El estado triste, engañoso y vergonzoso de HDR en los juegos de PC
HDR es ridículamente malo para los juegos de PC en la mayoría de los casos, y todos sabemos que es verdad.
Sin embargo, eso podría sorprenderlo si solo estuviera considerando cómo se anuncian los monitores de juegos . Después de todo, en papel, HDR es técnicamente compatible con su monitor, juegos y tarjeta gráfica. Diablos, incluso Windows admite HDR relativamente libre de errores en estos días.
Entonces, ¿quién tiene la culpa entonces? Bueno, cuando profundicé en busca de la respuesta, encontré tres culpables principales que explican nuestra situación actual. E incluso con algo de luz al final del túnel, este problema multifacético no desaparecerá por sí solo.
el problema del juego
Necesito comenzar sentando las bases sobre por qué HDR es un problema específicamente con los juegos de PC. Es una experiencia muy variable según la pantalla que tengas y el juego que estés jugando, lo que hace que todo este lío de HDR sea aún más confuso en la PC. La gran razón por la cual son los metadatos estáticos.
Hay tres estándares HDR principales: HDR10, HDR10+ y Dolby Vision . Los dos últimos admiten metadatos dinámicos, lo que básicamente significa que pueden alimentar la información de la pantalla de forma dinámica en función de lo que el monitor es capaz de hacer y la escena en la que se encuentra (incluso el cuadro que se encuentra actualmente en la pantalla). HDR10, por otro lado, solo tiene metadatos estáticos.
Solo unos pocos monitores seleccionados son compatibles con Dolby Vision, como el Pro Display XDR de Apple , y ninguno de ellos es un monitor de juegos. Hay algunos monitores HDR10+, pero son exclusivamente de las pantallas más caras de Samsung. La gran mayoría de los monitores manejan metadatos estáticos. Sin embargo, los televisores y las consolas son ampliamente compatibles con Dolby Vision, lo cual es una gran razón por la cual el HDR de la consola es mucho mejor que el HDR en la PC.
Como señala el exdesarrollador de juegos y gerente de producto de Dolby Vision Gaming, Alexander Mejia , los metadatos estáticos crean un gran problema para los desarrolladores de juegos: “Cada vez hay más televisores, monitores y computadoras portátiles HDR en el mercado que nunca, pero si toma una par de su minorista local, su juego se verá drásticamente diferente en cada uno… ¿Cómo sabe que el aspecto que establece en su estudio será el mismo que ve el jugador?
En mi Samsung Odyssey G7 , por ejemplo, Tina Tiny's Wonderlands se ve oscuro y antinatural con HDR activado, pero Devil May Cry 5 se ve naturalmente vibrante. Busque las experiencias de los usuarios en estos dos juegos y encontrará informes que van desde el mejor juego HDR hasta la calidad de imagen francamente terrible.
No ayuda el hecho de que HDR suele ser una ocurrencia tardía para los desarrolladores de juegos. Mejia escribe que los desarrolladores “todavía necesitan entregar una versión de rango dinámico estándar de su juego, y crear una versión separada para HDR significa el doble de masterización, pruebas y control de calidad. Buena suerte consiguiendo la aprobación de eso”.
Existen numerosos ejemplos de apatía de los desarrolladores hacia HDR. El Elden Ring recientemente lanzado, por ejemplo, muestra un parpadeo terrible en escenas complejas con HDR y desenfoque de movimiento activados (arriba). Apague HDR y el problema desaparecerá (incluso con el desenfoque de movimiento aún activado). Y en Destiny 2, la calibración HDR se rompió durante cuatro años. HDTVTest descubrió que el control deslizante no asignaba el brillo correctamente en 2018. El problema solo se solucionó en febrero de 2022 con el lanzamiento de la expansión The Witch Queen .
Los juegos son una fuente de problemas para HDR en PC, pero es un problema consecuente: un problema que se deriva de un mercado de monitores de juegos que parece congelado en el tiempo.
El problema de los monitores
Incluso con los numerosos errores de Windows que ha causado HDR en los últimos años, los monitores son la principal fuente de problemas de HDR . Cualquier persona en sintonía con la tecnología de visualización puede enumerar los problemas sin pensarlo dos veces, y ese es el punto: después de años de monitores HDR inundando el mercado, las pantallas están en su mayoría en el mismo lugar que estaban cuando HDR llegó por primera vez a Windows .
