El desprecio hará que tu estómago se revuelva y tu cerebro duela
Cuando hice una demostración de Scorn en Gamescom en agosto , el ambiente era perfecto. Si bien la mayoría de mis sesiones de juego en el show fueron en salas muy iluminadas llenas de miembros de la prensa, Scorn fue un asunto más íntimo. Me arrastraron a un rincón oscuro de una enorme cabina con las luces apagadas. Fue un raro momento de tranquilidad en una semana ruidosa, lo que me puso en el estado de ánimo exacto en el que el desarrollador Ebb Software probablemente quiere que los jugadores estén cuando jueguen el próximo mes.
Basado en mis 45 minutos con el juego, ese nivel de inmersión es el truco clave de Scorn . El grotesco juego de terror psicológico transporta a los jugadores a uno de los lugares más incómodos que he experimentado en un juego. Es como si alguien hubiera entrado en el rincón más oscuro de la mente de HR Geiger y le hubiera dado vida.
Ya veo los pros y los contras de la naturaleza integral de Scorn. Si bien mi tiempo con él fue genuinamente desgarrador gracias al horror corporal retorcido que haría que David Cronenberg se estremeciera , me encontré caminando en círculos tratando de resolver los objetivos esotéricos del mundo. Es un nivel de toma y daca que hace que Scorn se sienta más desconcertante que aterrador.
Cuerpo de terror
No pasó mucho tiempo para que mi estómago se revolviera cuando cargué en Scorn . La cámara se sumergió lentamente en un cuerpo carnoso, las venas deslizándose alrededor de su cuero cabelludo. De repente se despierta, rompiendo sus nudosos brazos fuera del terreno similar a un zarcillo que lo aprisiona. Se arrastra a través de un campo de carne, pero el entorno que lo rodea de repente cambia a un desierto. Cae en picado por un acantilado y se despierta en una especie de corredor alienígena en ruinas, donde se llevaría a cabo mi demostración.
En cuanto a la ambientación, Scorn ya es inolvidable (y eso será bueno o malo según tu estómago). Es difícil describir realmente muchas de las vistas del juego, ya que se sienten demasiado sobrenaturales para nombrarlas. Es una combinación espeluznante de lo orgánico y lo mecánico, como una estructura hecha de cuerpos deconstruidos pero cubiertos de capas de óxido y polvo. Hay muy poca música durante mi sesión, con zumbidos atmosféricos que llenan el espacio inquietantemente silencioso. Podría haberme quedado dormido si las imágenes no fueran tan nauseabundas.
Al principio de la demostración, clavaba mi brazo en un accesorio de pared, injertando una herramienta con forma de cuchilla alrededor de mi puño sangrante. Supuse que sería el horror corporal más retorcido que vería en mi demostración, pero fui ingenuo. Más tarde, encontraría un cuerpo destrozado atrapado en un carro con forma de huevo, con las extremidades torcidas en todas direcciones. Mientras lo empujo, la figura apenas viva gime a través de su boca ensangrentada y araña desesperadamente sus ataduras. Eventualmente saldría de su miseria cuando una pala mecánica lo partiera por la mitad, permitiéndome agarrar uno de sus brazos amputados.
Si ya te sientes enfermo leyendo esto, no te aconsejo que le eches un vistazo. Sus imágenes perturbadoras están grabadas en mi cerebro; incluso ver mi captura del programa me enferma físicamente un mes después. Es difícil tener una idea de lo importante que son las imágenes horribles para la visión general del juego después de solo 45 minutos. No estoy seguro de si se está construyendo hacia una historia que lo contextualizará o si es simplemente una pieza de tono psicológico.
De cualquier manera, trae una bolsa para vomitar.
Infierno de rompecabezas
Si bien estoy intrigado por la atmósfera inquietante y el horror psicológico de Scorn , estoy un poco menos convencido de su jugabilidad momento a momento. La sección de Scorn que jugué es, quizás sorprendentemente, mejor descrita como un juego de rompecabezas en primera persona . Pasaría mis 45 minutos esencialmente resolviendo una sala de escape atmosférica con algunos objetos con los que podría interactuar.
Cuando comencé mi sesión y le pregunté a la persona a cargo de mi estación cuánto tiempo tomaría la demostración, señaló que podría tomar 20 minutos o cuatro horas. Era solo una broma a medias, aprendí rápidamente, ya que a menudo me encuentro deambulando por los pasillos sin saber qué hacer a continuación. El juego no presenta una interfaz de usuario en pantalla, objetivos o sugerencias sobre qué hacer a continuación. A menudo pasaba completamente junto a objetos clave, sin darme cuenta de que podía interactuar con ellos. Me di cuenta de que había algún tipo de pista moviéndose a través de las habitaciones que conducía a una silla, pero miré a mi alrededor sin rumbo fijo en busca de la primera ficha de dominó.
Eventualmente, el miembro del personal que miraba por encima de mi hombro tuvo que darme un empujón, notando que había pasado por alto un pequeño dispositivo en el segundo piso del área que inició la versión del juego de un rompecabezas de fichas en movimiento. Tuve que deslizar una vaina que brillaba tenuemente (algo que simplemente no podía ver y nuevamente tuve que señalarlo) en la posición correcta para que un brazo mecánico la agarrara. Cuando hice eso, el brazo lo tiró de la pared, así que asumí que había caído al piso debajo de mí. Deambulé en vano, teniendo que (otra vez) que me dijeran que no estaba derribado, solo tenía que hacerlo de nuevo y colocar una segunda cápsula en su lugar.
Durante mi sesión de juego, escuché a otro miembro de la prensa que acababa de terminar su demostración y le preguntó a un demo acerca de las consideraciones de accesibilidad del juego. La respuesta fue que en realidad no hay muchos de los que hablar, ya que Ebb Software quería que todos los jugadores tuvieran la misma experiencia. Aprecio que los desarrolladores quieran mantener una experiencia totalmente inmersiva que no obstruya la pantalla con la interfaz de usuario y las sugerencias típicas. Se siente más orgánico y menos "videojuego". Pero me preocupa que el juego no sea amigable para ciertos jugadores (aquellos con poca visibilidad, por ejemplo), lo que podría hacer que la experiencia para los jugadores sea completamente diferente, no la misma.
Definitivamente hay mucho más en Scorn que no vi durante mi práctica. En particular, no llegué al "combate" del juego, si es que hay mucho. Obtuve una herramienta equivalente a una pistola, que era más como un pistón carnoso que podía hacer estallar algunas criaturas que flotaban en mi camino, pero parece que el juego tiene cuatro ranuras para armas en general. No estoy seguro de si eso indica un aspecto de acción del juego o si serán estrictamente herramientas para resolver acertijos, pero agradecería algunas interacciones adicionales que puedan diversificar algunos de los aspectos esotéricos de apuntar y hacer clic. .
Menos de una hora durante una feria comercial realmente no es tiempo suficiente para tener una idea de Scorn , un juego que parece que será lento. Podría ser un espeluznante espectáculo espeluznante que los fanáticos del terror psicológico apreciarán por encima de los habituales sustos baratos del género. También podría ser un juego de rompecabezas frustrantemente obtuso que solo intenta asquearte. Por ahora, le daré a Ebb Software el beneficio de la duda y asumiré que toda esa carne cruda se está construyendo alrededor de un esqueleto.
Scorn se lanza el 21 de octubre para Xbox Series X/S y PC.