor detrás de escena que puede cambiar dinámicamente varios elementos del juego, lo que podría hacer que una habitación se sienta completamente diferente la segunda vez que la atraviesas. Puede cambiar lo que generan los enemigos, dónde aparecen, la cantidad de niebla presente, cómo funcionan las luces y mucho más. Eso agrega una nueva capa de imprevisibilidad a la experiencia que mantendrá a los jugadores alerta tanto durante su juego inicial como en visitas repetidas.
“Tomemos el ejemplo del Capítulo 2”, explica Campos-Oriola. “Cuando matas al capitán y vuelves por el ascensor, ahora necesitas llegar al hangar para ir al Capítulo 3. Ese camino entre el ascensor desde la morgue hasta el tranvía… el director de intensidad está jugando al 100%. A veces habrá peleas, a veces estará completamente oscuro con susurros, a veces todas las luces se encenderán y aparecerá un acechador, y a veces no pasará nada”.
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Ese intrincado sistema podría resolver uno de los mayores desafíos a los que se enfrentan los juegos de terror. Una vez que entiendes el guión, deja de dar miedo. Es como caminar por una casa embrujada con un mapa que muestra exactamente dónde aparecerá cada actor. El director de intensidad cambia eso por completo, incluso entre muertes individuales. La primera vez que noté que funcionaba, morí en una habitación donde tuve que defenderme de algunos necromorfos. Cuando volví a aparecer, me coloqué cerca de donde vi aparecer el primero y esperé a saltar sobre él… pero me saltaron por detrás, ya que el primer enemigo apareció en un respiradero diferente. Teniendo en cuenta que el remake busca devolver la serie a sus raíces de terror, esa sensación podría ser clave para asegurarse de que incluso los fanáticos que conocen el anverso y reverso original se asusten.
Extremidad por extremidad
Los avances tecnológicos también tienen un fuerte impacto en el combate, a saber, la mecánica de desmembramiento característica de la serie. Al igual que en el juego original, los jugadores pueden usar sus armas para cortar las extremidades enemigas de una en una. Si puedes creerlo, EA Motive ha encontrado una manera de hacer que el horror corporal sea aún más grotesco esta vez.
Cuando disparas a una extremidad en Dead Space , no la cortarás limpiamente en el primer disparo. Esto se debe a que los enemigos ahora tienen capas adicionales de carne y huesos que puedes quitar mientras les disparas (al igual que el próximo Dead Island 2 ). Cuando un necromorfo se acerca a mí en una habitación estrecha, disparo a su pierna, exponiendo el hueso antes de terminar el corte con un segundo disparo. Mientras se arrastra hacia adelante sobre sus brazos como guadañas, lanzo otro tiro a su antebrazo dejándolo apenas pegado por un poco de carne. Un segundo disparo no solo corta eso, sino que parece afeitarse un poco el lado de la cabeza en el proceso. Por supuesto, lo sigo con un pisotón para enviar por los aires cualquier extremidad que aún esté unida.
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El espectáculo macabro no es solo una exhibición de EA Motive (Campos-Oriola enfatiza que el equipo no estaba tratando de superar al juego original). El sistema de carne renovado alienta mejor a los jugadores a usar armas que originalmente se sentían un poco inútiles al lado del cortador de plasma multipropósito.
“Nos permite agregar el mismo tipo de experiencia de juego divertida que tenías en el original con el cortador de plasma y la pistola lineal”, dice Campos-Oriola. “Pero lo tienes un poco menos en el original con el rifle de pulso. Todas las armas que no cortan extremidades por sí solas en el original… sigue siendo genial, pero como, ¡el cortador de plasma! Pero ahora con las capas, el rifle de pulso o la pistola de fuerza, incluso el lanzallamas cuando ves la carne carbonizada, ¡es un poco espantoso! ¡Se siente tan bien como el cortador de plasma!”
Cuando habla de todos estos baches técnicos, Campos-Oriola enfatiza que no es que el equipo sintiera que el original necesitaba una nueva versión. Más bien, sintieron que merecía uno con avances modernos que le hicieran justicia. Ese mismo pensamiento dictó qué ideas de Dead Space 2 y 3 se trasladarían al remake. Los cambios notables incluyen a Isaac Clarke con la voz completa de Gunner Wright (quien actuó como su voz a partir de 2 ) y las secuencias de gravedad cero ahora permiten a Isaac volar libremente en lugar de saltar entre superficies. Esos cambios se implementaron de forma tan natural que olvidé que, para empezar, no estaban en el original.
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Todavía queda un poco de trabajo por hacer antes del lanzamiento del juego en enero, ya que todas estas mejoras técnicas ciertamente no parecen fáciles de manejar. La sierra de prensa de construcción todavía tenía algunos problemas notables de velocidad de fotogramas y atrapé a los enemigos atravesando paredes y pisos durante mi sesión. Eso no es motivo de preocupación para mí, ya que esos son algunos problemas estándar para una compilación de trabajo en progreso, pero está claro que algunos de esos detalles finos pueden llevar las plataformas a sus límites.
Dead Space parece estar tocando todas las notas correctas hasta ahora. No cambia fundamentalmente el original, manteniéndose fiel a sus escenarios y ritmos de la historia, pero realiza mejoras de alto nivel que mejoran el horror y la inmersión. Si bien no estoy seguro de cómo se verá finalmente su ADN de 2008 junto a versiones más modernas de la fórmula (como The Callisto Protocol ), será un fuerte recordatorio de por qué los desarrolladores están tan ansiosos por replicar su éxito 15 años después.
Dead Space se lanza el 27 de enero para Xbox Series X, PS5 y PC.
Divulgación: Digital Trends voló a Redmond, California para ver una vista previa de Dead Space, con alojamiento de viaje cubierto por la agencia de relaciones públicas Fortyseven Communications. Esto no influyó en nuestra cobertura del juego.