Un año después del relanzamiento, Splitgate abraza su rivalidad con Halo Infinite
En nuestra era actual de juegos de servicio en vivo , no es inusual que un multijugador en línea evolucione radicalmente a través de actualizaciones. Fortnite , por ejemplo, es una quimera que continúa volviéndose del revés cada pocos meses. Sin embargo, lo que es inusual es que un juego se lance, fracase y se vuelva a lanzar por completo como un gran éxito años después. Eso es exactamente lo que sucedió con Spligate hace un año .
El juego de disparos multijugador, descrito sucintamente como "Halo se encuentra con Portal", se lanzó con críticas medias y una base de jugadores baja en 2019. Si bien la mayoría de los estudios pueden haber reducido sus pérdidas y seguir adelante, el desarrollador 1047 Games decidió duplicar su apuesta. El entonces pequeño equipo pasaría dos años mejorando el juego y relanzándolo en el verano de 2021, casi calificándolo como un juego completamente nuevo. El compromiso valió la pena, ya que Splitgate de repente recogió más de 600.000 descargas en su primera semana y aterrizó en las listas de juegos del año en diciembre.
El panorama de los juegos ha cambiado en el año transcurrido desde entonces. En particular, Splitgate ha ganado cierta competencia de la misma serie de disparos en la que se inspiró: Halo. Sin embargo, el equipo de desarrollo de 1047 Games no ve eso como un problema. En una entrevista con Digital Trends, el CEO de 1047, Ian Proulx, explica que el secreto del éxito de Splitgate siempre ha sido la negativa del equipo a aceptar callejones sin salida: una filosofía adecuada para un juego en el que siempre puedes atravesar cualquier obstáculo y seguir moviéndote.
No es suficiente
¿Alguna vez tuviste una idea ingeniosa para un juego cuando eras niño y deseaste poder hacer? Así empezó Splitgate . Ian Proulx era solo un estudiante de secundaria cuando jugaba a Portal 2 y fantaseaba con la idea de un juego de disparos con portales. Años más tarde, mientras estudiaba informática en la Universidad de Stanford, Proulx haría un estudio independiente para su proyecto de último año en el que aprendería Unreal Engine 4. Y qué mejor forma de aprenderlo que construyendo el juego con el que había soñado todos esos años. ¿atrás?
El prototipo original de Splitgate se creó en tres meses. Era una versión aproximada del juego que solo presentaba un mapa y un arma. Inicialmente, el arma del portal era un elemento completamente diferente al que los jugadores debían cambiar, pero se cambió rápidamente a una herramienta siempre equipada como la que existe ahora. Proulx aprendió rápidamente que la idea tenía potencial.
“Le pregunté a siete de mis amigos que tenían PC para juegos '¿Pueden venir a probar esto? Necesito asegurarme de que funcione'”, dice Proulx a Digital Trends. “Nadie quería porque todos teníamos exámenes finales para los que estudiar, pero conseguí que aceptaran 45 minutos. Y terminamos jugando durante unas cinco horas seguidas ese día”.
Proulx eventualmente regresaría a Standford para obtener su maestría, mientras desarrollaba sus habilidades de Unreal. En el momento en que terminó, se puso en marcha y formó 1047 Games con su compañero de habitación, Nicholas Bagamian. La versión 2019 de Splitgate: Arena Warfare tendría un presupuesto de $ 15,000, todo lo cual provino del dinero que la pareja había ganado en pasantías de verano. La primera versión del juego se lanzaría el 24 de mayo, pero el dúo nunca esperó que fuera un éxito.
“El lanzamiento de 2019 nunca tuvo la intención de ser este lanzamiento mundial final”, dice Proulx. “No teníamos el presupuesto para eso. Fue mucho más de nosotros tomar un juego móvil o un enfoque de inicio tecnológico de 'vamos a sacar nuestro producto mínimo viable'. Si tenemos usuarios reales jugando con nuestro producto todos los días, así es como vamos a aprender e iterar de manera más oficial. Y luego, cuando es bueno, es cuando vendremos a la consola y, con suerte, explotaremos, lo que terminamos haciendo”.
A pesar de las bajas expectativas, el lanzamiento de 2019 fue decepcionante. Recibió una tibia reacción de los críticos y los jugadores no parecían interesados. Proulx dice que no estaba desconcertado al principio; de hecho, se animó. Vio muchas de las mayores quejas como problemas solucionables. El equipo pasaría los próximos tres meses arreglando la incorporación de jugadores, agregando un tutorial, ajustando el emparejamiento y más.
Tres meses después de su vida, el juego ya estaba en mejor forma gracias a las actualizaciones rápidas. Proulx estaba seguro de que su primera temporada oficial sería suficiente para cambiar el rumbo… pero no fue así. Splitgate se encontraba en una encrucijada crucial: tenía que mejorar o los fundadores simplemente lo dejarían.