El conocimiento tradicional ha sido que un buen HDR requiere al menos 1000 nits de brillo máximo, lo cual es solo parcialmente cierto. Las pantallas más brillantes ayudan, pero solo porque pueden generar niveles más altos de contraste. Por ejemplo, el Samsung Odyssey Neo G9 es capaz de duplicar el brillo máximo que el Alienware 34 QD-OLED , pero la pantalla de Alienware ofrece un HDR mucho mejor debido a su relación de contraste exponencialmente más alta.
Hay tres cosas que una pantalla necesita para lograr un buen rendimiento HDR:
- Alta relación de contraste (10 000:1 o superior)
- Metadatos HDR dinámicos
- Gama de colores ampliada (por encima del 100 % de sRGB)
Los televisores como el LG C2 OLED son tan deseables para los juegos de consola porque los paneles OLED brindan un contraste masivo (1,000,000: 1 o superior). La mayoría de los monitores LED alcanzan un máximo de 3000:1, lo que no es suficiente para un HDR sólido. En cambio, los monitores usan la atenuación local (controlando de forma independiente la luz en ciertas secciones de la pantalla) para aumentar el contraste.
Sin embargo, incluso los monitores de juegos premium (más de $ 800) no vienen con suficientes zonas. El LG 27GP950-B solo tiene 16, mientras que el Samsung Odyssey G7 tiene ocho vergonzosos. Para una relación de contraste verdaderamente alta, necesita muchas más zonas, como el Asus ROG Swift PG32UQX con más de 1000 zonas de atenuación locales, un monitor que cuesta más que construir una computadora nueva.
La gran mayoría de los monitores HDR ni siquiera arañan lo mínimo. En Newegg, por ejemplo, 502 de los 671 monitores de juegos HDR actualmente disponibles solo cumplen con la certificación DisplayHDR 400 de VESA, que no requiere atenuación local, rango de color ampliado o metadatos dinámicos.
Gastar en una experiencia premium no es nuevo, pero este ha sido el caso durante cuatro años. En lugar de que las funciones premium se conviertan en la corriente principal, el mercado se ha inundado con monitores que pueden anunciar HDR sin ofrecer ninguna de las funciones que hacen que HDR funcione en primer lugar. Y los monitores que marcan esas casillas por debajo de $1,000 por lo general cortan esquinas para hacerlo con pocas zonas de atenuación locales y una cobertura de color de mala calidad.
Hay excepciones, como el Asus ROG Swift PG27UQ, que ofrecen una excelente experiencia de juego HDR. Pero el punto es que la gran mayoría de los monitores disponibles en la actualidad no son muy diferentes de los monitores disponibles hace cuatro años, al menos en términos de HDR.
Luz al final del túnel
La experiencia HDR en PC ha sido mayormente estática durante cuatro años, pero eso está cambiando debido a una nueva y elegante tecnología de visualización: QD-OLED . Como muestra Alienware 34 QD-OLED, esta es la tecnología de panel que realmente impulsará HDR en los juegos de PC. Y buenas noticias para los jugadores, no tendrán que gastar más de $2500 para acceder a él.
MSI acaba de anunciar su primer monitor QD-OLED con especificaciones idénticas a las de Alienware, y sospecho que usará exactamente el mismo panel. Si ese es el caso, deberíamos ver una ola de monitores QD-OLED 21: 9 a principios del próximo año.
También estamos viendo más monitores OLED, como el LG 48GQ900 de 48 pulgadas que se anunció recientemente . Son televisores comercializados como monitores de juegos, claro, pero los fabricantes de pantallas están claramente en sintonía con la demanda de paneles OLED por parte de los jugadores. Con suerte, veremos algunos que vienen en el tamaño de un monitor adecuado.
Hay otras tecnologías de visualización que impulsan un mejor rendimiento HDR, como mini LED. Pero QD-OLED es el cambio sísmico que finalmente, con suerte, hará que HDR sea una realidad para los juegos de PC.