Hace 20 años, Lost Kingdoms definió el estilo de FromSoftware

Si le preguntas a un jugador promedio qué le viene a la mente cuando dices "FromSoftware", lo más probable es que diga Dark Souls . El estudio japonés ha pasado de ser un desarrollador de nicho a un nombre familiar a lo largo de su larga carrera gracias en gran parte al éxito de su estilo de juegos "Souls" . Su género ahora característico comenzó con Demon's Souls en 2009 y culminó con el mayor logro de FromSoftware en 2022: Elden Ring .

Pero los fanáticos del estudio desde hace mucho tiempo se apresurarán a decirle que FromSoftware no se destaca únicamente por esos títulos. La compañía ha estado creando juegos durante casi 30 años, comenzando con King's Field de 1994. Si bien ha estado más enfocado en los últimos años, el catálogo de desarrolladores contiene una variedad bastante amplia de títulos, desde la serie Armored Core hasta Eternal Ring , un título que hoy en día es un poco divertido.

Las rarezas ocultas de FromSoftware son especialmente divertidas de volver a visitar en la era de las almas porque a menudo brindan más información sobre el subgénero de lo que cabría esperar. Caso en cuestión: Lost Kingdom s. El clásico de GameCube, que se lanzó hace 20 años en América del Norte, puede parecer una pieza del repertorio de la compañía ahora, pero contiene el ADN que aún existe en sus éxitos recientes.

Batalla de cartas

Puede que Lost Kingdoms no sea ampliamente aclamado como uno de los mayores éxitos de GameCube , pero fue un juego importante para la consola desde el principio. Exclusivo para consolas, el peculiar título está muy lejos del establo habitual de Nintendo de juegos de plataformas conducidos por mascotas empapados en colores brillantes. En cambio, fue un juego de rol sombrío que le dio a la consola un poco de ventaja en su primer año, uno que tradicionalmente no se asociaba con las consolas de Nintendo.

El juego presenta una de las premisas más extrañas que FromSoftware ha inventado hasta la fecha. Los jugadores controlan a una princesa llamada Katia que se propone salvar su reino de una niebla que lo consume todo. Sin embargo, Katia nunca ataca directamente al ejército de criaturas que invaden su hogar. En cambio, convoca a sus propios monstruos para que cumplan sus órdenes a través de cartas.

La combinación única de acción RPG y construcción de mazos crea una dinámica fascinante y, a veces, descuidada. A través de la aventura de Katia, los jugadores coleccionan diferentes cartas de monstruos y arman un mazo. Cuando Katia entra en una batalla, el entorno se cierra en una pequeña arena y tiene que invocar criaturas para hacer su trabajo sucio mientras tiene cuidado de esquivar los ataques ella misma. Si se queda sin cartas al final del nivel, los jugadores no tendrán más remedio que salir e intentarlo de nuevo. Es un poco frustrante, pero alienta a los jugadores a comprender qué hace cada criatura y contra qué es fuerte para desperdiciar la menor cantidad de cartas posible.

Hay varios ganchos de RPG que profundizan el combate central. Las cartas pueden subir de nivel y transformarse en otras más poderosas. Los enemigos pueden ser capturados y convertidos en cartas. Incluso hay un componente multijugador que permite a los jugadores luchar, poniendo a prueba sus mejores mazos.

Una descripción en una carta en Lost Kingdoms.

Habiéndolo jugado recientemente, Lost Kingdoms es una experiencia fascinante. Su mecánica de cartas es más admirable que práctica en ocasiones. A menudo me quedaba sin cartas en un nivel y me veía obligado a retroceder e intentarlo de nuevo, convirtiendo partes de la aventura en una rutina seca. Sin embargo, incluso con una capa de óxido, es difícil no admirar los intentos de FromSoftware de torcer las reglas establecidas para crear algo en sus propios términos.

¿Suena familiar?

De GameCube a Limgrave

Si bien la jugabilidad de Lost Kingdoms no se parece al combate más tradicional (o al menos directo) de juegos como Elden Ring , hay algunas conexiones claras. La más obvia proviene del mundo del juego, que es inequívocamente FromSoftware. Sus diversos lugares devastados por la niebla son oscuros y decrépitos, empapados en lúgubres tonos tierra. La arquitectura decadente se alinea en los paisajes, e incluso sus castillos son más siniestros que opulentos.

Un paisaje decrépito en Lost Kingdoms.

El juego tiene cuidado de no compartir demasiado cuando se trata de lo que sucede en cada ubicación, otro elemento básico de FromSoftware. Antes de comenzar una misión, los jugadores reciben un breve cuadro de texto que se sumerge en un poco de historia. Pero los entornos hablan en gran medida, con solo unas pocas interjecciones de NPC clave. La naturaleza casi esotérica de su construcción de mundos se convertiría en una característica definitoria de Dark Souls , que oculta su profunda tradición en las descripciones de los elementos.

Más allá de la estética, Lost Kingdoms se siente filosóficamente alineado con el enfoque de FromSoftware para el género RPG de acción. No da la sensación de que el desarrollador buscaba replicar el éxito de sus pares, como Final Fantasy IX de 2000. En cambio, es un enfoque inventivo que está ansioso por experimentar.

Si quisieras trazar una línea más directa entre Lost Kingdoms y Elden Ring , el sistema de cartas del primero casi se siente como un borrador de lo que se convertiría en la querida convocatoria del segundo . En Elden Ring , los jugadores pueden convocar criaturas espectrales a la batalla para atacar a los enemigos. Incluso se representan como un elemento similar a una tarjeta, que representa a la criatura en un pergamino. Si bien puede que no sea una devolución de llamada deliberada, existe la sensación de que un juego como Elden Ring es el subproducto natural de un desarrollador que acumula ideas durante décadas de experimentación.

Puede que Lost Kingdoms no pase a la historia como uno de los clásicos canónicos de FromSoftware, pero es un recordatorio de por qué volver a visitar juegos antiguos puede ser más que un acto de nostalgia. Puede ser una experiencia informativa que nos ayude a comprender cómo surgieron los juegos que amamos. Tal vez haya más fragmentos creativos encerrados en el peculiar mundo de Lost Kingdoms esperando ser adaptados al juego que definirá la próxima generación.