“La gran lección de aprendizaje para nosotros fue que tener un juego divertido no es suficiente”, dice Proulx.
Relanzamiento exitoso
El equipo de 1047 se comprometió a hacer que el juego funcionara. Proulx sintió que no había motivo para detenerse mientras se observara un progreso y no un estancamiento. Y el estudio fue viendo los resultados de ese trabajo a medida que pasaban los años. Para 2021, la retención de jugadores del juego fue tres veces mayor que en el lanzamiento. El equipo también vio el lanzamiento de la consola del juego como una luz al final del túnel. Originalmente planeado para 2020, pero empujado internamente para 2021, Proulx sintió que eso podría servir como el momento decisivo del juego si el equipo podía mantener el rumbo el tiempo suficiente.
La apuesta valió la pena cuando Splitgate se relanzó el 13 de junio de 2021. Si bien casi nadie prestó atención al primer lanzamiento, la nueva versión tuvo un momento decisivo al escalar las listas de Steam y Twitch. Fue una sorpresa del jardín izquierdo para las personas que habían descartado el juego hace años, pero tenía mucho sentido para el equipo, incluso si no anticipó cuán grande sería el momento del juego.
“Todas esas pequeñas cosas se suman y no teníamos ninguna de ellas cuando lanzamos en 2019”, dice Proulx. “En 2019, tuvimos un juego divertido que era único, y tuvimos un emparejamiento horrible, una incorporación horrible y una progresión horrible. En 2021, tuvimos una versión significativamente más pulida de ese juego que fue igualmente divertida, pero mejor”.
Proulx cree que parte del éxito del juego en 2021 se debió al momento. En ese momento, la escena de los juegos de disparos en primera persona tenía hambre de algo nuevo. Los jugadores de Call of Duty estaban agotados en Warzone y Halo Infinite aún no tenía una fecha de lanzamiento después de retrasarse hasta 2020. Splitgate era un juego gratuito , único y divertido, por lo que estaba en una mejor posición para llamar la atención. .
Sin embargo, hizo girar demasiadas cabezas. El éxito inesperado arruinó los planes de 1047 para el juego. El equipo de entonces 20 personas simplemente no estaba equipado para manejar la afluencia de nuevos jugadores, lo que los obligó a retrasar el lanzamiento oficial del juego el 27 de julio de 2021 indefinidamente.
“Nuestro plan original era lanzar la versión beta a principios de julio, asegurarnos de que todo funcionara y luego lanzar el producto final a fines de julio”, dice Proulx. “Ese plan de juego ha cambiado drásticamente. Parte de esto son los servidores. No esperábamos explotar tan rápido. Pensamos que tendríamos más tiempo para construir nuestro equipo. La realidad era que éramos un equipo de cuatro ingenieros, con uno y medio en el backend. No había manera de que pudiéramos manejar ese tipo de escala rápidamente”.
Cambio de alcance
Tras el éxito del juego, 1047 Games alcanzaría algunos momentos clave. Por un lado, el equipo se expandiría de 20 personas a 90. El estudio también recibiría $ 100 millones en fondos, lo que cambiaría por completo no solo el alcance del proyecto, sino toda la mentalidad en torno a él.
“Nuestra mentalidad en este momento no es operar como un producto de servicio en vivo. Es más operativo como 'necesitamos convertir este juego independiente en un juego AAA'”, dice Proulx.
Lo que es tan inusual sobre el gran año de relanzamiento de Splitgate es que los jugadores han visto cómo ocurría ese cambio en tiempo real. En un movimiento especialmente notable, el equipo actualmente está rehaciendo las imágenes del juego una pieza a la vez. Las nuevas temporadas han traído cambios en su dirección artística, pero solo un rediseño de mapa a la vez. Proulx dice que es un movimiento necesario ahora que el equipo se está ampliando; no solo quiere parecerse a Halo-lite.
“Nuestro antiguo contenido era increíble por lo que era”, dice Proulx. “Pero cuando miras el contenido anterior de Splitgate en comparación con un juego como Halo Infinite o Call of Duty, no se sostiene. Lo vemos en los comentarios de Twitter y en Twitch, donde la gente dice que parece una versión un poco peor de Halo. Esa estrategia funciona cuando eres un equipo independiente sin presupuesto. Tienes que tomar atajos y copiar qué más hay porque simplemente no tienes los recursos para crear algo único y nuevo. Ahora, con todos los talentos que estamos contratando, sentimos que podemos encontrar algo que no se haya hecho antes”.
Halo Infinite es como un elefante en la habitación durante mi conversación con Proulx. Si bien Splitgate tuvo su momento de gloria durante el verano de 2021, existía el riesgo de que todo se derrumbara a finales de año cuando Halo Infinite se lanzara como un juego multijugador gratuito. ¿Por qué los jugadores seguirían jugando un indie a pequeña escala inspirado en Halo en lugar de uno real?
