El líder del estudio Nightingale explica las raíces de BioWare del juego, el sistema de cartas
Los juegos de creación de supervivencia tienen la costumbre de surgir de la nada y ser realmente divertidos y populares. En 2021,Valheim arrasó en el mundo de los videojuegos. Este año, la versión vampírica de V Rising de la fórmula es una de las mayores sorpresas de juego de 2022. Inflexion Games y Level Infinite de Tencent esperan que Nightingale sea el próximo de esos éxitos. Este juego de creación de supervivencia en primera persona convierte a los jugadores en Realmwalker, alguien que busca comida, lucha, crea y sobrevive en los reinos Faewild de su propia creación con la esperanza de encontrar la mítica ciudad titular de Nightingale.
Si bien el juego parece estar en buena forma, ha tenido un desarrollo inusual, ya que comenzó como un juego en la nube bajo Improbable antes de cambiar por completo a un juego de supervivencia más tradicional después de que el desarrollador Inflexion Games fuera vendido a Tencent . Aún así, durante todos esos cambios, Aaryn Flynn estuvo al mando del juego. Flynn se hizo un nombre en BioWare , donde fue programador en juegos como Baldur's Gate 2 y Jade Empire antes de convertirse en Gerente General del estudio entre Dragon Age: Origins y Mass Effect: Andromeda .
Nightingale es el primer juego de Flynn desde que dejó BioWare. Digital Trends habló con el CEO de Inflexion Games, Aaryn Flynn, en Summer Game Fest Play Days para obtener más información sobre cómo sus experiencias con BioWare influyeron en Nightingale , cómo se destacará el juego en el abarrotado género de creación de supervivencia y cuánto de esa visión original de juegos en la nube. restos.
Tendencias digitales: Nightingale es muy diferente a cualquier cosa en la que haya trabajado en BioWare. ¿Cuáles son algunas de las lecciones más importantes que aprendiste de BioWare para este juego?
Arynn Flynn: Una de las cosas que nos aseguramos de hacer, después de haber aprendido algunas cosas en BioWare, fue el tema de la construcción de mundos. Creamos un mundo de nuestra propia creación, lleno de personajes interesantes y elementos identificables. Por eso elegimos un escenario de fantasía contemporánea. Cuando haces algo más como alta fantasía o ciencia ficción , tienes que establecer las reglas de ese universo más completamente, para que los jugadores las entiendan. Con la fantasía contemporánea, obtenemos una mayor identificación desde el principio y, a partir de ahí, podemos superponer una gran construcción del mundo, personajes interesantes e historias con las que interactuar.
¿Cuáles son los mayores desafíos con los que te has encontrado al pasar de crear juegos de rol tradicionales a un juego de supervivencia?
Definitivamente hemos aprendido mucho y todavía estamos aprendiendo. Uno de los elementos más importantes en un juego de supervivencia, en mi opinión, es la autonomía del jugador. Los jugadores pueden ir a donde quieren ir y hacer lo que quieren hacer mientras se dedican a la construcción y la elaboración. Necesitamos asegurarnos de que el jugador siempre sienta que siempre tiene opciones y que tiene algo que hacer es fundamental para la experiencia.
Cuando lo piensas, los grandes juegos de rol también ofrecen opciones, ¿verdad? Y por eso estamos tratando de ajustar muchas de las lecciones que aprendimos sobre dar a los jugadores opciones significativas, pero acercándolo más a la jugabilidad y las cosas que son importantes para los jugadores de creación de supervivencia. Ha sido un desafío interesante para nosotros, pero esperamos que los jugadores realmente aprecien lo que hicimos.
¿Cómo ha influido el reciente éxito de juegos como Valheim y V Rising en el desarrollo de Nightingale?
El éxito de Valheim y V Rising es muy alentador y realmente grandioso para esos maravillosos equipos e inspirador para nuestros desarrolladores. A diferencia de Valheim , que tiene la rica tradición nórdica en la que basarse, y V Rising , donde casi todo el mundo sabe lo que son los vampiros, tenemos que establecer mucha más información de fondo para que los jugadores puedan apreciar el escenario de la lámpara de gas victoriana .
Es por eso que elegimos una historia alternativa, donde está presente gran parte de la historia de nuestro mundo, pero agregamos las complicaciones de la magia y las hadas. Eso finalmente se convierte en la diversión de construir mundos nuevamente.
¿Podría explicar el sistema de tarjetas de reino que permite a los jugadores crear reinos para explorar con más detalle?
Las tarjetas de reino son una forma en que les damos a los jugadores más agencia en su experiencia. Generamos los reinos de Nightingale de manera procedimental, por lo que todos los reinos que ves en nuestros tráileres fueron creados por nuestra pila de software después de que nuestros artistas ambientales trabajaron arduamente para crear los componentes. Las Realm Cards permiten a los jugadores manipular, controlar y cambiar esas cosas desde una enorme paleta de opciones. Permite a los jugadores elegir cosas como a qué bioma van a ir, si es de día o de noche, qué desafíos climáticos hay y qué bonificaciones o beneficios podría haber.
Cuando abres un portal y lo atraviesas, lo que hay al otro lado refleja lo que jugaste con las Cartas de Reino. También es muy social porque si estuviéramos jugando juntos, podrías poner una carta, yo podría poner una carta y se mezclarían. Por lo tanto, fomenta el juego cooperativo y se convierte en la forma en que ofrecemos más agencia a nuestros jugadores.
Entonces, ¿eso lo convierte en un juego de supervivencia en el que se supone que debes estar en constante movimiento, o los jugadores pueden establecerse y construir si así lo desean?
Definitivamente queremos que se establezca para que no tenga que mudar su patrimonio. Creo que muchos jugadores querrán hacer eso y seguir creciendo. Una cosa que los jugadores pueden hacer es atravesar reinos y recuperar recursos para continuar construyendo su patrimonio. O bien, puede dejar atrás su patrimonio para construir otro en un nuevo reino con algunos amigos. Ambas opciones están disponibles para usted.
¿Cómo ha evolucionado Nightingale desde que Inflexion hizo la transición de Improbable a Tencent y Level Infinite?
El juego central es muy parecido, pero lo más importante que hicimos fue dejar de invertir en la tecnología de Improbable y en una experiencia mundial compartida que tenía cientos y cientos de jugadores simultáneamente. Fue genial, pero dejó de ser una prioridad para nosotros, ya que queríamos brindarles a los jugadores una experiencia cooperativa en grupos pequeños que les encanta a los jugadores de supervivencia.
Entonces, ¿queda alguna tecnología de juegos en la nube en Nightingale en este momento?
No, todo se ha ido ahora. Eso ha sido bueno para nosotros porque nos permite concentrarnos en lo que es mejor para el jugador y hace que Nightingale sea tecnológicamente menos complicado de construir.
Esta es la primera IP nueva en la que has trabajado en mucho tiempo, entonces, ¿cómo ha sido el proceso para crear un mundo nuevo desde cero?
Es un privilegio llegar a hacer eso. Hay tantas franquicias históricas en la industria ahora, por lo que muchos desarrolladores de juegos pueden dedicar su tiempo a una franquicia durante toda su carrera. El hecho de que los desarrolladores de Inflexion y yo tengamos que invertir en los primeros días de una nueva propiedad intelectual realmente emocionante que puede tener un potencial a largo plazo es realmente increíble.
Nightingale entrará en acceso anticipado a finales de este año.