Proulx no estaba preocupado por eso. Sintió que la competencia sería buena para el juego, ya que aumentaría el interés en el género de disparos en la arena y crearía una narrativa más amplia. El equipo aceptó la idea de una rivalidad amistosa, especialmente cuando los ex desarrolladores de Halo se unieron al equipo.
"Hemos contratado a varias personas de [desarrollador] 343 recientemente y definitivamente hay un sentimiento de ellos sobre esa rivalidad", se ríe Proulx. “Personalmente no tengo eso, los estoy apoyando tanto como nos estoy apoyando a nosotros. Quiero ver que a Halo Infinite le vaya mejor y tenga éxito. Creo que es mejor para el género. Pero sí, algunas personas tienen esa rivalidad”.
Desarrollo eficiente
Splitgate tendría una ventaja clave sobre Halo Infinite en su año rival: un ciclo de desarrollo mucho más rápido. Halo Infinite es un gran juego con una hoja de ruta de contenido que se ha grabado en piedra desde el principio. El desarrollador 343 Studios no puede simplemente lanzar contenido nuevo en unos pocos meses, y eso daña el juego a largo plazo. La frustración de los jugadores ha aumentado desde su lanzamiento, ya que características clave como el modo Forge siguen siendo eliminadas. Los nuevos modos y mapas también han sido escasos , ya que el equipo ha discutido las características básicas de calidad de vida.
El ritmo de desarrollo no podría ser más diferente para Splitgate en este momento. En comparación, el ágil equipo de desarrollo lanza características a la velocidad del rayo. El creador de mapas del juego, por ejemplo, se desarrolló y lanzó en tres meses después de una rápida lluvia de ideas. Su modo Juggernaut, que se lanzó en junio , se pensó en febrero como un proyecto fácil de crear para un desarrollador recién incorporado en solo unos meses.
Proulx cree que la capacidad del equipo para desarrollarse de manera reactiva, trabajando en estrecha colaboración con la comunidad para encontrar nuevas funciones que los fanáticos desean, es una parte clave del éxito del juego.
“No queremos convertirnos en esta gran máquina AAA que no puede moverse rápidamente porque ya tiene planeados los próximos dos años”, dice Proulx. “Todo está construido para moverse rápidamente. No queremos tener mucho proceso, trámites burocráticos y aprobación. Realmente queremos dar poder a nuestros empleados para que se muevan rápidamente, operen de manera independiente y tengan libertad creativa. Realmente tratamos de contratar gente y salir de su camino. Si llegamos a 150 personas, pero mantenemos un listón de excelencia increíblemente alto, creo que podremos avanzar más rápido que nadie”.
Proulx dice que Splitgate solo se planifica por completo con una temporada de anticipación, con temporadas futuras solo trazadas en un nivel muy alto (una viñeta, dice). Si bien al equipo le encanta ese ritmo, esperan organizarse un poco más a medida que el juego continúa creciendo.
año dos
Mientras Splitgate concluye un año de relanzamiento de pancartas, el equipo ya está mirando hacia el futuro. Se enfoca en expandir el juego que está ahí ahora en lugar de apresurarse hacia una secuela. La clave se reduce a continuar mejorando lo divertido de Splitgate en lugar de perseguir las tendencias de la industria. Proulx señala que 1047 no está persiguiendo un sueño de metaverso ni busca poner criptografía en el juego en el corto plazo.
El plan más claro ahora mismo es que el equipo quiere expandir la historia del juego, que por el momento es inexistente. El estudio contrató recientemente a un escritor que actualmente está en modo de exploración mientras Proulx busca inspiración en otros tiradores en el espacio ("Creo que Apex Legends lo hace muy bien"). Si bien no hay planes firmes, Proulx tiene algunas reglas cuando lo hace. Viene a expandir el mundo de Splitgate .
“Lo único que he tenido en mente es que hay dos cosas que Splitgate es”, dice Proulx. “Número uno, Splitgate es un deporte. No es una guerra. No luchamos para salvar la galaxia. Y lo segundo es que es un futuro positivo. No quería que fuera una cosa distópica donde hay esclavos peleando. ¡El mundo está en un buen lugar!”
Es una visión idealista que normalmente no obtenemos de los juegos de disparos en primera persona, pero refleja el espíritu optimista que ayudó a Splitgate a perseverar contra viento y marea. Desde el principio, Proulx siempre se ha centrado en lo que el juego puede ser en lugar de lo que no es. Cada obstáculo ha sido un problema solucionable. Cada idea improvisada es una oportunidad para hacer un juego más divertido. Si bien 1047 tiene grandes planes en mente para el futuro de Splitgate , no planea perder esa racha enérgica que hizo que el juego fuera tan divertido de ver crecer.
“Incluso si tenemos planeado el próximo año, de manera realista ya sé que lo que sea que haya planeado probablemente será totalmente diferente”, dice Proulx.